«Ребенок познает мир» — про цикл выжимания дофамина на примере компьютерных игр и книг.

Автор: Habbahen

Я тут сел перечитывать «Драконы Сарда» Андрея Земляного, и у меня в голове сформировался еще один критерий классификации книг.

Но сначала про компьютерные игры. Тут я заранее прошу прощения за упрощенный взгляд на вещи у людей, разбирающихся в геймдизайне, если они забредут в этот пост.

Есть два (на самом деле больше, но я сейчас рассмотрю два) варианта получения дофамина от приобретения новой штуки (оружия, абилки, уровня) у игроков. Конкретно:

  1. Я долго ползал по кустам, убивал кабанов, и вот я преодолел и получил новую крутую штуку, и дальше я уже буду убивать медведей еще две недели, потому что новая крутая штука вот так круто работает. Это мотивация для людей, любящих пользоваться инструментом.
  2. Ты исключительный, ты великолепен, вот тебе 100500 алмазов просто за то, что ты зашел в игру, и меч-супернагибатор - наведи его на того зайца, нажми вот сюда, чувствуешь, какие мощные у тебя лапищи. Мотивация хороша для того, кто любит статус, плюшки и все такое.

По игре обычно очень быстро, если не сразу, понятно, про что она - про 1 или про 2. Понятно, что все равно стараются совмещать и 1, и 2, но перекос в какую-то из сторон всегда есть.

«Внезапно» в книгах устроено очень похоже. Ну, с поправкой на то, что это книга. Авторы часто тяготеют к 1 или к 2. Например:

• «Драконы Сарда» - ГГ вышел из ворот, увидел разбитый штурмовик, достал из него крутые штуки. Просто потому, что он когда-то хорошо учился, и вот такой он исключительный - очевидно, тип 2.

• «Земля лишних» — ГГ покупает крутую винтовку, но для этого две главы колеблется, нужна ли она, как выкроить денег и чем ее обвесить. А потом на несколько глав показано, какой ГГ умный и как именно использует преимущество от наличия такой винтовки. Это явный тип 1. Да, ГГ крут, но мы видим его крутость и пользование приобретенными ништяками вот сейчас через логику использования винтовки, а не как проекцию не описанных в книге прошлых заслуг - "Бах!" и всех убил.

• Другой пример - «Скиф. Ад героев» (да, я знаю, что Земляной - уважаемый писатель, а Скиф - самиздатовец, но сами книги довольно похожи, и эта книга удобна для сравнения). ГГ у Скифа тоже не прост, тоже на тюремной планете, тоже обрастает ништяками. Но каждый ништяк ему стоит много усилий, показан процесс, почему и как, и приведен, скажем так, детальный «скрипт», почему именно так получилось. Дим крутеет, но реально в режиме - пополз-пополз, шишку погрыз - дальше пополз, иногда буквально.

Так вот что я думаю, если давать советы авторам.

Если вы целитесь в тип 2, то надо равномерно выдавать крутые ништяки, но не обязательно соблюдать строгую логику и всякое такое. Проблема обычно в том, что ГГ быстро «разжирается», и непонятно, что ему дальше выдавать. Но можно применить прием - закинуло в портал, все потерял и надо начинать сначала.

Если целиться в тип 1, то ништяком может быть дробовик чуть лучше, чем мог бы быть, зато вот такой опыт и навыки помогли применить его как надо и получить следующий ништяк (буквально см. «Ад героев»). Тут можно выдавать ништяки раз в несколько глав и очень по чуть-чуть. Но надо логично и детально описывать, чем и как именно эти ништяки используются. Выданный и не использованный ништяк не считается и только расстраивает.

Важный момент - мотивация типа 1 и типа 2 на старте может быть похожа, но в динамике книги сильно отличается. И если 1 и 2 перемешивать в одной книге - будет плохо и тем, и тем. На АТ далеко не все авторы это понимают.

Я думаю, что поклонников типа 2 в природе намного больше. Но в теории тип 1 намного более «долгоиграющий». Ну и очевидно, что просто логично и непротиворечиво описывать использование ништяков, будь то оружие или абилки, могут вообще очень немногие авторы.

Всем много книг, хороших и разных!

+3
57

0 комментариев, по

195 38 39
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз