Игровой процесс Heroes might and magic: Olden era

Автор: Тими Д. Томас

Наиграл некоторое количество часов в Olden Era в соревновательном режиме Jebus Outcast и готов доложить свои впечатления по данному поводу.

Но начну несколько о другом: читая свои заметки по поводу готовящейся к выходу игры, я взглянул свежим взглядом на мои критические замечания и понял, что мнение мною озвучено однобоко. Не хватает освещения положительных моментов. А они есть.

Первое, оно же главное: игра есть. То есть, тут присутствует игровой процесс, тут есть некий работающий продукт, за который можно выложить деньги. Это не некий концепт игры и обещание, что когда-нибудь её сделают: отнюдь! Игра уже точно есть и за неё можно платить, как выйдет в продажу. Не буду приводить примеры игр из современности, когда с помпой и криками нам пытались откровенно впарить большое "ничего" за приличное количество денег - приведу пример из прошлого "геройской" серии. А именно, Герои 4. Да, есть фанаты у неё. Да, в Четвёрке можно покопаться и найти что-то для себя. Но это совершенно точно не игра, а концепт, недоделанный, концепт с потенциалом стать хитом продаж, но Четвёрка вне любой критики именно по этому поводу - это не игра в полном смысле слова.


А вот Olden Era игра полноценная. И её можно и нужно критиковать. За визуальную составляющую уже покритиковали, теперь пришла пора рассказать об игровом процессе.

Играл я только в шаблон Ауткаст, особенность коего в симметричности карты для соревнующихся игроков, где есть родная область (респ), твой домен, где ты набираешь начальные войска, а твой единственный герой (и это вторая особенность шаблона - герой один) набирает первые уровни. Шаблон появился впервые в модификации НоТА для Третьих Героев, да, собственно, Размороженные и не скрываются особо, что делают игру для любителей именно что Тройки - самая большая часть аудитории "геройского" сообщества. Потому и сравнивать Olden Era вполне корректно именно что с Тройкой.

По общей структуре игрового процесса шаблон Ауткаст в Olden Era абсолютно аналогичен своему прародителю из Тройки, что является несомненным плюсом для легкости входа в игру старым игрокам, имеющим хотя бы общее представление о НоТА. Как именно пройдёт твоя игра зависит, понятно, от случайно сгенерированных объектов на карте приключений (но это можно опустить) и от того, какого ты героя выберешь. Герои обладают стартовыми характеристиками, герои обладают стартовыми навыками, герои имеют некий потенциал развития: какие первичные навыки качают лучше, какие умения могут случайно выхватить при повышении уровня, какие стартовые войска имеются. В Тройке на шаблоне Ауткаст совершенно понятно каких героев нужно брать для максимально комфортного старта и хорошего развития дальше. За это Тройку часто ругают, мол, прокачка совершенно абсолютно стандартна и не интересна, есть бесполезные мусорные навыки, ровно такие же бедолажные герои, которых даже в стандартной игре для "разбежки" никто не выкупит. Соответственно, всё слишком скучно и не вариативно.


А что же в Olden Era? Внезапно, но там всё ровно тоже самое. Навыки только теперь другие, которые обязательны к получению: Логистика, Арканная магия, Тактика, возможно, магия Света. Разведка опциональна, но от неё можно строить целую стратегию, так что, если в этой фракции нет героя с Логистикой, можно можно взять героя с Разведкой. Сейчас поясню.

В Тройке есть абсолютно несбалансированные заклинания, которые должны быть или запрещены для обеих состязающихся сторон, либо обе стороны должны иметь возможность их заполучить примерно на одинаковых этапах развития партии. Это заклинание четвёртого ранга "Городской портал", позволяющее прыгать сразу в союзный город, и заклинание пятого ранга "Дверь измерений". Есть ещё "Полёт", но он ценится сильно меньше двух вышеназванных. Это магия позволяет категорически больше мест посетить за один ход, в большем количестве драк повоевать, сильнее развиться, лучше освоить подконтрольную территорию, и вернуться под защиту стен замка для пополнения волшебных сил. Для эффективного использования этой магии нужны навыки "Магия Земли" для портала в город, и "Магия Воздуха" для "Двери измерений".


Внезапно, но эта ситуация никак не изменилась и в Olden Era: твоему герою жизненно необходимо много и далеко бегать, хорошо видеть. Да, формально, те самые заклинания, которые позволяют прыгать по городам, прыгать по карте, перелетать препятствия на карте приключений, теперь отнесены к походной магии и спокойно изучаются на определённом уровне героя, без необходимости изучения особых навыков - достаточно построить гильдию магов нужного уровня. Однако, Логистика позволяет заполучить новое заклинания за шесть маны, которое возвращает героя в ближайший замок, обнуляя оставшиеся очки передвижения, что по стоимости в мане очень мало, так ещё и стоимость можно снизить до двух очков маны (или до нуля, учитывая артефакты). Держа в уме особенность процесса освоения респа (напомню - начальной локации), заполучить уже на третьем-четвёртом уровне возможность вернуться в город для пополнения маны, в условиях Ауткаста, настолько сильное преимущество, что не брать героя с логистикой абсолютное упущение.

Тактика, помимо расстановки существ прямо перед боем, либо закрывая какие-то отряды, либо выдвигаясь вперёд, позволяет, во-первых, увеличить инициативу твоих существ, когда противник прожимает кнопку "Ожидание" (а противник будет нажимать эту кнопку), и, во-вторых, если твой отряд с ответного удара убил атаковавший его отряд, счётчик контратак обновляется. Если у тебя в минотавров-лордов (золотые минотавры) кто-нибудь влетает, то минотавры парируют, то есть, бьют "ответкой" до удара противника. Собрав сотню минотавров-лордов и подставив их под удар существ с ближней атакой, минотавры-лорды банально перещёлкают всех, кто в них влетает, не получив ни царапины. Если у тебя собран стэк вампиров (которые вылечивают все повреждения себе, даже воскрешая убитых вампиров в этом стэке), то и тут вампиры под экспертной тактикой всех убъют без потерь для себя.

Экспертная Разведка при наступлении нового дня, развеивает туман войны на восемнадцать-двадцать клеток вокруг героя, работая как Обсерватория красного дерева в Тройке. Сравнивая размеры респа с возможностью обзора от Разведки, герой-разведчик за два-три дня весь респ тебе раскроет, давая исчерпывающую информацию о том, куда и как тебе бежать.


Два навыка - Логистика и Тактика - абсолютно необходимы в каждой раскачке, а под Тактику отлично подходит Боевое построение (как-то так называется, которое позволяет каждому существу в твоей армии, нажимая кнопку "Защищаться", заиметь парирование, дабы бить стэки ближнего боя ещё до того, как они по тебе ударят).


За что боролись, на то и напоролись. Так хотели Размороженные уйти от набившей оскомину традиции Тройки с "мусорными" навыками, и навыками абсолютно необходимыми, что придумали свою такую же систему с теми же самыми проблемами.


Учитывая обязательный набор навыков, учитывая игровой процесс, сразу отпадает необходимость некоторых разновидностей существ: у Подземелья не нужны другие гарпии, кроме коварных (коварный лазутчик), так как эти гарпии банально запрещают контратаковать в этом раунде даже драконам, иммунным к магии (система боевых заклинаний - отдельная песня). То есть, можно без потерь даже единичек смело влетать ударными отрядами во всех, кто тебе не нравится. Альтернативные минотавры, не золотые, так же не нужны, ибо ты будешь изучать Тактику.... Можно долго перечислять какие элементы игрового процесса, фактически, излишними становятся из-за обязательных к прокачке навыков, но, считаю, что этого достаточно.


Фракционные особенности. Как я говорил ранее, фракционные особенности и фракционные законы, долженствующие разнообразить игровой процесс, подарив игроку вариативность, либо не влияют на игровой процесс в целом, либо не оставляют иного выбора, кроме как воспользоваться подаренными преимуществами. Например, фракция "Схизма", она же "Раскол". Первоначальные законы военные улучшают существ низких уровней и один закон помогает сражаться на своей земле. Но тут же есть у нас  экономические законы, которые куда полезнее и нужнее на начальных этапах. А дальше у нас в экономических законах есть возможность заставить работать аналог Портала призыва два раза в неделю. В Тройке Портал призыва позволял в городе фракции Подземелье нанимать существ из таких же жилищ, которые были захвачены героем на карте приключений. Соответственно, захватив хотя бы одно внешнее жилище драконов, игрок за Подземелье в Тройке, мог нанять дракона в свежезахваченном жилище и одного дракона в Портале призыва. В каждом замке (а по правилам Ауткаста у тебя на старте два родных замка) можно, таким образом, нанять двух драконов, плюсом одного из жилища и всё это в середине первой недели игры - шикарный старт за Подземелье. Да и потом два дракона сверху из Порталов призыва будут не лишними. Но такова ситуация в Тройке и стратегия игры через Порталы призыва не ультимативна в Третьих Героях из-за дороговизны отстройки жилища драконов.

А в Olden era у замка "Схизма" есть свой аналог портала призыва и закон, позволяющий два раза призывать существ. То есть, по одному существу седьмого ранга из внешних жилищ, и по два из каждого портала? Да ещё и отстраивать их можно с удовольствием и быстро... Поэтому, выходит, надо просто сразу мчатся из родного замка захватывать ещё не захваченные на твоём респе города, дабы там строить местные муниципалитеты с префектурами, чтоб качались законы как можно быстрее. Слишком сильное преимущество эти местные порталы призыва существ с возможностью два раза их использовать, дабы не строить свою стратегию игры как-то иначе. Раз нам надо для использования сильной стратегии далеко бегать, нам нужна, естественно, Логистика с самого старта игры.


Однако, при игре за другие фракции ровно так же следует бежать сразу захватывать пока нейтральные замки на своём респе, так как там может быть либо замок фракции "Схизма", где будет выше упомянутый аналог Портала призыва из Тройки (в котором можно выбирать существ для найма, а не как в Тройке, когда в этом строении в городе появляются любые существа из захваченных внешних жилищ в случайном порядке, что накладывает в Героях Три особые ограничения на стратегию через Порталы призыва). Там может притаиться замок фракции того самого Подземелья, в котором в Olden Era есть жилище местных гарпий (лазутчики). Коварные лазутчики настолько прекрасны как юниты, что имеет смысл их взять в армию и никогда не расставаться, благо отстраиваются за два дня (прибежал первым днём, захватил замок, отстроил лазутчиков, переночевал, улучшил их, потратив драгоценную алхимическую пыль, побежал счастливый дальше). У коварных лазутчиков особенность есть - они запрещают контратаковать, что сразу меняет картину боя кардинально. Я уже об этом писал выше, но коварные лазутчики настолько хороши, что можно и повторить. Разумеется, хуже, когда нейтральным замком будет Некрополис или замок Людей, но ускоренная прокачка очков законов окупит временные затраты (как правило). Ну и у Некрополиса есть Колодец душ, который пополняет ману герою-гостю до полного состояния сразу при посещении города, так что, можно придумать что-нибудь эдакое, пусть и не столь полезное, как аналог Портала призыва или Коварные лазутчики.


Играем не за Схизму и не за Подземелье. Как уже сказал выше, всё одно надо бежать по дороге к ещё не захваченному замку, пылесося все ресурсы, лежащие у дороги (подбор ресурсов, лежащих вплотную, не тратит очки хода), захватывая лесопилки (в первую очередь). Зачем? Из-за походного заклинания "Подкрепление", суть коего во взаимодействии с захваченными внешними жилищами существ на расстоянии. То есть, захватил на первой неделе жилище существ, на следующей неделе, не заезжая в него, при помощи этого заклинания можно нанять существ из этого жилища. То есть, Подкрепление (которое, вроде как должно появляться в книге заклинаний по-позже, но иногда его нет - где его брать понять я не смог) с экспертной Логистикой с самой первой недели диктуют тебе одну единственную стратегию развития и перемещения: ломиться до каждого возможного жилища существ, которые будут твоим ударным стэком, не боясь застрять в неудобном уголке карты, ибо экспертная Логистика позволит телепортироваться обратно в город с нулём очков передвижений и за минимальную стоимость в мане (вплоть до нуля, если повезёт с артефактами и Арканной магией). В Тройке на аналогичном шаблоне сходить с дороги вообще дело малополезное в первые две недели игры, а уж тем более бежать ногами до одного единственного жилища существ, и в Тройке приходилось как-то изворачиваться, вплоть до формирования ударного стэка из существ третьего ранга (големы под Жозефиной, например), собирая их из ящиков Пандоры. А здесь не так - любой замок предполагает одну единственную стратегию развития, одну единственную раскачку (Логистику на первый день) и фактическое игнорирование ящиков Пандоры после одного-двух поднятых на первый день. Если повезёт с расположением жилищ нужного тебе уровня на карте приключений, то можно сразу игнорировать ящики Пандоры.

На второй неделе, мы уже имеем все нужные походные заклинания, подбираем из удалённых внешних жилищ существ нашего ударного стэка, улучшаем их и идём либо бить домашнюю утопию драконов, либо сразу пробивать главную охрану Сокровищницы - центральную область карты, где насыпаны эпические артефакты, сильные коробки с существами седьмого уровня, где опыт льётся рекой и всё прекрасно.

И везде тут нужна Логистика. И в каждой боёвке экспертная Тактика повышает инициативу, а при наличии контратаки ("юнит бъёт "ответкой" до удара противника либо от заклинания, либо от умения Боевое построение), бои становятся до смешного лёгкими и простыми.


Собственно, вывод таков: "Размороженные" разработчики активно нас уверяли, что они переработали систему магии, добавили новых  фракционных особенностей, повысили тем самым вариативность игры, но всё это не соответствует действительности. Ровно так же, как и в Тройке существуют обязательные к прокачке умения, абсолютно так же имеются правильные стратегии развития и не правильные, и я умолчу о новой системе боевых заклинаний, среди которых есть нужные и не нужные, а так же дублирующие нужные заклинания. В общем, там всё надо либо переделывать, либо банально резать магию и умения, вынуждая игроков придумывать новые стратегии развития, ибо существующие сейчас возможности прокладывают тебе магистральный, прямой и лёгкий путь развития, которым не пользоваться просто глупо.

+6
76

0 комментариев, по

0 14 4
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз