Как сторителлинг в НРИ влияет на умение писать книги
Автор: Михаил КузнецовНастольные Ролевые Игры в последние годы становятся все более популярным развлечением, но все равно остаются довольно специфической нишей. Потому поясню сразу, НРИ - это сюжетные настольные игры, где каждый игрок берет на себя определенные роли, а один становится ведущим, так называемым Мастером игры. Игроки следуют по сюжету, который им описывает Мастер, совершают поступки, характерные для их персонажей, дерутся со всеми подряд, воруют, убивают, спасают деревушки от великого зла и богатеют на глазах. И если вам это что-то напоминает, то да-да, именно из этого старинного настольного сегмента и выросли современные РПГ игры, а, следовательно, и всеми любимое ЛитРПГ.
Так вот, ближе к теме. НРИ я увлекся практически случайно, какое-то время играл как игрок, а два года назад начал сам водить игры для кучки друзей. Первые разы, когда пришлось вслух рассказывать те истории, которые раньше я описывал и прорабатывал в тексте, показали, что рассказчик я не очень хороший и выглядело все примерно так:
Однако, все больше и больше водя игры, возрастал и скилл, а вместе с ним приходило понимание, что те принципы, которых я придерживался в написании произведений, во многом ограничены. И сейчас я по пунктам постараюсь рассказать о том, как задачи Гейм Мастера (ведущего) изменили мое отношение к сторителлингу, и как сделали из меня действительно хорошего рассказчика. Ну, на мой взгляд :)
1) Первое, с чем сталкиваются любые ведущие - это, конечно же, импровизация. Этим нехитрым словом называются любые нестандартные и незапланированные ситуации, которые совершают игроки, и мастеру приходится на них реагировать, импровизировать. И все было хорошо, если игроки играют в обычное приключение про расхищение сокровищницы дракона. Но все совсем иначе, когда впереди большой, запутанный и ну суперсурьёзный сюжет. А лично я, естественно, водил именно такой. Естественно импровизация очень быстро заходит в тупик, когда Мастер пытается загнать игроков в рамки его личного сюжета и не давать продыху, и это можно сравнить с тем, как писатель прописывает сюжет заранее и потом строго следует ему, отметая любые крамольные мысли, которые лезут ему по ходу дела. Однако, хорошая импровизация выводит и Мастера, и игроков к новым интересным и нестандартным ситуациям, которые лишь дополняют мир игры. Спустя несколько месяцев вождения игр и сплошной импровизации (вечно игроки хотят пойти направо, когда все самое интересное слева) я стал замечать, что и во время написания рассказов мне приходят действительно интересные сюжетные ходы. Почему герой не поступит так? Почему не пойдет туда? Что ему мешает дать в глаз обидчику жены? Это не значит, что раньше я писал без понимания очевидных вещей, все делая по велению левой пятки и не проверяя логику происходящего. Просто именно в НРИ я вдруг стал ловить себя на мысли, а что сделают мои игроки? И эта мысль стала перекладываться на писательское поприще - а могут ли мои персонажи поступить так? Импровизации в НРИ, когда нужно максимально быстро продумывать сюжет так, чтобы он был логичен, соотносился с прошлым опытом игроков, а так же не перечил будущему замыслу, заставила продумывать все возможные ходы в сюжете произведения, задавая больше вопросов, чем обычно. От чего структура самих произведений усложнилась в разы, оставляя мало места для логических несостыковок. Импровизация научила меня быстро создавать сюжетные повороты, не вредящие основной фабуле, однако обогащающие мир произведения.
2) Игры проходят довольно часто, и самый долгий перерыв бывает в две недели. За такой промежуток времени у Мастера игры может произойти настоящий поток фантазии, ведь до следующей игры нужно придумать такой сюжет, чтобы игрокам было интересно играть. Чтобы они одновременно могли и догадываться о предстоящих событиях, делать прогнозы, но и оставаться в неведении. Не будешь докручивать сюжет, и игрокам станет скучно, а если закрутишь слишком сильно, то у игроков появятся вопросы и они ничего не поймут. Поиск золотой середины побуждает Мастера обращаться к нюансам сюжета. Есть такой прием в ведении игры, когда на открытую неудачу или полный успех игрока можно ответить: «ты провалился, но...» / «ты преуспел, однако...». Вот эти «но» и «однако» и являются нюансами, расширяющими восприятие игрока, заставляющего его строить логические цепочки шире, получать ответы. Но стоит заменить «игрока» на «читателя» и этот опыт можно перенести на писательство. Привычка постоянно выписывать детали в описаниях, создавать нюансы в построении сюжета опять же работает на усложнение структуры. А усложнение структуры произведения значит его многогранность, глубину для читателя. Например, пан Сапковский когда-то сделал примерно то же самое в своем эпическом цикле о Ведьмаке, отлично проработав детали и нюансы, чем создал впечатление глубины. Однако капни его, и глубина там не сказать чтобы очень большая. Подобный навык порой необычайно полезен, когда необходимо быстро написать рассказ, или даже роман для конкурса, или для той же «проды», или залатать разного рода сюжетные дырочки.
3) Фидбэк от игроков в НРИ является не просто чем-то обязательным, он сиюминутный. Невозможно вести игру и не чувствовать настроения игроков: нравится им твой сюжет, или нет; интересно в него играть, или же нет. Кроме того игроки после игры тебе об этом скажут прямо, что им понравилось, а в чем ты прокололся. Скорее всего, как-то так и устроен фидбэк в «проде», когда выкладка произведения идет каждый день по небольшим главам. Однако, даже у подобного способа есть задержка. Пока прочитают, пока накатают комменты - время пройдет. В НРИ же ведущий постепенно учится чувствовать игроков, их настроения по оговоркам, их манерам себя вести, и даже по молчанию. Постепенно подобное умение переходит в нечто большее, ведь Мастер и в реальной жизни начинает замечать подобное поведение чаще, чем раньше. Как-то бросается в глаза, как Коля с работы при разговоре с Егором шмыгнул и ответил на вопрос не сразу. Задумался? Нет, Коля потом сам признался, что ему неприятен был Егор с его вопросами. Фидбэк важен не отзывами, а именно теснотой взаимодействия с людьми, в которой лучше узнаются характеры реальных игроков, лучше чувствуется их «психология» (вряд ли я стал прям уж психологом, но некоторые мелочи теперь способен замечать). Подобная работа позволяет уже внутри произведения лучше выстраивать взаимоотношения между персонажами и прорабатывать их характеры, ведь есть уже наглядные примеры от живых людей. Так же художники набирают фактуры. А еще лучше получается понять, какой сюжетный ход найдет отклик у читателей, а какой - нет. Ведь примерно такие ходы были отработаны на реальных людях, и реакция их известна.
Есть еще множество нюансов сторителлинга, которые можно обсудить, в которых много соли как для ведущего НРИ, так и для писателя. Но именно эти три пункта помогли мне понять, что лучший способ прокачать свой писательский скилл - это практика с живыми людьми. НРИ дают огромный простор для отработки сюжетов, и это касается не только ведущих, но и игроков. Ведь во многих НРИ игроки вместе с ведущим создают историю, а это значит, что совсем не обязательно браться за сложное ремесло Гейм Мастера. Хватит и обычной рядовой игры, чтобы понять, о чем я тут говорю.
И тем двум моим подписчикам, что может быть прочитают до конца этот текст, а может и кому-то еще, я хочу пожелать удачи. Вдруг, их хоть что-то здесь заинтересовало, и они пойдут дальше. Погуглить, например, что там за ролевые игры такие на столе? :)