Пробую играть в Ironsworn: Starforged RPG. Начало.
Автор: lexremЧто это вообще такое?
Космическая НРИ (настольная ролевая игра) на движке Ironsworn. Интересна тем, что в неё можно играть без ведущего - в одиночку или группой. Ссылка на рулбук: https://tomkinpress.com/pages/ironsworn-starforged
Многое бесплатно, полная версия за денежку. Всё на английском, но в принципе понятно. Кстати, фэнтези вариант этой игры от тех же авторов абсолютно бесплатен. Но душа требует космоса!
Еще, сильно в освоении помогает блог Анона (Кто бы это ни был) https://holywarsoo.net/viewtopic.php?id=6885

Ну, в принципе, ежели вопросов больше нет (Нет ведь? Не слышу? Ну нет, так нет.), начнём.
-----
Сначала, немного занудно. Предыстория, создание персонажа, и всё такое. Потом, надеюсь, будет интересней.
Итак, давным давно, (В книге пишут 200 лет назад, но мне кажется, гораздо больше), Поселенцы из наших краёв прибыли в Кузню, причём переселиться их заставил некий катаклизм (определяется при формировании сеттинга) в их собственной галактике. Кузня (The Forge), это шаровое скопление, находящееся в 1700 световых годах над галактической плоскостью — яркий остров в темной пустоте.
На данный момент мы разделяем Кузню на четыре Региона:
Терминус (The Termnus) - самый край кластера, куда мы, собственно, и прибыли изначально. Сейчас самый исследованный, заселенный и обжитый регион.
Фронтир (The Outlands) - К освоению этой области человечество приступило только недавно, Соответственно поселений меньше, неизученных маршрутов, как и опасностей больше.
Простор (Expanse) - это вся остальная часть кластера, практически не изученный регион, куда отправляются немногочисленные самые храбрые исследователи. А возвращаются вообще единицы.
Пустота (The Void) - Лежит за пределами кластера, окружая его. Буквально галактическая пустота с редкими звездами.

Перед началом игры, нам предлагается настроить под себя этот мир.
По умолчанию верны следующие истины:
- Бедствие в прошлом. Двести лет назад (Но мы же знаем, что гораздо раньше? ;) предки нынешних жителей Звёздной Кузни спаслись от некоего катаклизма и обосновались в новой галактике, полной тайн и опасностей.
- Одиночество во вселенной. Кроме людей, в Кузне нет разумных рас (за некоторым исключением, о котором будет сказано далее). Для игры существенно, что нет играбельных разумных нечеловеческих рас.
- Разнообразие культур. Кузня не монокультурна, в ней множество разных культур и обычаев, а также индивидуальностей.
- Мир большой и редкозаселённый. Поселения разбросаны на большие расстояния, нередко изолированы, и даже для эйдолоновых кораблей космические пространства огромны и пустынны. Редкие островки жизни в громадном пустом космосе - вот то, с чем мы имеем дело.
- Неизведанное будущее. Мир полон открытий, которые ещё ждут исследователей. Даже в самых населённых областях Кузни ещё очень многое осталось неразведанным.
- Здесь полно чудес. Галактика полна древних секретов, чудесных находок, невероятных явлений и аномалий.
- Ретрофутуризм. Технологии не так уж сильно опережают те, что у нас (не считая FTL и прочую тирьямпампамцию). В чём-то они, возможно, даже отстают от наших, а какие-то выглядят архаично.
- Неблагополучие. Кузне далеко до всеобщего процветания и изобилия. Многое здесь добыто с трудом, использовалось много лет, переделано, починено, залатано, как-то работает и ладно.
- Несправедливость, неравенство. Те, кто у власти, забирают себе ресурсы, устанавливают свои порядки силой или обманом, контролируют технологии и знания. В одиночку, без крутых союзников и собственного могущества, тягаться с ними нереально (но мы ж приключенцы!).
- Надежда. Звёздная Кузня - мир, в котором жива надежда, живо стремление к лучшему будущему. Железные клятвы отражают это стремление.
Дальше становится уже интересней. Мы настраиваем этот мир под себя, определив 14 Истин об этом мире. В книге правил на каждую истину есть 3 варианта ответа, плюс иногда еще и с подкатегориями, Но здесь я буду писать сразу, что выпало у меня. (Да, иногда я жульничал, если вариант мне не нравился. Играю сам с собой и всегда могу сделать вид, что не видел!). Хотя на самом деле по правилам, здесь можно кубики не бросать, а просто выбрать по нраву. Но мы же хардкорщики! :)

Итак, ИСТИНЫ:
Катаклизм. Мы сделали первые неуверенные шаги к звездам, исследуя и заселяя близлежащие системы. Люди адаптировались к новым домам и разработали новые традиции. В течение многих лет они жили под светом чужих солнц. Затем они снова собрались вместе. Нас объединила затянувшаяся война с непримиримым врагом. Продвигаясь по пути технического прогресса, общество застыло в прогрессе духовном. Тайное общество "Астара" добилось своего и захватило глобальный контроль над Землей. Мы пытались сражаться, но наше поражение было неизбежно. Когда последняя из наших защитных линий была разрушена, а надежда исчезла, мы доверили свою судьбу Кузне. Здесь мы можем спрятаться. Выжить. Сегодня мы живем, представляя собой множество народов и культур из десятка миров, пытаясь выжить и найти новый путь развития в этом новом доме.
Исход. В самый нужный момент появились врата. Эти гигантские железо-серые конструкции материализовались одновременно на орбите вокруг нашей планеты и на аванпостах. Происхождение этих устройств оставалось загадкой. Через несколько часов после появления они ожили, генерируя искусственные червоточины с помощью мощных магнитных полей. Мы отправили через них автоматические зонды, но они не вернулись. Затем туда отправились отважные разведчики, но они пропали без вести. В конце концов, не имея другого выбора, наши флотилии изгнанников вошли в червоточины. Врата, из которых мы вышли, сейчас бездействуют. Несмотря на многолетние исследования, мы не нашли способа их пробудить.
Общество. Немногие выжили в путешествии к Кузне, и мы разбросаны по этому опасному месту.
Наши поселения часто небольшие, испытывают нехватку ресурсов и находятся на грани разрушения. Сотни отдаленных поселений потеряны и изолированы в необузданном хаосе этой галактики, и мы не знаем их судьбы.
После веков борьбы мы построили десятки поселений в пределах Терминуса и закрепились в Окраинах. Но ресурсы скудны, а жизнь сурова. В поисках лучшего будущего многие отправились исследовать и заселять глубины Кузницы. Немногие вернулись, и мы не знаем, какова судьба этих смелых пионеров.
Железо. Эта Истина говорит нам о важной детали этого сеттинга - железных клятвах.
Железные Клятвы приносят на фигурках-тотемах из загадочного металла, который мы называем чёрным железом.
Чёрное железо было впервые создано давно вымершей цивилизацией. Есть теории, что это живой металл, резонирующий с тайнами глубин вселенной. Кусочки этого металла мы находим в руинах Древних по всей Кузне. Металл не подвержен коррозии, его сложно повредить, но мы можем расплавить его в особых плазменных установках, при огромной температуре. Из него делают оружие, доспехи, амулеты, и на нём приносят клятвы.
Законы. Большая часть обитаемых территорий Кузни - фронтир, где царит беззаконие. Некоторые сообщества установили у себя разумные порядки, но большинство страдают от преступности, коррупции, жестоких набегов банд
Рлигия. Боги подвели нас. Мы больше не верим в них. Исход был поворотной точкой: боги не помогли нам в Катаклизме, более того, фанатики и привелинас к Катаклизму, так что в Кузне не верят в богов. Для большинства религия - пережиток прошлого, архаизм. Но люди продолжают искать смысл бытия, и харизматичный лидер с убедительной теорией может стать родоначальником нового культа.
Магия. В нашем мире есть сверхчеловеческие способности, и тех, кто ими наделены, мы называем Совершенными (Paragons) Это не магия как таковая, но достаточно близко к магии, как мы её понимаем. Источник этих сверхсил: Мутации
Связь и информация. В густонаселённых системах есть огромная сеть цифровых хранилищ, называемая Паутиной. Она обеспечивает практически мгновенную связь для кораблей и поселений. Узлы Паутины из-за своей огромной важности нередко страдают от нападений, случаются и просто поломки и сбои. "Информационные блэкауты" - распространённое явление. Отдалённым поселениям и летящим в глубоком космосе кораблям подключение к Паутине недоступно.
Медицина. Организация целителей (орден, гильдия) хранит и развивает медицинские знания и обучает новые поколения медиков. В густонаселённых секторах и развитых поселениях доступна передовая медпомощь. Даже в более мелких поселениях обычно есть собственный медик (не всегда опытный), или они могут обратиться за лечением в гильдию целителей. Есть странствующие целители и что-то вроде служб экстренного реагирования.
Искусственный Интеллект. Технологии искусственного разума были развиты ещё до Исхода, и разумные машины живут среди нас, в Кузне. Наши корабли, цифровые помощники, боты и прочие системы нередко содержат развитый ИИ. Для одинокого путешественника искусственный разум-компаньон - бесценный товарищ в дальних путешествиях. Однако создание разумной машины процесс довольно длительный и дорогостоящий, так что такие машины всё же не так часто встречаются, как хотелось бы. Большинство оборудовано имитационным модулем.
Война. Нет больших армий и войн. Ресурсы слишком драгоценны, чтобы тратить их на профессиональные армии и мощное вооружение. Оружие - да, но лишь самое простое и дешёвое. Корабли нередко собирают из лома. Поселения полагаются на ополчение или дешёвых наёмников, чтобы защититься от агрессии, а банды рыскают по окраинным секторам в поисках лёгкой поживы.
Формы жизни и их разнообразие. Это неприветливый и порой жестокий мир, но жизнь всегда находит себе путь (то есть, практически везде кто-нибудь живёт). Формы жизни в Кузне весьма разнообразны. На планетах обитает множество животных, а в космосе путешественники сталкиваются с обитателями космического пространства. Животные из нашей родной галактики, прибывшие с нами во время Исхода, тоже приспособились к жизни в новых мирах.
Предтечи. Биомеханические формы жизни, которые мы называем Покинутыми (Remnants), были созданы древними цивилизациями как оружие в чудовищной войне, и пережили своих создателей. На выжженных планетах и в древних укрытиях по всей Кузне остатки Покинутых всё ещё охраняют тайны своих создателей и ведут бесконечные войны.
Ужасы. Залей в космического бродягу достаточно выпивки, и он расскажет тебе истории про корабли-призраки с командой из жестоких мертвецов. Всё это, разумеется, полная чушь. Пространство и время в Кузне нестабильны, и порой полагаться на них - всё равно что плыть по горной реке. Бывает, что реальность являет нам нечто невозможное, необъяснимое с точки зрения нашей логики и науки.
-----
Фуф. С сеттингом разобрались. Теперь осталось немного. Придумать, кем же будет наш главный герой?
Что нам говорит книга правил?
Сначала нужно выбрать два пути. Их много предлагается, есть комбинации по умолчанию, но мне понравились Scavenger (Сборщик всякого такого, что плохо, или неправильно, или не там лежит) и Explorer (Ну ту понятно. Исследователь всего неисследованного).
Дальше надо придумать предысторию. По нашему, ролеплеевскому - квенту. Здесь я не стал отказываться от помощи кубиков и бросил случайно число 1-100. Выпал вариант: "Ваши амбиции превзошли ваше скромное происхождение."
Немного почесав затылок, я остановился на варианте, про бедное поселение, где он с детства работал сборщиком. Дальше выбор главной Железной Клятвы, настройка корабля, характеристик... Это оставим за кадром. Давайте уже опишем, что получилось. Кстати, все имена, названия, а иногда и часть описаний, выбраны с помощью так называемых Оракулов из книги правил. А картинки для истории генерил микрософтовский Копилот. :)
Итак:
Магнус Хендрик родился на Тартарусе — Мрачной планете с токсичной атмосферой, где воздух медленно убивает, а жизнь держится лишь на гидропонных фермах и редких поставках извне. Колония Эталон (какое ироничное название!) существовала лишь благодаря торговле: мхи и лишайники для медицины и артефакты из руин мёртвой цивилизации.
Детство Магнуса прошло в этих руинах — грязь, пыль, опасные находки. Он был Сборщиком, но всегда знал: заслуживает большего.
В шестнадцать он исполнил свою мечту - вырвался с планеты. Знакомый Контрабандист Джордан Торн вывез его с Тартаруса, и Магнус шагнул в холодные просторы Кузни, где слабых не ждут.
Покидая Тартарус, Магнус принес свою первую железную клятву на найденном кусочке "Черного железа":
Я клянусь железом: я стану тем, кто никогда больше не будет рабом чужих руин и чужой воли. Я обрету силу, знания и власть, чтобы самому ковать свою судьбу в Кузне.

Спустя некоторое время, выполняя грязную работу для контрабандистов и применяя навыки Сборщика и Исследователя, Магнус сколотил достаточно кредитов, чтобы купить свой первый корабль. Продавец был странным — молчаливый, с глазами, будто видевшими слишком многое, — а цена подозрительно низкой. Магнус не стал задавать лишних вопросов — Здесь, в Кузне, шанс не повторяется дважды. Он просто заплатил кредиты, с полным осознанием того, что эта сделка вполне еще может аукнуться в будущем.
Она назвал Корабль «Сумеречный Осколок», намекая на своё прошлое и найденный кусок чёрного железа. Это был старый транспортник с обшивкой, покрытой следами ремонта и чужих боёв. Металл корпуса местами потемнел, словно обгорел, а некоторые панели явно заменены деталями от других судов. Продавец уверял, что корабль «надёжный», но его история скрыта. По слухам, он принадлежал то ли исследователям, которые исчезли в руинах, то ли контрабандистам, бросившим его после неудачного рейда.

Магнус:
На нём всегда — тяжёлый плащ из термостойкой ткани, потёртый и местами прожжённый, с вшитыми карманами для артефактов и инструментов. Края плаща пропитаны пылью Тартаруса — он не стирал его с тех пор, как покинул планету.
Он редко говорит первым. Предпочитает наблюдать, слушать, делать выводы. Когда говорит — коротко, по делу, с интонацией человека, который уже видел, как всё рушится. Его молчание — не пустота, а напряжение, как перед выстрелом.

И вот, наконец, игра началась...
----------------------
15:01:525 Запись в дневнике:
Наконец-то можно позволить себе отдохнуть.
Последнее дело выжгло меня дотла — не тело, а душу. Они хотели оставить меня без оплаты. Идиоты. Магнус-Химера не прощает предательства. Теперь груз у заказчика, кредиты у меня, посредники в аду. Баланс восстановлен, но вкус победы горек, как ржавчина на губах.
Хм. Что-то я слишком эпично выражаюсь в своем дневнике. Пора лечить нервы. Ха. Будто у меня ещё остались нервы. Лишь холодный металл внутри и пустота, которая смотрит в бездну.
Во! Красиво завернул!
...
Магнус сидел в баре, потягивал из широкого бокала прайм-доуг и наблюдал за танцовщицами, творившими на шесте трюки, противоречащие самой физиологии. В самый пикантный момент коммуфон издал мелодичный звонок. Вздохнув, Магнус допил бокал одним глотком. В его белом списке было всего три контакта — люди, которые просто так его не тревожили. Он перевёл звонок в личное пространство: вокруг головы возникла туманная пелена, скрывающая разговор от посторонних глаз и ушей. Приняв вызов, Хендрик увидел лицо одного из немногих, кого мог назвать другом — Джордана Торна, старого контрабандиста, когда-то помогшего ему смыться с Тартаруса.
— Магнус, расслабляешься? — Торн пытался выглядеть спокойно, но тревога сквозила в его глазах.
— Имею полное право.
— Да уж, слыхал я про твоё последнее дело. Не осуждаю — кидалово в нашем деле безнаказанным оставлять нельзя. Но не слишком ли жёстко?
— Ты же знаешь: я за баланс. Действие равно противодействию. Как поступаете вы — так и с вами поступят. Но это всё лирика. Не думаю, что ты звонишь, чтобы читать мне мораль. Есть дело? Я вообще планировал недельку-другую отдохнуть...
— Да. Я бы тебя не трогал, но это личное. Для меня.
— Давай, не тяни.
— Связь защищена? Мне срочно нужно десять килограммов тританиума. Как можно быстрее. Вопрос жизни и смерти.
— Ты с ума сошёл? На эти деньги можно пару звёздолетов купить, ещё и на безбедную жизнь останется. Где я тебе...
— Да подожди. Я ж не заставляю тебя на свои покупать. Ты же на Лагранже?
— Откуда ты... Хотя ладно, неважно. Да.
— Я уже всё организовал. Ищи контракт на перевозку авокадо М45С12. Мне нужен надёжный перевозчик. Сложность в том, что доставку нужно сделать не на Сизиф, а на Селену. А туда, сам знаешь, простых путей нет. Ты моя последняя надежда. Возьмёшься?
— Старый пройдоха... Возьмусь, куда ж я денусь.
— Я тебя лично встречу. Главное — поторопись.
...
Магнус задумчиво перебирал несколько кругляшков из чёрного железа — стандартные бланки клятвы, холодные и тяжёлые, как само обещание.
— Да. Это стоит того. Слишком многим я обязан Торну.
Он крепко сжал один из кругляшков, словно проверяя его на прочность, и произнёс:— Клянусь вовремя доставить тританиум Торну, чего бы это ни стоило.
Металл отозвался лёгким теплом — клятва принята. Кругляш отправился на шнурок, к его главному обету.
— Пусть этот шаг станет еще одной ступенькой к возвышению...
[Strong Hit: 1 + 2 + 1 = 4 vs 2 | 1] Это что за циферки? А просто иногда игра предлагает сделать проверку. И в зависимости от результата что-то произойдет. Здесь я бросал проверку хода "дайте железную клятву". Первое число (1) это результат броска кубика к6 (с шестью гранями). +2 это мой параметр Доблесть(heart). И еще +1 за то, что клятва дается для помощи моему хорошему знакомому. В противовес бросается два десятигранника. Если мой результат выше значения на каждом из к10, значит у проверки полный успех. Если выше только одного из к10 - частичный успех или с осложнением. Если же ниже значения на обоих к10, это провал. Что-то точно пойдет не так. Но здесь мне весьма повезло, так что полный успех. Я знаю, что мне нужно делать дальше, и можно отправляться в путь.
Магнус встал, накинул плащ и направился к «Сумеречному Осколку». Время принимать контракт и готовить корабль к взлёту.
[Mark Progress: :2 boxes]
Продолжение следует. :)
Собственно, карта сектора:
