Саспенс как дорога к страху

Автор: Михаил Кузнецов

Всерьез я начал задумываться о том, что такое саспенс не так давно. В моем творчестве он проявился во время вождения НРИ, и вышел фактически случайно. Игроки уже позже рассказывали мне, как им было стремно играть, как они переживали действительно острые и подавленные эмоции, как дети во время игры в какой-нибудь олдскульный Resident Evil 2. Еще тогда меня заинтересовало, что же я такого невольно им нарассказывал, что им было и страшно, и интересно одновременно. Но чтобы понять пришлось немало порыться в источниках, а чтобы рассказать подробно, придется побыть занудой.

Итак, саспенс в первую очередь нужно отличать от страха и ужаса. Саспенсом называют состояние постоянной тревоги, неудобного и неуютного беспокойства, ожидания. Именно в состоянии саспенса людям приходят в голову самые мрачные мысли, когда они, например, впервые сидят в обезьяннике местного ОВД, или ждут заключения врача. Страх же, по сути, является результатом подобной тревоги, когда приходит понимание опасности ситуации и страх является закономерной реакцией. Как и ужас - усиленный страх, умноженный в разы, делающий человека маловменяемым. Но в творчестве страх и ужас чаще всего не нужны, ведь никто не хочет читать книгу и бояться читать ее дальше, верно? То, что мы принимаем за страх, читая, например, «Оно» Кинга или «Модель Пикмана» Лавкрафта является лишь саспенсом. Сам Лавкрафт говорил, как многие знают, что: «Самый сильный страх вызывает неизвестность». Стивен Кинг говорил: «Страх делает нас слепыми. И когда мы ослепли, мы начинаем копаться в себе, и лепить из наших мелких неурядиц большие страхи». Оба они, Лавкрафт и Кинг, понимают, что такое страх, но в своих произведениях никогда не его используют, а лишь подводят к нему, чтобы отложив книгу и выключив свет, мы не могли уснуть. Саспенс является инструментов погружения читателя, зрителя, игрока в созданный автором мир. Он лишь дорожка к страху. Так  как же его нагнетать?

Возвращаясь мысленно к истории из НРИ, я понял, что же так напугало моих игроков. Ситуация - игроки заночевали в глухой деревушке посреди степи в одном из брошенных домов на окраине. В деревушке (да и во всем мире вокруг) творилась какая-то чертовщина, за окном ливень и только внутри дома горел небольшой очаг. Игроки поочередно заступали на дежурство перед единственным выходом из дома. И так случилось, что один из них, сидя перед дверью и вглядываясь во мрак, услышал хлюпающие по лужам шаги. Он взял двуручный меч (варвар, куда ж без меча) и вышел под дождь, крича, чтобы незваный гость  показался. И услышал только хлюпающие шаги вокруг себя. И как мне потом рассказывал игрок, именно это заставило его в испуге вернуться в домик и разбудить своих друзей. Что же в этой простенькой истории такого стремного? Друг на друга наложились несколько факторов: игроки были разделены, то есть я отыгрывал сцены с каждым из них индивидуально; дело происходило поздно вечером, когда и за окном, и внутри игры царил мрак; игроки понятия не имели, что происходит за границей их взгляда. Как говорил Лавкрафт, неизвестность пугает. И это не боязнь неизвестной чупакабры, которая набросится из темноты, а боязнь нелогичности действий незримой опасности. Неизвестный гость не стал показываться варвару, а лишь начал кружить вокруг него, являясь неуязвимым. Чужеродность пугает нас, то, что мы не можем объяснить, чему не можем противостоять, заставляет нервничать.

Тогда я и начал всерьез для себя выводить тезисы, которые могут помочь в прокладывании пути из саспенса.

1) Первое и самое важное, это эффект зловещей долины, когда привычные глазу вещи приобретают новые искаженные смыслы. Страшновато входить в знакомую темную комнату, где все на местах, но из-под кровати подтекла лужица чего-то багрового и склизкого. Уточняющие детали чаще всего привлекают внимание, заставляют вдумываться и строить догадки. Делают читателя на мгновения слепым.

2) Саспенс всегда про близость. Не так страшен зомби, когда он барахтается в конце улицы, пытаясь до вас добраться через капот машины, как зомби в узком темном коридоре, который хрипит где-то в пяти шагах от вас. Или может в трех... Близость к неизвестной потенциальной угрозе заставляет читателя переживать за персонажа произведения, а заодно и строить догадки, чтобы было с ним самим, если этот зомби в темноте хрипел бы сейчас в прихожей. Что это за звук?

3) В любом саспенсе всегда должна присутствовать загадка, которая и ведет героя произведения вперед, а вместе с ним и читателя. В той же «Модели Пикмана» герою жуть как интересно было, как же Пикман умудряется рисовать такие натуральные и жуткие картины. И в какой-то момент читатель и сам задается вопросом - а как? Догадка приходит довольно быстро, но все же нужно убедиться.

4) О саспенсе нужно напоминать, постоянно повторяя образы, детали, тасуя его условия. Напряжение создается только когда есть чувство угрозы, элемент неизвестности. Человек испытывает сильные эмоции в момент нагнетания обстановки - зомби хрипит где-то близко - но и когда кульминация пройдена нельзя отпускать читателя - пусть зомби удалось обойти, но он где-то еще шевелится за спиной, привлеченный вашим тяжелым дыханием и удаляющимися шагами. Лавкрафт делал это через повторения уже упомянутых образов, порой дословно.

Саспенс чертовски тяжело выдержать, чтобы не надоесть читателю, и выписывая его, приходится каждый элемент пропускать через себя. Почему Кинг и говорит, что он не может не писать ужастики, ведь каждую историю он пропускает через себя, а внутри у него таится очень много страхов. Так что, прописывая саспенс есть риск испугаться самому, и если вы достаточно впечатлительный человек (как я), то и не заснуть ночью от собственных же историй :)

P.S. Кстати говоря, один из учебников по построению саспенса можно назвать фильм «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» - в нем грамотно выстроено все, начиная от создания правильного бэкграунда и заканчивая полуистерзанной пленкой.

-2
530

0 комментариев, по

-5 0 22
Наверх Вниз