Баяръ-анимэ как супер-стрим
Автор: Евгения Лифантьева. Алексей ТокаревВ нулевые годы я довольно много времени убила на игру в «Героев меча и магии». Тогда - 3 и 3,5. «Пятёрку» мой домашний компьютер уже не потянул, а потом как-то пропал интерес.
Сейчас, анализируя то, что читаю на АТ, понимаю: для меня привлекательность баяръ-анимэ во многом схожа с привлекательностью игры в пошаговую стратегию. Да и сама «баярка» во многом структурно схожа со «стратегичками». Правда, если ЛитРПГ открыто заявляет о своих игровых корнях, то «боярка» старается их скрыть. Хотя структурно они очень похожи.
Какова фабула «стратегички»? На старте игрок получает некую локацию (замок), находящийся на минимальном уровне развития. «Герой» также имеет минимальный набор слотов. Задача игрока: найти на карте и отвоевать «ресурсы», нужные для развития «замка», развить «замок», в котором «плодятся» юниты. Вариант - присоединить к своей «армии» тех «диких» юнитов, которые готовы присоединиться, или завоевать «плодилки», в которых можно «нанимать» юнитов. Сформировав «армию», постепенно открывать карту, сражаться с «армиями» других игроков, завоёвывать и затем развивать чужие замки, также получая в них новых юнитов. Параллельно идёт развитие героя, растёт количество имеющихся у него слотов, увеличивается действенность заклинаний, которые может делать герой. На каком-то этапе игры можно «нанять» ещё нескольких героев, которые будут «возглавлять» вторую, третью и так далее армии или «сидеть в замках», усиливая их оборону своей «магией». Конечная задача - лишить всех противников их «замков» и «армий», уничтожить «героев».
То есть логика «стратегички»: параллельное развитие героя и принадлежащей ему «локации» (в дальнейшем - нескольких «локаций»).
Теперь смотрим на структуру «боярки».
Эпизод первый - «минималка». Сюжет очень похож на сюжеты «академок»: «возвышение аутсайдера». Герой - слабосильный представитель захудалого малочисленного рода. В учебном заведении (как правило, специализированном «инкубаторе» магов-аристократов) ценятся собственная магическая сила учеников и влиятельность их родов. Герой по всем параметрам отстаёт от среднего уровня, что ставит его в положение аутсайдера.
Отличие от стандартов подростковой прозы в том, что герой не страдает и не переживает по поводу своего низкого положения, не ищет одобрения со стороны окружающих, но начинает бороться за «место под солнцем». Благодаря наглости и взрослому опыту вселившегося в тело бедолаги «попаданца», находит нестандартные пути для посрамления своих обидчиков. Параллельно идёт процесс «создания команды» - вокруг героя формируется небольшой круг «ближайших друзей и помощников».
Следующий этап - «прогрессорский». Благодаря демонстрации старшим родственникам (которых, как правило, исчезающе мало, чаще всего - какой-нибудь один старик, дедушка или дядя, остальные уничтожены в межклановых войнах) получает рычаги влияния на приятие решений в отношении хозяйственной жизни клана. Внедряет несколько технологий «из будущего», что позволяет резко увеличить доходы клана. Параллельно происходит резкий скачок личной магической силы героя. Описание роста личной силы во многом заимствованы из принципов китайских мифов и идей «прокачки» в ЛитРПГ. Продолжение формирования команды. На этом этапе к ней присоединяются не столько ровесники героя, сколько взрослые специалисты в не магических направлениях (всевозможные технари, мастера и так далее). Тут играет то, что в тело героя вселился попаданец, человек нашего, безмагического, мира, который высоко ценит квалифицированных технических специалистов. В магическом мире уважительное отношение мага-аристократа к не-магам производит на последних шокирующее впечатление и приводит к желанию верой и правдой служить герою.
Следующий эпизод (эпизоды) - война кланов. Экономический подъём клана героя, до этого считавшегося захудалым и безопасным, вызывает раздражение у других кланов. Фабула строится по следующей схеме. В каком-то из более сильных кланов начинают воспринимать клан героя как конкурента и пытаются «прихлопнуть на взлёте». Благодаря стратегическому таланту героя атаки удается отбить. В клан героя переходят как производственные активы других кланов, так и специалисты, которым нравится уважительное отношение героя к не-магам. На этом этапе герой тем или иным способом получает какой-то магический супер-слот.
В принципе, эти эпизоды могут циклично повторяться с повышением «градуса напряжения» хоть до бесконечности. На клан героя идёт атака (магическая, финансовая, юридическая, военная и так далее), герой успешно её отбивает, клан с каждой победой получает дополнительное развитие.
В результате «баярки» очень сложно «зафиналить», они разрастаются до сериалов с двузначным количеством частей.
Финал игры в «Героев меча и магии» - вся карта открыта, все противники уничтожены. Финал «баярки» обычно - возвышение героя до уровня ближайшего советника государя-императора и уход «в личную жизнь». Положение клана настолько устойчиво, что герой может переключиться спокойно жениться (причём по взаимной любви) и воспитывать наследников.
В этом - отличие «баярки» от игры. «Баярка» не предполагает государственного переворота и смены династии в Российской Империи. Император остаётся главным, все клановые войны - это суета вокруг трона. В этом - очень интересное и зачастую неосознанное отражение сегодняшней политической ситуации в России.
И ещё одно предположение - по поводу того, почему в «баяръ-анимэ» персонажи носят русские фамилии. Думаю, дело не в том, что и авторы, и читатели свято уверены, что, окажись в прошлом, они стали бы аристократами. Дело в «купировании» некоторых «дырок» фэнтези.
Первое: незнание рядовым читателем (да и большинством авторов тоже) истории европейской аристократии. Мы с трудом можем вспомнить две-три фамилии «наследственных пэров» в Англии. Практически не знаем итальянских или французских аристократов, к тому же Великая французская революция уничтожила многие роды эпохи Бурбонов. Так же слабо разбираемся в немецких и австрийских родах. Китайские или японские рода, имена индийских раджей для нас - вообще - тёмный лес. В отношении Японии рядовой читатель еще вспомнит пару-другую фамилий благодаря увлечению анимэ и прочей самурайской тематикой, а вот китайские мандарины, которые вообще не бояре-землевладельцы в нашем понимании, - это тайна за семью печатями.
А вот фамилии русской аристократии на слуху благодаря классике 19 века и минимальному знанию родной истории. Такие фамилии, как Орлов, Салтыков, Морозов, Потёмкин и так далее вполне себе имеют «гнездо ассоциаций». То есть ими можно маркировать персонажей, у которых само имя несёт информацию о том, что это - аристократ.
Второе: быт и временные аналогии. Есть прекрасный автор романов в жанре бытового фэнтези Наталья Шнейдер. Она очень интересно рассказывает о реальном быте и уровне развития медицины в 19 веке. Привычные современному человеку вещи вроде горячей воды из крана в начале позапрошлого века были недоступны даже аристократам. В результате для «баярки» берётся довольно забавный антураж «магического быта». Идея его состоит в том, что технологии развиваются на базе магии, что ограничивает массовое производство. Простонародье лишено бытовых благ, а вот магически одарённая аристократия в быту имеет практически то же, что и современный человек, вплоть до магических аналогов телевидения и сотовой связи. «Прогрессорство» героя зачастую заключается в том, что он предлагает «для среднего класса» безмагические варианты тех «удобств», которые имеет аристократия.
В общем, получается достаточно непротиворечивая и устойчивая схема на базе «движка» игры-стратегички.
Ну, а то, что выходит за рамки этой схемы, приближает тексты в жанре «баяръ-анимэ» к литературе в строгом понимании этого слова. Например, если в рамках прогрессорства героя появляются эпизоды, рассказывающие о психологии личного выбора второстепенных персонажей, это то, что позволяет читать «баярку» без отвращения.