Самые частые ляпы в сюжете
Автор: Валеда СонваринаКак выяснилось сегодня в Нудилке, я этот блог обещала еще где-то два месяца назад, хотя я его явно припоминаю каждый раз, когда натыкаюсь на какой-либо сюжетный ляп в книге. Вообще на любой ляп в книге.
Книги на самиздате я читаю по трем причинам: потому что интересно (не со всеми книгами так), потому что попросили (тут очень часто прайм мотивация) и потому что могу на их ляпах чему-то научиться. Я встречала очень мало технически выверенных книг на АТ, у большинства может быть множество достоинств, но и пара ляпов найдутся.
Так что в этом блоге сборная солянка исключительно моего опыта. Каждый из этих ляпов я встречала в одной из прочитанных и отрецензированных книг. Ничего не придумала. Многие по несколько раз, и смотрю я тут исключительно с точки читателя, а не “а где бы тут придраться-то, чтобы цирк хороший вышел?”. Это скорее “а что же меня так раздражает в этом построении”.
Если что, дисклеймер: я не профи, писать не умею, деньги этим не зарабатываю и вообще. К тому же многие ляпы не портят книгу, особенно если их мало и они мелкие. Многое читатели простят за другие достоинства. Но для тех, кому интересно, вот мой списочек.
Ляпы не только сюжетные, некоторые и связаны с языком, некоторые с персонажами. И это все взято из романов - для рассказов отдельная логика и приемы.
1. Внимание к неважным деталям в описании
Частый прокол новичков, когда начинают описывать все. Любую обстановку в трактире, любой костюм проходного персонажа, какую-нибудь политическую структуру, которая никак не пригодится позже. Тут часто возникает эффект лекции - читатель, особенно в начале, думает, что любая деталь, к которой вы привлекли особенное внимание, важна. Важна сюжетно, сыграет в интриге и ее надо запомнить.
Слишком излишнее внимание - это ружье. Вы его вешаете. Если вы из него не собираетесь стрелять, то зачем? Читатель начнет сбиваться и паниковать, чувствовать потребность записывать конспекты там, где его даже потом не спросят. Поэтому важно, чтобы в книге было условно два вида внимания. Пристальное - для важных деталей, которые вы хотите выделить для дальнейшего сюжета, и мимолетное, которое дает подробности на уровне антуража.
Понятно, что новичку сложно уловить разницу. Но вот например, сравните два описания:
“У нее были длинные рыжие волосы и голубые глаза. Она сидела на камне и обстреливала врагов из лука”
“На камне сидела рыжеволосая девушка, обстреливающая врагов из лука. В голубых глазах читался неприкрытый азарт”
В первом случае первое предложение делает из ее внешности ружье. Во втором это лишь мимолетно упомянутая деталь внешности, важно не то, что волосы рыжие, а что сидела. Важно не то, что глаза голубые, а что читался азарт.
2. Пояснения и отступления в боевых сценах
Вообще проблема динамики в боевых сценах. Когда у нас весь такой акшен, но герой начинает что-то там вспоминать. Или во время боя идет диалог, с пояснениями типа “удивился он”. Слишком много отступлений во время боя сбивает весь настрой. Начинает казаться, что это они не дерутся, а лясы точат. Пояснения в критические моменты - типа флешбеков, вставки из истории мира и прочие “медленные куски” просто портят боевку.
3. Путаность из-за неинтуитивной системы магии или технологий (непонятно кто побеждает)
Проблема тех писателей, что пробуют прописать мир логично, но слишком усложняют ситуацию. Как только вы отходите от чего-то интуитивного, когда читатель перестает понимать четкие границы возможностей героев - вы читателя теряете. В любой момент должно быть понятно, что по сути своей будет роялем, а что нет. Что в этом мире легко и просто, а что сложно и недоступно.
Часто это происходит само собой. Вы берете какую-нибудь интуитивную модель и читатель легко ее понимает. Допустим у вас есть магический баланс, и этого баланса хватает на то, чтобы поднять одного слона на час. Все - этого уже достаточно, чтобы понять, что баланса не хватит на то, чтобы сдвигать весь день горы, но легко хватит на левитацию мага во время битвы. Потому что в реальном мире эти вещи измеряются так по количеству физических усилий.
Но если вы прописываете систему, где сдвигать горы просто, а вот левитировать сложно, то возникают проблемы. Их можно пояснить. Например маг у вас земной, землю двигать просто, а воздух там - не его. Ок, опять интуитивно. А вот если не пояснить, и начинать накапливать какие-то противоречащие земной логике ориентиры, то в какой-то момент читатель запутается и перестанет понимать. И вы можете хоть сотню раз пояснить “это невозможно” с точки зрения героя, а потом “да это просто”, но если система не логична или слишком сложная, чтобы интуитивно ее прочувствовать, то читатель перестанет следить за ее правилами. Потому что фиг поймешь. И вот-это-повороты, а так же чудесные спасения из полной задницы при помощи финта ушами и победы над собой, не будут ощущаться чем-то особенным. Все равно не отличишь от очередного незнания системы.
4. Отсутствие напряжения к финалу, слишком ровный рассказ
У приличного сюжета, если у вас не банальный набор рассказов и баек, должна быть структура. И обычно это выражается в напряжении, которое нарастает к финалу. Если этого напряжения перед финалом нет, то финал выходит не финал, и вроде как точка поставлена не в конце истории.
Причем напряжение может быть разное. Может быть ваш герой идет и приключается, а монстры плавно становятся все страшнее, а боевые сцены все дольше. Может у вас детектив, и к концу все ниточки начинают распутываться и сходиться. Может у вас любовный роман, и к финалу будет накал страстей, а герои наконец-то переспят или поженятся.
Проблема ровного сюжета - когда все сложности одинаковые, когда все подсказки в детективе равномерно распределены и плохо собираются вместе (нет развязки от “аааа, вот сошлось”), когда герои переспали в первой главе, а потом просто спят и ходят на свиданья - не выйдет внятного финал. Будет конец, но не будет финала.
5. Слишком быстрое или медленное распутывание интриги (герой кажется дураком или гением)
Не подгадать темп с количество подсказок в интриге, можно двумя способами. Можно дать их слишком много, и тогда читатель будет чувствовать себя на порядок умнее героя. Но тогда он будет считать героя идиотом, потому что он читатель уже все понял (именно когда дают подсказки, а не когда дают инсайд информацию, которой у героя нет), а герой все еще тупит.
А можно наоборот, дать слишком мало подсказок. И когда герой обо всем в финале догадается, ты такой сидишь “эммм, откуда такие выводы?”. Особенно если потом какие-то правила мира подаются как само собой разумеющееся, но герой-то знал до развязки, а читатель нет.
Так что тут надо держать баланс и проверять, что подсказок ровно то нужное количество, которое даст читателю самому догадаться ровно перед самым моментом, когда догадается герой. Чтобы шли ногу в ногу, так сказать.
6. Интрига не выдерживает логики после распутывая интриги (при втором прочтении не сходится)
Когда вы закручиваете в вашей книге интригу, рекомендуется написать план заранее. В противном случае бывает небольшой конфуз - то, что не зная концовки кажется вполне логичным, то после развязки становится совершенно неоправданным.
Например, когда всю книгу подозревают Васю, а потом оказывается, что это Петя. Но автор в конце забывает объяснить, как так оказалось, что Вася-то на кладбище на ночь глядя ходил и пентаграмма чертил. И почему у Васи бутылка с кровью под кроватью лежала. В результате читатель такой сидит “эммм, а с Васей-то что?”.
7. Рояли
Извечный бич многих авторов. Есть множество формулировок для “рояля в кустах”, от “мир подыгрывает персонажу” до “неожиданное спасение в безвыходной ситуации”. Я люблю другой способ проверки.
Если у вас что-то происходит в сюжете и это что-то не произошло бы от любого чиха перед событием, но весь сюжет на этом завязан, то это скорее всего рояль.
Например:
Если Вася должен встретить Петю именно на станции метро, именно в полдень, именно в полнолуние, чтобы суметь понять, что Петя маг. И это понимание приведет к решению всех его нынешних проблем, благо ему позарез нужен маг, прямо сейчас. И с Петей он заранее не договаривался, случайно встретил.
То тут слишком много условностей. Вдруг Петя бы не вышел на этой станции? Вдруг вышел бы, но не ровно в полдень? Вдруг Вася бы его не признал, не увидел и вообще бы сам был в это время в другом месте?
Однако если мы заранее повесим ружье, и скажем, что магом в мире является каждый третий, то становится понятно, что Васе достаточно было самому оказаться на этой станции в полдень в день полнолуния, чтобы поймать хоть какого-то мага. Не обязательно Петю. Тогда это уже не рояль, а подготовленный прием.
А вот если наоборот, написать, что магов один на миллион, то уже становится странно, что Вася вообще знал Петю. Если только потом по сюжету не выйдет, что все это было не спроста, Петя вообще следил за Васей с самого начала и помог, когда было нужно, подстроив встречу.
Короче, если вы можете объяснить, почему именно этот набор событий был статистически самым вероятным, будь то большие цифры (каждый третий маг) или умысел (Петя сам подстроил встречу, зная, что Вася будет там), то это ок. Если нет, то это рояль.
Как правило первый рояль-случайность всегда допускается для завязки. Тут аргумент: это не ГГ такой везучий, это мы рассказываем историю про ГГ, потому что с ним такое произошло. Но второй рояль уже этот аргумент аннулирует. Одна случайность может произойти с кем угодно. Множество удачных случайностей - уже нет.
Чтобы не лопухнуться с роялем, рекомендуется все нужные знания и умения героя вывесить ружьями заранее. Например на интригу Пети можно оставлять намеки, а про “один из трех” можно рассказать еще до того, как Вася отправится на станцию. В противном случае это может выглядеть как залатывание сюжетных дыр на месте. Если Вася “удачно” вдруг вспоминает, что у него черных пояс по карате в критический момент, или “удачно” выясняет уже после встречи с Петей, что каждый третий маг, то читателю кажется, что автор латает свои дыры опосля. Это часто раздражает.
8. Одноразовые персонажи
Это почти подпункт проблемы с излишним вниманием к ненужным деталям. Есть у некоторых авторов такая тенденция - насдавать левых, часто шаблонных, одноразовых персонажей. Им дается имя, внешность, какие-то характеристики. А потом они выполняют один единственный финт ушами и пропадают со сцены.
Да, в жизни безусловно бывает, что вы с кем-то встречаетесь один раз, а потом никогда больше. Но в книге внимание читателя не бесконечно. И запоминать всю семью барона де Афигетькакаядлиннаяфамилия, включая всех двоюродных братьев, чтобы потом он лишь один раз вызвал героя на дуэль, а потом ни разу не встретился в книге, это перебор.
Так что при создании полного персонажа (особенно если вы планируете дать ему имя), лучше задуматься, а он вам реально нужен? У вас нету уже созданного перса, который может выполнить эту функцию за него? Или может не обязательно описывать его в деталях и достаточно обозвать его “грубияном в шляпе”, если вам позарез нужна эта мимолетная дуэль? Например, чтобы герой на ней сломал руку и это потом как-то сыграло.
Антипод этого явления - когда всех персонажей кличут “блондинами” и “грубиянами”, не давая имен, хотя они уже вроде как и главные герои. В общем: давайте имена и внешности тем, кто важен. А тот, кто тут так, мимокрокодил, тех лучше не описывать в подробностях. И вообще. Не плодите лишних сущностей.
9. Слишком много персонажей, никому не дается развития
К слову о сущностях. У некоторых авторов есть привычка создавать и добавлять персонажей, пока книга не лопнет. В результате на развитие и показ характеров уходит бесконечно мало времени, ведь всем надо делиться. Множество героев могли бы быть показаны интересными, глубокими и развивающимися. А показаны шаблонкой-заглушкой, потому что их таких у автора штук двадцать-тридцать.
Отсюда часто растут такие грехи как “все девушки у автора на одно лицо” и “все мужики ведут себя одинаково”. Потому что нету времени показать те нюансы, которые сделают этих девушек или мужиков разными. Кроме имени и внешности, у них ничего разного, стандартные реакции, или же шаблонная роль. Причем для сюжета далеко не принципиально иметь такую толпу.
Так что лучше взять пару героев и прописать их как следует, чем штук двадцать и не прописать ни одного (кроме возможно главного). Отсюда как раз и идут обвинения читателей в картинности и шаблонности. В книге на 10 алок решительно нет места для толпы левых персов, которых герой собирает в свою пати, потому что “пригодится”.
10. Сцены, которые не играют на развитие персонажей и не играют на сюжет
Про каждую сцену автор должен спрашивать себя, а зачем она? Как правило сцена либо должна играть на сюжет (это потом пригодится дальше) или на персонажа (мы видим по его реакции, что он за человек).
Однако очень часто сцены можно вообще напрочь выкинуть из книги и ничего не изменится. Это, например, касается повторяющихся сцен, как если герой уже пять раз устроил заварушку в трактире и идет на шестой раз (в подробностях). Мы уже поняли, что герой любит напиться и подраться. Не надо нам это разжевывать по шестому разу. Или герой по дороге из точки А в точку Б берет какой-то левый квест, который создан исключительно ради юмора. В конце квеста он ничего не получает, ни трофеев, ни новых знакомств, ни информации. Это просто левое препятствие на пути к цели, которое легко можно было бы убрать из книги.
Чтобы такого избежать: следите за тем, чтобы ваши сцены были не просто так. Что вы хотите показать? Что должно измениться в результате этой сцены? У вас есть интрига? Играйте на нее. Дайте неожиданную подсказку, пусть бесконечно мелкую, чтобы она потом сыграла на разгадку в финале. Или покажите неожиданную сторону героя, которую раньше читатель не видел.
11. Раздробленность на арки
Эта проблема берется из аниме: там, потому что это по сути сериал, серии разбиты на арки. Одна арка - один плохой. Герои остаются те же самые, но с каждой аркой занимаются совершенно другим делом. Арки часто можно смотреть отдельно, благо плохие в них вообще с друг другом не связаны.
В книге это плохой прием (если только у вас не многотомник, тогда по арке на том будет нормально). Как правило, если вы поделите книгу в 15 алок на несколько арок, то будет сразу две проблемы:
Не хватит времени на интригу, потому что после конца арки интрига полностью обнуляется.
Будет постоянное ощущение “а зачем это все только что было?” к концу каждой арки, когда про нее опять забывают. Разные арки не работают на финал, а только на свой временный финал. Ощущение целостности естественно напрочь пропадает.
12. Диалоги как в рекламе
Сама грешу этим иногда - передача информации читателю через диалоги. Когда один герой рассказывает другому что-то, что оба уже знают, но читатель не знает. Как правило звучит это так:
- Разве ты не знаешь, что будет, если мы его убьем?
- Как я мог забыть! Мир разрушится!
В эту же кучу идут эксплицитный “Вася, ну разве ты не понимаешь”, когда героя кличут по имени только чтобы рассказать читателю, как героя зовут. А потом его никогда по имени в диалоге не будут называть.
Тут помогает прочесть вслух диалог и подумать, стали бы вы сами с кем-то так разговаривать. И проверять, не подсовывают ли персонажи информацию в диалог, тогда как должны просто разговаривать. Ну и ради бога, не вставляйте лекции в диалоги. Например:
- Давно хотела узнать, а как вы попали на это остров?
- Давным-давно, когда маги еще не были (….. лекция на тему магов ….). А потом наш корабль разбился и мы попали на этот остров.
Как правило человек не читает лекции собеседникам. От силы можно рассказать сказку на ночь. Но не выдавать дико длинные пласты информации, которые имеют очень слабое отношение к вопросу. Лучше уж короткий ответ, а потом собеседник спросит еще. Хотя с бесконечным количеством вопросов тоже лучше не переигрывать - раздражает.