Снова Olden Era. Фракционные законы.

Автор: Тими Д. Томас

Фракционные законы в новых Героях Olden Era.

Фракционные законы: исходя из самого определения, дают понять, что есть фракции, у них есть свои законы, и они различны у разных фракций. Проблема игрового опыта за разные фракции в серии Героев существовала с самого зарождения серии, и любители Двойки до сих пор попрекают любителей Тройки за то, что те играют в Героев, где все фракции одинаковые. Что они подразумевают? А всё просто: научившись играть за фракцию варваров во Второй части Героев, очень сильно не факт, что ты сможешь освоить фракцию волшебников, особенно на маленьких картах, когда соперник до тебя гарантированно доскачет на второй-третий день максимум. Одни фракции во Второй части Героев чувствовали себя отлично на больших картах, другие раскрывались в полной мере на маленьких, третьи вынуждены были всю игру где-то прятаться и копить злобу, дабы в эндшпиле налетать на всех, кого сумели поймать, испепеляя пламенем Армагеддона и чёрных драконов. В Третьей части разработчики постарались уравнять шансы всех фракций и ... где-то, как-то можно сказать, что у них получилось. Если не брать во внимание некромантов, которые решили начать копить скелетов, или Сопряжение (фракция элементалей).

Однако, из-за уравнивания возможностей фракций, пропало ощущение особенного игрового процесса за фракцию. Собственно, если в партии за замок волшебника родной замок у игрока отобрали, но сохранился герой: ничего страшного! Скорей всего во второстепенном замке спокойно копится ещё одна армия, для которой просто не было места у основного героя. И этому самому основному герою абсолютно всё равно войска какой фракции водить в бой: теперь мы все «болотники»!

Как я понял, в Olden Era вопрос с уникальностью игрового процесса за выбранную перед партией фракцию посчитали хорошей идеей решить через фракционные законы, которые не привязаны к городу, как генераторы существ. Или не привязаны к умениям героев, которых ты качал с самого старта игры, а замены им из другой фракции не предвидится.

И... могу согласиться с подобной идеей! Меняй пристанища на города других фракций, нанимай и прокачивай героев какой угодно стороны конфликта, получай сильные ударные стэки существ из других замков или вообще нейтралов: всё одно законы фракции будут рассчитаны на здания, существ, ландшафт твоего герба.

Вот только реализовать сию задумку, как оказалось, весьма не просто, особенно в рамках игры типа Героев 3. В Olden Era есть фракционные законы, улучшающие характеристики родных существ. Что это означает? Что родные существа будут лучше сражаться, дальше бегать, в больших количествах бежать на сборные пункты, дабы наняться в войска к герою? Нет: это означает, что сначала надо придумать баланс между фракциями по существам, а потом порезать характеристики и прирост этих самых существ. Законы же просто приводят эти заниженные показатели к нормальным величинам.

Зачем делать что-то умное и изящное в плане задумки, да? Зато можно в рекламных роликах рассказывать о том, какие «Размороженные» прекрасные игроделы, как они улучшили игровой процесс Тройки! Срочно покупайте их гениальное творение!

В плане экономики фракций плюс-минус тоже самое. В итоге мы получаем не вариативность прокачки фракционных законов, как нам обещают в дневниках разработчиков, а одноколейный путь развития. Сначала определяемся с тем, какой ранг существ у нас будет главной ударной силой в финальной битве. Например, шестой ранг. Далее, смотрим на законы для существ 6 ранга: они заблокированы, пока не откроешь законы более низких уровней. А законы более низких уровней – это либо законы для существ низких рангов (что логично), либо стандартные для всех фракций экономические законы.

То есть, вывод: сначала смело качаем законы на экономику для всех фракций, потом берём законы для нашего ударного стэка, а затем партия уже может закончиться.

Вывод: что есть эти законы, что их нет.

Существуют фракционные законы, которые заточены под конкретных героев этой конкретной фракции, у некромантов больше законов, которые рассчитаны на существ высшего ранга, чем у других фракций, но это всё несущественные мелочи. Все эти законы не изменяют игровой процесс за фракцию, а просто доводят до балансного уровня механики и характеристики. И это проявление творческой импотенции, а не игрового дизайна.

Пока в демо-версии, доступной для свободного скачивания, имеются четыре фракции: Схизма (эльфы отступники-культисты, которых официально перевели как Раскол), Храм (смесь Белого Замка и Башни волшебников из Тройки), Некрополис и Подземелье (с чёрными драконами).

Например, главная задумка Схизмы: призывы из тел погибших союзных существ родных для Схизмы войск (в зависимости от того, какой стэк призывал – такие войска и «воскреснут» из союзного трупа). Аналог из Тройки: «демонение» властителями пропасти (пит-лорды) фракции Инферно.

Так же у Схизмы есть «причастие» – временное увеличение количества войск в стэках после каждой битвы, позволяющее спокойно терять по одному, по два процента существ в стэках: они всё равно не навсегда, и в потери не записываются. Эта фишка, кстати, позволяет без утраты войск пробивать нейтральные отряды на автобое, что очень сильно (в теории) экономит таймер в партии против живого соперника, но становится бесполезной «ерундой», когда ценность каждого шага, например, в Сокровищнице, становится неимоверной. То есть, чтоб «причастие» работало, как задумано, надо побегать по округе, набить уровень причастия на мелких бандах, где твой герой и так никого не терял даже на автобое, а потом уже нападать на серьёзную охрану. Непозволительное расходование и очков передвижения, и таймера.

Как можно догадаться, законы фракции Схизмы просто делают эти фишки достаточно значимыми, дабы ими можно было пользоваться: законы на «причастие», например, просто тебе сразу дают некий минимальный уровень этого самого «причастия», чтоб тебе не нужно было бегать по окрестностям, обижая «гоблинсов» или зелёных слепышей троглодитов. Офигенная вариативность, которая влияет примерно ни на что.

И так, в общем, по каждому городу: законы фракции принимать надо, так как и сила существ, охраняющих те или иные объекты, проходы и так далее, учитывают усиления от фракционных законов. Экономики фракции рассчитаны на то, что соответствующие законы приняты будут... Однако, если убрать эти урезания, заставляющие тратить очки законов фракции, то остаются только ультимативные фишки фракций, без которых тоже можно прекрасно поиграть, которые ничего особенного в игровом процессе фракции не меняют.


Что бы я мог предложить в рамках фракционных особенностей? Во-первых, а почему фракционные законы, как механика, должны быть у всех фракций? Например, некромантия является отличной фракционной особенностью сама по себе. Особенно, если  учитывать мои предложения по этой самой механике, изложенные в предыдущих записях блога, и в отдельной статье про Игру Герои 3. Более того, особенностью фракции нежити может быть вообще отсутствие родного замка как такового. ....

Выбираем в начале партии игру за нежить, нам выдают случайный замок (или не случайный) и героя, у которого появляется альтернативная аватарка в стиле нежити. Вместе с героем нам выдают сборный артефакт «Плащ короля нежити», который при экипировке, даёт возможность построить вместо уникальных строений данного города какой-нибудь «Преобразователь скелетов», на третьем-четвёртом уровне гильдии магов нанимать личей (которые воскрешают нежить), вместо жилища третьего ранга строить жилище гробокопателей, которые генерируют во время боя тех же скелетов, при постройке генератора существ шестого ранга получаем возможность перерабатывать существ определённой суммы в нежить шестого ранга с дисконтом по стоимости... Ультимативная фишка фракции, например, возможность переработки существ седьмого, высшего, ранга в драконов-личей, которых в Olden Era можно получить в объекте на карте приключений после уничтожения охраны объекта, в том самом объекте на карте приключений. Не удобно по логистике, сложно реализуемо при недостаточном уровне игры, но очень сильно с точки зрения создания могучей армии: драконы-личи в Olden Era сильнее по характеристикам любых существ из городов.


При игре за фракцию «Белый замок» с рыцарями и ангелами можно и ту самую механику с законами ввести, только сделать это умнее. Например, ввести закон, позволяющий получать большую награду, если в бою была разбита нейтральная армия нежити (объявлена справедливая война против нежити!). Закон, позволяющий получать больше очков передвижения по дорогам, связующим города игрока (цепь ямских станций, позволяющих сменять тягловую силу). Закон, позволяющий меньше тратить очков передвижения при применении походных заклинаний (свет истинной веры указывает нам прямой путь!). Закон увеличивающий налоговые поступления от городов иных фракций, где не возведены жилища существ выше второго ранга (мы вас, чужаков, защищаем от внешних угроз, поэтому вы можете не тратить деньги на свою армию, однако нам за защиту занести обязаны). Закон, позволяющий получать дополнительные средства с захваченных жилищ иных фракций на карте приключений, где не выкуплены существа (наши воины платят налог кровью, личным участием помогая нашему государству вести справедливую войну, а вы можете сидеть дома, но должны платить налог уже деньгами во имя всеобщего блага). То есть, множество очков законов будет расходоваться на мизерные поступления в бюджет, но совокупно к концу игры поступлений должно быть как от полутора или двух дополнительных капитолиев. Да, хотя бы закон о переподготовке существ первого уровня в стрелков второго ранга. Тем более, что существа первого ранга у Храма в Olden Era достаточно интересные по умениям и характеристикам, а потому далеко не в каждой парии есть смысл менять перворанговую пехоту на достаточно хлипких стрелков. Закон, заставляющий получать больше денег от захваченных городов других фракций, одновременно не даёт возможность строить там дополнительную армию, что может быть необходимым при игре на шаблоне типа Джебус Ауткаст (чтоб улучшать армию, полученную из ящиков Пандоры в Сокровищнице). Закон, позволяющий взимать деньги с жилищ не родных фракций, будет нормально работать только при наличии этих самых жилищ, которые, скорей всего, будут высокого ранга и находится в Сокровищнице, где просто так бегать не надо: каждый шаг на счету, а для захвата этих жилищ нужна представительная армия. Законы на дороги будут работать только, если герой планирует бегать по дорогам, и только между захваченными городами, что не всегда получается проворачивать, и будет полезно только тогда, когда надо собирать с внешних жилищ «урожай» войск (например).

Ну и по итогу выходит, что механика законов фракции должна работать не так, как представляют нам «Размороженные», а действительно ставить перед игроком массу вопросов из разряда «а оно тебе точно необходимо?», «а ты точно сможешь реализовать эту возможность?», «а ты точно готов заплатить ту цену, которая потребуется для реализации этого закона?».


Фишка Схизмы и так представлена в полный рост «причастием» и «демонением». Возможно, имеет смысл дать возможность некой фракции проводить, допустим, ритуалы, которые... к примеру... дают бонусы при использовании существ иных фракций. Или поощряют захват городов своей фракции. Или дают бонусы при присоединении нейтральных отрядов своей фракции, а при драке с нейтралами своей фракции – насыпают штрафы. Столько всего можно придумать с этими фракционными особенностями, но «Размороженные» решили пойти путём обмана ожиданий. Обмана, рассчитанного на глупого человека, который сразу не сможет понять, что его обманули, заманив пустым фантиком от конфеты! Обещали фракционные законы, а их, фактически, нет.


В общем, как-то так. Спасибо за внимание.

0
34

0 комментариев, по

0 14 4
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз