Как складывалась монетизация электронной литературы в Рунете, очень краткий обзор.

Автор: Дмитрий Богуцкий

Существовавшие до появления интернета медиа по разному проходили кризис адаптации к возникновению новой технологической реальности, обретения формы цифрового контента. Фильмы, музыка, видеоигры, и книги, все прошли собственный путь приспособления на рубеже XX и XXI веков.

В каком-то смысле именно видеоиграм переход дался проще чем остальным, так как они были изначально цифровыми, хотя история цифровых книг берет свое начало еще в 1971 году в форме некоммерческого Проекта Гутенберг, практически параллельно с приходом видеоигр к массовому потребителю. Но до появления Интернета электронное книгоиздание не существовало.

Развитие глобальной сети принесло видеоиграм масштабирование и процветание, глобальные сети привели к расцвету он-лайн видеоигр. А вот переход от доминирования традиционного книгоиздания к расцвету электронных книг, особенно в Рунете, получился драматичным.

Движение оцифровки текстов в конце XX века привело к появлению в свободном доступе, для тех конечно у кого был персональный компьютер, а потом и подходящее мобильное устройство, огромного числа текстов написанного человечеством за все время его существования.

Первые электронные библиотеки собранные из всех сокровищ человеческого духа, наряду с другими видами контента зародились в локальных сетях, а потом оформились уже в виде он-лайн электронных библиотек в глобальной сети.

В Рунете самым влиятельным агрегатором оцифрованных текстов оказалась электронная библиотека Мошкова созданная еще в доинтернетном 1994 году.

И тогда же начал появляться функционал самопубликации новых произведений, самым могучим, влиятельным и впечатляющем оказался «Журнал „Самиздат“, открытый в том же самом 2000 году когда были запущены первые серверы MMORPG Ragnarok Online.

Великий и ужасный СИ.

Тысячи авторов ранее не имевших возможности пройти фильтр редакционного книгоиздания, нашли для себя возможность представить свое творчество Городу и Миру немедленно и так впечатляюще и заметно, что часть из этих новых авторов позвали издаваться на бумаге. Возникший сегмент чтения, тут же начал необратимый рост, что тоже не улучшило положение и без того находящейся в кризисе книжной индустрии. 

Никаких решений по монетизации функционал CИ не предусматривал.

Пиратские порталы начали пополняться новым контентом прямо с СИ, став неотъемлемой частью инфраструктуры чтения тех лет, как агрегатор всего самого интересного со всех разрозненных ресурсов.

Чуть позже появились первые он-лайн магазины торгующие в том числе и электронной литературой — Литрес (2005) и Озон (начал торговать электронными книгами в 2008). Литрес сам вышедший из пиратской библиотеки отметился борьбой с пиратством электронных книг в последующие годы. В 2009 году издательство «Эксмо» выкупило «Литрес» и магазин стал каналом через который традиционное книгоиздание осваивалось в электронной сфере.

Итак, уже было что читать, на чем читать, где скачать и даже понятно как платить.

Но была заметна одна серьезная проблема — в Рунете за электронные книги не хотели платить. Читатели цифрового контента унаследовавшие гуманистические воззрения времен Проекта Гутенберг уже привыкли получать контент бесплатно, и учитывая широкую доступность пиратских сайтов не спешили менять потребительское поведение. А тексты самопубликющихся авторов были вообще изначально бесплатными.

Это поведение в конце-концов заметно сказалось и на тиражах издательской книготорговли.

Если в США гигантский Амазон судебным преследованием вынудил всех остальных издателей сравнять цену электронных книг с ценой книг бумажных и это замедлило их экспансию, и не потрясло традиционный книжный рынок то в Рунете все происходило куда стремительнее, электронные книги и еще и другие медиа начали бороться за внимание потребителей и само чтение как способ времяпровождения начало терять часы уделяемого ему времени, среди, форумов, летсплеев, многосерийных фильмов эпохи расцвета сериалов, а потом и социальных сетей, и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр.

Внимание читательской аудитории начало смещаться на новые медиа, читать книги по заверению издателей стали заметно меньше, а значит и издавать тоже, тиражи начали падать по крайней мере в развлекательном жанре, и соответственно падали доходы авторов.

Книжный рынок начал драматическую трансформацию пытаясь адаптироваться к новой реальности. Тиражи жанровой литературы падали, вкладываться в маркетинг перестали, перешли к тактике мелких публикаций большого числа новых имен, авось кто выстрелит, что привело к затовариванию рынка и потере ориентации читателями в этом потоке.

В то время как в интернете при библиотечных порталах сложилась естественная система рекомендаций, по отзывам на книгу, комментариям к ней, по количеству читателей можно было судить стоит ли неизвестный тебе автор внимания. У электронных книг сложилась в Рунете стройная инфраструктура потребления в которой даже у пиратов было свое место как у оперативного агрегатора обновлений со всех площадок самопубликаций.

И в этой состоявшейся технологической утопии только две группы участников оказались поражены в своих интересах Это издатели мнение которых никого не интересовало и они представив жанровую литературу своей судьбе сосредоточились на сегментах которые от них никуда не денутся — детская литература и учебники. А второй группой оказались ….авторы.

Появление и распространение Интернета, на стыке веков привело жанровую литературу на русском языке на грань экономической катастрофы. Только-только одолевшая нашествие переводной литературы с Запада жанровая литература встала на грань следующего кризиса.

Изменение технологического уклада первым настигло и поставило под удар именно фантастов, поскольку именно читатели литературы мечты, не боялись прихода нового в свою жизнь и с упоением осваивали новые возможности и медиа пришедшие вместе с глобальными сетями и возникновением глобального информационного пространства.

Чтобы привлекать хоть какой-то платежеспособный спрос тот же Литрес вводил системы подписки, чтобы «приучать» по их выражению аудиторию платить.

Дискуссия о пользе или вреде книжного пиратства так и не пришла к однозначному выводу, о вреде или пользе пиратского фактора в благосостоянии авторов, но тиражи книжных публикаций продолжали падать, сокращаясь на порядки, и конечно, падали доходы авторов.

Но самым главным результатом существования пиратских проектов была неофициальная декларация пользователями пиратской Флибусты хищнической по отношению к авторам идеологии потребительства — «Авторы, смиритесь, вы проиграли!», цитата.

Авторов привыкших считать себя властителями дум, такой переворот конечно никак не устраивал. Да и семьи кормить тоже было чем-то нужно.

Предчувствие надвигающейся катастрофы усиливалось.

Авторы-середнячки начали уходить из фантастики, в лучшем случае меняя профессию, уходить в том числе и в игры. Литературной молодежи ничего не светило кроме равнодушной к отдельным именам индустрии литературных проектов.

Книгоиздательство совершало удачные попытки смешанных с геймдевом проектов вроде огромного в девяносто томов проекта S.T.A.L.K.E.R. (2007–2012 г.г) по всем известной игре. В проекте участвовали десятки имен, популярность на фоне постапокалиптических предчувствий неясного будущего была огромной.

Но это была история все-таки изначально книжного рынка, а чисто электронная писательская среда дала свой ответ несколько позже и в другой форме, под влиянием других игр.

Это оказались многопользовательские он-лайн игры, в частности EVE Online и другие, скорее фэнтезийные MMORPG, пришествие которых в Рунет уже произошло.

И конечно неудивительно, что решение нащупали именно фантасты, передовой отряд литературы, которому не привыкать прорываться в одиночку, и есть то, что под ногами.

Так как на ресурсах самиздата не было вообще никаких средств монетизации, пользователи сами в инициативном порядке устанавливали правила поощрения понравившихся им авторов, фактически становясь меценатами, спрашивая автора куда ему перевести донат и в конце концов, авторы начали сами публиковать номера кошельков электронных платежей в основном Яндекс-кошельков. Процесс монетизации пошел.

А появление мобильных устройств удобных для чтения привело к электронной литературе и казуальных читателей.

Вот тут на общем фоне выделяются две аудитории которые прямо, донатами поддерживали близких им авторов даже в условиях отсутствия явных механизмов монетизации. И эти две аудитории которые платили своим авторам и сформировали жанровые локомотивы которые одно время доминировали, но и по сей день оказывают заметное влияние на рынок предложения.

Это любовный роман (ЛЫР) который практически без потрясений перешел на новую цифровую модель распространения и ЛитРПГ — жанр использующий в сюжете RPG-механики, которые и стали ядром двух основных площадок платного предложения самопубликаций электронной литературы в Рунете — ЛитЭры и АвторТудей.

Изначально литературные жанры космооперы и фэнтези пройдя алхимическую трансформацию геймдева вернулись обратно в литературу, с опытом не умозрительного, а так сказать куда более «реального» непосредственного игрового опыта.

Обладатели такого опыта, игроки в эти игры и стали первыми писателями и читателями жанра названного ЛитРПГ. Или менее известным в Рунете термином «игровое фэнтези».

Эти читатели уже привыкшие платить за контент в онлайн играх и в игровых сторах, донатить за реплеи, жители больших городов уже получавшие заметные доходы от наступившего экономического благополучия десятых годов, освоившие платежную инфраструктуру, начали платить авторам за продолжения их историй на самиздате.

Распространение сначала платежных терминалов, а потом и банковских карт позволило оформится первым монетизационным решениям в форме донатов автору на длинный номер счета которые публиковали в описании произведения или в оформлении авторского раздела. Эта платежная традиция существует до сих пор в форме «награды автору».

Совершенно внезапно к жизни вернулся формат газетных публикаций романов с продолжением вроде «Трех Мушкетеров» Александра Дюма.

Игроки захотели читать про игры, получить тот восхитительный и впечатляюще разносторонний конденсированный опыт в собственном воображении, что дает нам чтение художественной литературы и недоступный другим медиа, в неподражаемом исполнении профессионала и они платили за это. Платили за каждую новую главу.

А тот кто платит, формирует предложение.

Первые ласточки полетели еще в домонетизационную эпоху на СИ в 2009 -11 гг. появились первые тексты где использовались RPG механики и был переосмыслен опыт авторов в фэнтезийных MMORPG, а для космооперы аналогом оказалась EVE Online.

Сюжет книжек практически буквально воспроизводили игровой цикл. Добыча, обогащение, улучшение инструментов, прокачка базы, прокачка персонажей и снова добыча.

За неимением подходящего жанра в рубрикаторе СИ, они отмечали себя монструозным сочетанием жанров фэнтези и киберпанк. Но термин ЛитРПГ был уже придуман и стал общеупотребимым.

Ласточки предсказали весну.

Во всю мощь жанр развернулся на базе фэнтезийных MMORPG во второй половине 2012 года. Все циклы до сих пор признаваемые топовыми стартовали именно в этот короткий отрезок времени.

Логи статы персонажа стали фирменной особенностью жанра. В той или иной степени более или менее хардкорно этот элемент присутствует у всех.

За кадром оставались огромные экселевские таблицы в которых авторы отслеживали прогресс собственных персонажей, чтобы не налажать с цифрами перед все подмечающий требовательной аудиторией.

ЛитРПГ так никогда и не появился в рубрикаторе жанров СИ. Но он задал тренды для всех остальных.

Параллельная консолидация платящей аудитории на том же СИ происходила и в области любовного романа.

Книжный рынок пытался оседлать эти новые течения, книжки написанные под явным влиянием EVE Online выходили в тематических космооперных сериях. Почти сразу после явного успеха жанра издательством «Эксмо» была запущена книжная серия LitRPG с авторами с СИ которую продюсировал в 2013–2018 гг. начинавший еще в серии S.T.A.L.K.E.R. писатель Алексей Бобл.

Но авторы уже не хотели возвращаться в подчиненное положение в котором их было удобно видеть традиционному книгоизданию. Авторы вкусившие самодостаточности вкладывались в создание индивидуальных магазинов, что было неплохо, но и не слишком хорошо. И вопросом времени было возникновение литературных порталов, созданных на принципах сетевых контентных сторов полностью ориентированных на электронных авторов, готовых щедро делиться прибылью и совместно процветать.

Идея носилась в воздухе, ее обсуждали на литературных форумах, проводили опросы авторов в разной форме, в том числе рассылкой по электронной почте, и почти одновременно было запущено несколько проектов с разной историей успеха. Победить должен был тот кто привлечет уже коммерчески успешных авторов "электронки".

Но всех останавливал потенциал монетизации имеющийся у СИ. В 2014 году основатель Библиотеки Мошкова объявил, что на СИ никогда не будут вводиться инструменты монетизации кроме уже с сымпровизированного пользователями доната по номеру карты. СИ останется бесплатной в основе библиотекой. СИ сам исключил себя из будущей конкурентной борьбы.

После этого исход торгующих из храма стал неизбежен.

Порталы монетеизируемых самобпуликаций начали появляться один за другим. И жанры доказавшие свою финансовую состоятельствность стали основой их предложения.

Так жанр любовного романа (ЛЫР) стал финансовым локомотивом ЛитЭры запущенной в 2015 на базе портала Fan-Book, а ЛитРПГ стал локомотивом для Автор.Тудей (АТ) запущенного в 2016 году, и который до сих пор является главной площадкой жанра и его более поздней формы РеалРПГ, несмотря на то что уже несколько лет как его потеснили с трона другие новые течения.

Издательский «Литрес» отреагировав на тренд тоже запустил в 2016 г. собственный сервис монетизируемых самопубликаций — «Литрес Самиздат»

Львиную долю коммерческих успешных авторов АТ составили авторы ЛитРПГ. Они и оказались локомотивом затащившим АТ в ряд популярнейших литературных площадок на русском языке.

И вот тут в процессе уже участвовали даже авторы пришедшие в электронный самиздат из геймдева, как ныне уже покойный Иван Магазинников. К сожалению он рано ушел, но, его мемориальный раздел на АТ до сих пор существует и доступен для чтения.

Парадоксально, но успешных видеоигр по ЛитРПГ так и не появилось. Обратное переопыление не произошло. Было сделано несколько безуспешных попыток, но на этом и все. Вероятно, аудитория читателей жанра не может сформировать заметную аудиторию игроков для игры.

Через пару лет развития доходы от электронных продаж, даже у старых звезд книгоиздания озаботившихся тем, чтобы занять на АТ свое место, вышли на первое место, потеснив авторские магазины и традиционное книгоиздание.

Авторы сумевшие четко артикулировать свое мнение, что их труд должен быть оплачен, массово перешли на электронные порталы монетезируемых самопубликаций, а пираты остались при своем ценном мнении.

Читатели и авторы нашли друг друга без посредников, вроде издательских редакций и пиратских порталов и это реальность к которой остальным участникам рынка пришлось приспосабливаться уже самим.

+143
485

0 комментариев, по

148K 1 040 911
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз