«Ребенок познает мир» — про цикл выжимания дофамина на примере компьютерных игр и книг.
Автор: HabbahenЯ тут сел перечитывать «Драконы Сарда» Андрея Земляного, и у меня в голове сформировался еще один критерий классификации книг.
Но сначала про компьютерные игры. Тут я заранее прошу прощения за упрощенный взгляд на вещи у людей, разбирающихся в геймдизайне, если они забредут в этот пост.
Есть два (на самом деле больше, но я сейчас рассмотрю два) варианта получения дофамина от приобретения новой штуки (оружия, абилки, уровня) у игроков. Конкретно:
- Я долго ползал по кустам, убивал кабанов, и вот я преодолел и получил новую крутую штуку, и дальше я уже буду убивать медведей еще две недели, потому что новая крутая штука вот так круто работает. Это мотивация для людей, любящих пользоваться инструментом.
- Ты исключительный, ты великолепен, вот тебе 100500 алмазов просто за то, что ты зашел в игру, и меч-супернагибатор - наведи его на того зайца, нажми вот сюда, чувствуешь, какие мощные у тебя лапищи. Мотивация хороша для того, кто любит статус, плюшки и все такое.
По игре обычно очень быстро, если не сразу, понятно, про что она - про 1 или про 2. Понятно, что все равно стараются совмещать и 1, и 2, но перекос в какую-то из сторон всегда есть.
«Внезапно» в книгах устроено очень похоже. Ну, с поправкой на то, что это книга. Авторы часто тяготеют к 1 или к 2. Например:
• «Драконы Сарда» - ГГ вышел из ворот, увидел разбитый штурмовик, достал из него крутые штуки. Просто потому, что он когда-то хорошо учился, и вот такой он исключительный - очевидно, тип 2.
• «Земля лишних» — ГГ покупает крутую винтовку, но для этого две главы колеблется, нужна ли она, как выкроить денег и чем ее обвесить. А потом на несколько глав показано, какой ГГ умный и как именно использует преимущество от наличия такой винтовки. Это явный тип 1. Да, ГГ крут, но мы видим его крутость и пользование приобретенными ништяками вот сейчас через логику использования винтовки, а не как проекцию не описанных в книге прошлых заслуг - "Бах!" и всех убил.
• Другой пример - «Скиф. Ад героев» (да, я знаю, что Земляной - уважаемый писатель, а Скиф - самиздатовец, но сами книги довольно похожи, и эта книга удобна для сравнения). ГГ у Скифа тоже не прост, тоже на тюремной планете, тоже обрастает ништяками. Но каждый ништяк ему стоит много усилий, показан процесс, почему и как, и приведен, скажем так, детальный «скрипт», почему именно так получилось. Дим крутеет, но реально в режиме - пополз-пополз, шишку погрыз - дальше пополз, иногда буквально.
Так вот что я думаю, если давать советы авторам.
Если вы целитесь в тип 2, то надо равномерно выдавать крутые ништяки, но не обязательно соблюдать строгую логику и всякое такое. Проблема обычно в том, что ГГ быстро «разжирается», и непонятно, что ему дальше выдавать. Но можно применить прием - закинуло в портал, все потерял и надо начинать сначала.
Если целиться в тип 1, то ништяком может быть дробовик чуть лучше, чем мог бы быть, зато вот такой опыт и навыки помогли применить его как надо и получить следующий ништяк (буквально см. «Ад героев»). Тут можно выдавать ништяки раз в несколько глав и очень по чуть-чуть. Но надо логично и детально описывать, чем и как именно эти ништяки используются. Выданный и не использованный ништяк не считается и только расстраивает.
Важный момент - мотивация типа 1 и типа 2 на старте может быть похожа, но в динамике книги сильно отличается. И если 1 и 2 перемешивать в одной книге - будет плохо и тем, и тем. На АТ далеко не все авторы это понимают.
Я думаю, что поклонников типа 2 в природе намного больше. Но в теории тип 1 намного более «долгоиграющий». Ну и очевидно, что просто логично и непротиворечиво описывать использование ништяков, будь то оружие или абилки, могут вообще очень немногие авторы.
Всем много книг, хороших и разных!