Некромантия в Olden Era

Автор: Тими Д. Томас

Продолжаю рассуждения о предстоящей новой игре во вселенной Меч и Магия: Olden Era. Как я уже писал в одной из своих предыдущих заметок, одним из самых несбалансированных для игры против живого оппонента замков является Некрополис. Суть этой фракции в накоплении гигантской массы низкоуровневой пехоты по итогам каждого сражения с нейтральными войсками на карте приключений. И часто так бывало во время игры в официальную версию Героев 3, что герои некроманты, вовремя не остановленные, прилетают на твою половину карты с десятком тысяч скелетов и перебить эти легионы неживых просто нечем.

И вот у нас появляется анонс игры Olden Era, где, как мне казалось, решили эту проблему изящным образом. Дело всё в чём? Сам по себе игровой процесс, состоящий из череды мелких сражений, в ходе которых ты накапливаешь бесчисленные орды войск, довольно увлекателен и любим множеством игроков в классические части этой серии. То есть, отказываться от этой «фишки» игроки не желают. Но в игре против живых оппонентов эта особенность Некрополиса не нравится, фактически, никому. В модификации НоТА для Третьей части Героев этот вопрос полноценно не решили до сих пор, банально ослабляя на соревновательных шаблонах этот момент и только.

А вот в новой игре от «Размороженных»... Поначалу я пришёл в недоумение от некоторых нововведений, а затем восхитился их хитроумием. Как выяснилось позднее, поспешив с выводами. В чём суть? В Третьей части серии игр за основную фишку фракции некромантов отвечал профильный навык героя некроманта. И по итогам боя часть погибших войск восставала в виде нежити. А в Olden Era ввели шкалу концентрации, которая накапливает некую энергию по ходу битвы, и эту концентрацию можно тратить на умения юнитов. Например, личи (классические неживые волшебники) воскрешают павшую на поле боя нежить, вместо того, чтоб делать это при помощи заклинания из книги магии героя. А юниты «гробокопатели» прямо во время битвы создают новых скелетов. И умение лича, и умение гробовщика тратят ту самую энергию шкалы концентрации. Почему я обрадовался этому нововведению? А всё дело в самой сути соревновательного шаблона игры: там ограниченное время хода. По полторы или две минуты на ход. То есть, чтоб набрать в тех же Третьих Героях сотню скелетов высокоуровневому некроманту необходимо полторы секунды реального времени: прыгнуть заклинанием в гарантированно лёгкую битву, на автобое пробить эту нейтральную армию, получить свою сотню скелетов, а затем повторить этот трюк до исчерпания очков передвижения по карте приключения. При той картине мира, что сложилась в моей голове от первых впечатлений от Olden Era, тратить по полторы секунды на сотню скелетов банально будет невозможно: это надо не на автобое, а руками побить войска противника, и не за один ход, а накопив сперва «концентрацию», потом необходимо дождаться хода гробовщиков, «народить» скелетов, добить нейтральные войска да так, чтоб не понести потери... В итоге выходит идеальный баланс между необходимостью урезать возможности некромантии как игровой механики, и желанием игроков накапливать тьмачисленные армии скелетов в играх без ограничений по времени за один ход. Ну или ты великий стратег, что сумел накопить аж пятнадцать минут на таймере, и можешь потратить всё это время, чтоб в последний ход насобирать столько скелетов, сколько сможешь: учитывая, что стэк гробокопателей поднимает стэк скелетов в зависимости от собственного количества, могут быть интересные варианты.

Но, нет! Я слишком хорошего мнения был о разработчиках из команды «Размороженных». Некромантия, как и в Тройке, работает после битвы, увеличивая количество существ в каждом пережившем бой стэке в процентном соотношении. Там хитрая формула расчёта прироста, суть которой в следующем: надо либо бегать с одним единственным стэком самых сильных существ фракции по карте приключений, либо бегать с массой тех самых скелетов, которые прирастают тем быстрее, чем их больше в стэке. Возможно, с формулой я что-то напутал, но по факту выгодно либо где-то набрать несколько сотен «костей» и их холить и лелеять личами на поле боя, либо бегать по карте только с вампирами. И именно так и выглядит современный игровой процесс за Некрополис в соревновательной игре Heroes Might and Magic mod. Horn of the Abyss. И зачем оно тогда в Olden Era? И, собственно, зачем оно так плохо придумано, когда уже всё есть для хорошей реализации некромантии как игровой механики в самой Olden Era?


Спасибо за внимание.

+3
48

0 комментариев, по

0 14 4
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз