Королевская битва: можно ли это считать жанром?
Автор: Андрей ЛисДисклеймер!
Я осуждаю насилие и ни к чему своей статьёй не призываю. Этот материал посвящён исключительно культурному феномену, сформированному обществом за последние 25 лет.
Прежде чем начинать обсуждение, я хотел бы дать определение жанра «королевской битвы», для того чтобы мы с вами, уважаемый читатель, могли проводить сравнение и находить общие черты у различных произведений.
Королевская битва (battle royale) — это жанр (или, если хотите, устойчивый набор мотивов), в котором группа людей оказывается в замкнутом пространстве или на ограниченной территории, где они вынуждены либо напрямую убивать друг друга, либо выполнять задания, которые косвенно приводят к смерти других участников. В классическом варианте в конце остаётся один победитель, хотя бывают исключения.
Мое определение может немного расходиться с тем, что вы можете найти в этих ваших интернетах и википедиях. Однако если бы не было моего видения этого вопроса, то и не случилось бы этой статьи. Я намеренно делаю акцент на наборе признаков, чтобы проследить трансформацию идей, а не зацикливаться на формальных жанровых ярлыках. Я буду рассматривать разные по своей форме произведения. В конце концов, именно ради ответа на вопрос «можно ли это считать жанром?» я всё это и затеял.
Теперь, когда мы разобрались со вступлением, давайте разбираться в сути вопроса.
***
Большинство материалов, посвящённых концепции королевской битвы, обычно сразу же начинают с одноимённого романа. Однако я предлагаю посмотреть на вопрос более широко: рассмотреть предшественников жанра, прародителей, а также произведения, которые напрямую эксплуатируют концепцию королевской битвы.
Предшественники
В литературе в качестве предшественника можно отметить работу Стивена Кинга «Долгая прогулка».
«Долгая прогулка» (The Long Walk) — роман Стивена Кинга, впервые опубликованный в 1979 году под псевдонимом Ричард Бахман (хотя написан он был в 1966–1967 годах, когда Кинг ещё учился в университете). Действие происходит в антиутопической Америке, где ежегодно проводится соревнование: 100 подростков должны идти по шоссе без остановки со скоростью не менее 4 миль в час. У каждого участника есть три предупреждения; нарушившего правило или сходящего с дистанции расстреливают военные. Побеждает последний выживший.
Кинг вряд ли задумывался о создании нового жанра. Но именно здесь впервые отчётливо проявилась формула:
государство → смертельное состязание → один победитель.
В кинематографе предшественником можно назвать фильм «Бегущий человек» с молодым Арнольдом Шварценеггером. Краткая справка:
В тоталитарном будущем правительство использует смертельное телешоу «Бегущий человек», чтобы отвлекать народ от социальных проблем. Осуждённых участников выпускают на арену, где за ними охотятся профессиональные убийцы, так называемые, Гладиаторы. Главный герой, полицейский Бен Ричардс, отказавшийся участвовать в подавлении восстания, становится очередным участником. Вместо того чтобы просто выживать, он начинает уничтожать охотников одного за другим, превращая шоу в борьбу против самой системы.
Культовому боевику с молодым Арнольдом Шварценеггером так и не удалось нащупать ту самую уникальную комбинацию идей, которая впоследствии определила бы жанр. «Бегущий человек» остался лишь ярким примером боевика своей эпохи, не породившим столь же глубокой жанровой традиции. Фактически этот фильм можно рассматривать как нарративный прототип жанра, так и не сформировавшийся до конца.
Если мы обратим свой взгляд в игровую индустрию, то условным предшественником жанра «королевская битва» можно назвать появление режима free-for-all в шутерах, и небывалый успех мультиплеера в Quake 2. Немного справки:
Quake 2 (1997) это культовый шутер от id Software, который стал эталоном для многопользовательских игр. Именно в нём режим deathmatch (свободная битва всех против всех) достиг пика популярности и приобрёл тот самый "хардкорный" вид, который позже пытались копировать многие игры
Разумеется, deathmatch в Quake это ещё не королевская битва. Здесь нет сужающейся зоны, нет одиночного победителя в классическом смысле, нет механики «одна жизнь». Однако именно успех free-for-all режимов показал игровой индустрии, что формат «каждый сам за себя» может быть коммерчески успешным.
Мультиплеерные игры могут быть коммерчески успешными.
Сложно сказать, играл ли Таками в Q2 (теоретически, конечно же, мог). Quake повлияла на игровую индустрию, поэтому я бы рассматривал deathmatch в Quake как параллельное событие, важное для развития мультиплееров как таковых, и как самого первого предшественника жанра королевской битвы именно в играх.
Почему я обращаю на это внимание? Потому что на момент написания романа «Королевская битва» похожие идеи уже «витали» в культурном сознании, находили отражение в кино и новой игровой индустрии. Роман Таками не возник на пустом месте, это было логичное переосмысление уже существовавших элементов. Все эти произведения по отдельности не были королевской битвой. Но именно их элементы, принуждение, трансляция «игры», массовый free-for-all, позже сложились в то, что мы сейчас пытаемся назвать отдельным жанром.
Первооткрыватели
Первооткрывателем жанра в его современном виде стал японский роман «Королевская битва».

Кратко для тех, кто первый раз слышит про «Королевскую битву»:
«Королевская битва» (Battle Royale) это культовая японская антиутопия, созданная писателем Косюном Таками. Роман вышел в 1999 году, а в 2000 году режиссёр Киндзи Фукасаку снял одноимённую экранизацию. Действие происходит в альтернативной реальности. Раз в год правительство отбирает случайный школьный класс для участия в жестокой «Программе». 42 ученика высаживают на необитаемый остров, надевают на шею ошейники со взрывчаткой и выдают случайное оружие. Правило одно: выжить должен только один. Если за сутки никто не погибает, ошейники взрываются у всех. Экранизация сохраняет основную канву сюжета, но переносит действие в современную (на момент съёмок) Японию, где «Королевская битва» объявляется как жёсткая мера борьбы с подростковой преступностью.
Именно здесь впервые собраны воедино все ключевые элементы:
- принудительный отбор,
- замкнутая территория,
- смертельное состязание с одним победителем,
- контроль государства,
- социальный подтекст.
«Королевскую битву» стоит рассматривать не просто как боевик, а как социальное высказывание. Лично я не считаю её шедевром с точки зрения художественной реализации. Слишком прямолинейная жестокость, схематичные персонажи. Но как конструктор идей она оказалась безупречна. Именно здесь впервые сложилась формула, которую потом будут копировать, переосмыслять и адаптировать.
Также я бы отметил, что на стилистику фильма повлияла работа «Битва без чести и человечности». В ней Киндзи Фукасаку разрушил статичную, картинную эстетику классических якудза-фильмов, введя дерганую ручную камеру, хаотичный монтаж и ощущение, что оператор является непосредственным свидетелем происходящего, а не сторонним наблюдателем. Одновременно с этим Фукасаку переносит в «Королевскую битву» характерный для якудза-фильмов принцип контраста между безмятежной красотой природы и жестокостью человека. То есть «Королевская битва» не приобрела бы свой вид без «Битвы без чести и человечности».
***
Итак, если в кинематографе и литературе прародителем жанра стали одноименные книга и фильм «Королевская битва», то что там с играми? Когда именно в игросфере появился такой жанр как независимая и признанная концепция?
Брендан Грин разработал модификацию Battle Royale для чрезвычайно популярной в то время сетевой зомби-выживалки DayZ в 2013 году , в свою очередь основанной на тактическом шутере ArmA 2. Успех мода был огромным, но недолгим: когда DayZ стала самостоятельной игрой, аудитория покинула творение Грина. В 2014 году Грин перенёс наработки в ArmA 3, выпустив мод PlayerUnknown's Battle Royale , а затем помог создать режим Battle Royale для игры H1Z1, которая вышла в ранний доступ в январе 2015 года , после чего получил предложение от корейской студии Bluehole. В 2016 году разработчики начали работу над самостоятельной игрой, которая должна была воплотить всё лучшее из модов, и уже в марте 2017-го PlayerUnknown's Battlegrounds вышла в ранний доступ Steam , чтобы вскоре стать мировым феноменом, породившим волну подражаний и заложившим основы жанра на годы вперёд.
PUBG: Battlegrounds — многопользовательская онлайн-игра в жанре «королевская битва», разработанная южнокорейской студией PUBG Studios. Вышла в раннем доступе в марте 2017 года и фактически положила начало массовой популярности жанра. На карту высаживается 100 игроков (в некоторых режимах меньше) без оружия и экипировки. Задача заключается в том, чтобы остаться последним выжившим. По мере матча игровая зона постепенно сужается, и оказавшиеся за её пределами получают урон.

PUBG не изобрёл жанр с нуля, но он сформулировал его для массовой игровой аудитории, добавив те детали, которые теперь считаются классическими. И как только это приобрело коммерческий успех, игровая индустрия, давно превратившаяся в конвейер по заработку, начала выпускать бесчисленные копии. Достаточно вспомнить Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone.
Вдохновившиеся
В конце 2000-х жанр получил новое дыхание в литературе благодаря роману Сьюзен Коллинз «Голодные игры». Для тех кто не в курсе:
«Голодные игры» это роман американской писательницы Сьюзен Коллинз, вышедший в 2008 году и ставший мировым бестселлером. Первая книга одноимённой трилогии, позже экранизированная с Дженнифер Лоуренс в главной роли. Действие происходит в постапокалиптическом государстве Панем, расположенном на территории бывшей Северной Америки. В наказание за давнее восстание каждый год проводится «Голодные игры», телевизионное шоу, где путём жеребьёвки от каждого дистрикта выбирают юношу и девушку в возрасте. Участники вынуждены сражаться насмерть на огромной арене, пока не останется только один победитель.
Концептуально «Голодные игры» повторяют основу «Королевской битвы»:
- принудительный отбор,
- замкнутая территория,
- смертельное состязание с одним победителем,
- контроль государства,
- социальный подтекст.
Однако есть и отличия. В «Голодных играх» сильнее выражена тема медиа, классового неравенства и открытого сопротивления режиму. Если Таками показывал жестокость как бессмысленный механизм устрашения, то Коллинз выстроила более классическую для западной литературы схему:
угнетение → бунт → освобождение.
Вокруг «Голодных игр» развернулась дискуссия о плагиате. Вот как её прокомментировал Квентин Тарантино:
Не понимаю, как японский писатель не подал в суд на Сьюзен Коллинз за каждую её книгу. Она просто содрала всё с «Королевской битвы». Тупые книжные критики не пойдут смотреть японский фильм под названием «Королевская битва», поэтому они не стали её критиковать за плагиат. Они говорили, что это самая оригинальная вещь, которую они когда-либо читали. Как только кинокритики увидели фильм «Голодные игры» они сказали: «Это же «Королевская битва», только с детским рейтингом.
Согласиться с этим полностью или опровергнуть, пусть каждый решает сам. Но нельзя отрицать, что «Голодные игры» стали для массовой западной аудитории тем самым введением в жанр, которым «Королевская битва» была для более узкого круга.
Кроме того, именно успех «Голодных игр» породил волну подростковых антиутопий: «Дивергент», «Бегущий в лабиринте» и другие. Они копировали уже не столько «Королевскую битву», сколько удачную обёртку Коллинз, поэтому я не буду рассматривать их подробно.
Но что там в других жанрах?
В начале десятых в Японии стала выходить манга «Алиса в Пограничье», которая очень аккуратно, но эксплуатировала идеи «Королевской битвы».
«Алиса в Пограничье» — японская манга, написанная и проиллюстрированная Харо Асо. Выходила с 2010 по 2015 год. В 2020 году получила популярную экранизацию в виде сериала на Netflix. Главный герой, молодой бездельник и геймер, который чувствует себя ненужным в реальном мире. Однажды в Токио он с друзьями замечает странную вспышку, а после оказывается в опустевшей версии города (Пограничье). Теперь он и другие оказавшиеся здесь люди вынуждены участвовать в смертельных играх. Чтобы выжить, им нужно собирать карточные визы: каждая победа даёт несколько дней отсрочки перед казнью
«Алиса» эксплуатирует идеи королевской битвы, но с важными отличиями:
- участники не обязаны убивать друг друга напрямую,
- победа возможна для нескольких человек (в рамках сюжета),
- сильный акцент на фантастической составляющей и загадке происхождения Пограничья.
«Алиса» интересна тем, что она показывает границы жанра. Если убрать прямой приказ убивать и добавить загадку, получается ли это всё ещё королевская битва? Или уже что-то другое? Именно эта пограничность делает её важным примером для разговора о том, что мы вообще считаем жанром.
Пару слов я хотел бы сказать и про «Страшную волю богов» 2014 года, которая по своей сути тоже является вариацией королевской биты. Справочка:
«Страшная воля богов» — японский фильм ужасов 2014 года, снятый Такаси Миике. Он основан на первой арке манги «По велению высших сил» Мунэюки Канэсиро и Акэдзи Фудзимуры. Сюн Такахата тяготится своей заурядной жизнью, пока однажды в его классе не начинают происходить странные вещи. Школьникам являются загадочные игрушки во главе с куклой Дарумой — божеством, приносящим счастье. Незваные гости призывают ребят принять участие в играх, цена которым — жизнь. Они подбадривают сомневающихся, рисуя радужные перспективы, но в случае отказа от участия школьникам грозит немедленная смерть.
Фильм «Страшная воля богов» формально соответствует определению жанра королевская битва: группа старшеклассников оказывается в замкнутом пространстве и вынуждена убивать друг друга в серии игр, пока не останется один победитель. Однако по духу и стилистике фильм Такаси Миике отличается от работы Фукасаку. Если «Королевская битва» сохраняет связь с социальной реальностью, предлагая эмоциональное вовлечение в судьбы персонажей и критику системы, то Миике превращает жанр в постмодернистскую игру, где смерть представлена гротескно-комично, с видеоигровой эстетикой и полным дистанцированием от трагедии. Это деконструкция концепции королевской битвы и абсурдистское преувеличение.
В 2019 году стартует производство «Алисы в пограничье» (Alice in Borderland). И в итоге сериал выходит в 2020.

Однако «Алиса в пограничье» имела ограниченный успех. Это связано и с японской спецификой, и с налетом фантастики, который порой вызывал больше вопросов, чем способствовал погружению. Сериал пытался создать ореол таинственности, но оставлял зрителя в недоумении. Первый сезон вообще заканчивается максимально открытым финалом, не давая никаких ответов на поставленные авторами, да и вселенной в целом, вопросами. Это могли бы быть классные идейные ходы, если бы сериал выходил бы в условном 2010 году, а не в 2020, в эпоху тотальной стриминговой конкуренции.

Еще до выхода «Игры в кальмара» вышел фильм, который во многом был предшественником нашумевшего сериала. Это фильм «Планета зверей» 2018 года.
Актер-неудачник Чжэн Кайси, работающий клоуном, сталкивается со сложной жизненной ситуацией: его мать уже несколько лет лежит в коме, а самого парня подставляет лучший друг. Теперь Кайси потерял отцовскую квартиру и остался должен невероятную сумму. Но судьба дает ему шанс. Оказывается, существует загадочный корабль, на котором любому желающему предлагают сыграть в камень-ножницы-бумага, и где можно встретить людей со всего света, даже русских. На кону - списание всех денежных долгов. Кайси решает принять участие в игре.
Фильм использует каркас королевской битвы (замкнутая арена, отбор через взаимное устранение). Действие действительно происходит в замкнутом пространстве (корабль), где группа людей вынуждена соревноваться друг с другом, а проигравшие «выбывают», что нарративно приравнивается к смерти. Однако вместо прямого или косвенного убийства здесь используется игра «камень-ножницы-бумага» с экономическими ставками, а ставкой служат звёзды (жизни) участников. Классического принципа «остаётся один победитель» тоже нет: выйти могут несколько человек, если они выполнили условия. То есть несмотря на концептуальную схожесть, «Планета зверей» это крайне мягкая реализация идей королевской битвы и в большей степени является предшественником «Игры в кальмара».
Настоящий и феноменальный успех пришел с сериалом «Игра в кальмара» (Squid Game). И снова справка для танкистов:
«Игра в кальмара» — южнокорейский сериал 2021 года, созданный режиссёром Хван Дон Хёком. Главный герой, обременённый долгами и неудачами в жизни. Ему поступает загадочное приглашение участвовать в тайном соревновании. Вместе с ещё 455 участниками, оказавшимися в отчаянном финансовом положении, его доставляют в изолированное место. Игроки соревнуются в серии из шести детских игр, популярных в Корее. Однако ставка смертельна: проигравших убивают.

Почему японское прочтение королевской битвы не зашло массовому зрителю, а корейское имело оглушительный успех?
Во-первых, это отказ от фантастики. В «Игре в кальмара» нет параллельных миров, загадочных организаторов с непонятными целями и магического реализма. Действие происходит в условной реальности, которую зритель хорошо знает.
Во-вторых, работают понятные для зрителя универсальные мотиваторы героев. Долги, нищета, социальное отчаяние все это интуитивно понятные темы. Участники идут на смертельный риск не потому, что их принуждает тоталитарное государство (как в «Королевской битве»), а потому что их жизнь вне игры уже хуже смерти. Это делает их жертвами обстоятельств.
И последняя причина, это формально косвенная жестокость. В «Игре в кальмара» участников убивают за проигрыш, но не требуют убивать друг друга руками (за исключением некоторых сюжетных сцен). Это важный нюанс: зрителю легче ассоциировать себя с персонажами, которые становятся жертвами системы, а не палачами поневоле. При этом «Игра в кальмара» сохранила жестокость и насилие, а подобная тематика, как известно, всегда притягивает внимание.
Именно это, на мой взгляд, делает «Кальмар» более «комфортным» для массового зрителя, чем оригинальная «Королевская битва».
Кстати, выход «Кальмара» помог «Алисе». Зрителям зашла корейская интерпретация, и те, кому понравился сериал, начали искать что-то похожее. Я, кстати, так и узнал об «Алисе».
Давайте составим сравнительную таблицу, основываясь на моем определении королевской битвы как возможно жанра
| Признак | «Королевская битва» | «Голодные игры» | «Алиса в Пограничье» | «Игра в кальмара» | PUBG |
|---|---|---|---|---|---|
| Группа людей | + | + | + | + | + |
| Замкнутая территория | + | + | + | + | + |
| Вынуждены убивать друг друга | + | + | Частично | Частично | + |
| Выполнение заданий | – | Частично | + | + | Частично |
| Косвенное приведение к смерти | + | + | + | + | + |
| Один победитель | + | Формально + | Частично | + | + |
Таблица, конечно, условна. Она не претендует на научную строгость, но помогает увидеть, как один и тот же набор идей по-разному пересобирается в разных произведениях. Она фиксирует наличие признака, но не его вес и способ реализации. Например, в «Игре в кальмара» прямое убийство друг друга тоже присутствует, но оно не является основным механизмом игры, именно поэтому признак помечен как «частично».
Подведем итоги
Внимательный читатель может резонно мне сказать: подожди Андрей, ты натягиваешь сову на глобус, это все разные произведения.
На что я с радостью отвечу:
Да. Потому что могу. Потому что идеи не появляются из ниоткуда. Они трансформируются, синтезируются, видоизменяются. Королевская битва не появилась из ниоткуда. У неё были предшественники, были подражатели. И будут.
Так можно ли это считать жанром?
Если подходить строго то у нас нет устойчивого набора формальных признаков, которые присутствовали бы во всех произведениях. В одном месте нужно убивать самому, в другом персонажам достаточно просто проиграть. Где-то победитель всегда один, где-то возможны варианты. Где-то есть задания, где-то их нет.
Если определять жанр по принципу «набор обязательных элементов», то «королевской битвы» как жанра не существует. Есть только конкретное произведение, давшее название, и его многочисленные вариации.
Но.
Если смотреть на это шире, перед нами устойчивый, узнаваемый и постоянно воспроизводящийся набор мотивов, который обладает собственной логикой эволюции. Мне кажется, что для практического разговора о культуре этого достаточно. Называть это «жанром» или «набором мотивов» всего лишь вопрос терминологической строгости.
На мой личный взгляд, «королевская битва» как явление несколько раз переоткрывала саму себя в массовой культуре. И сейчас она достигла того состояния, когда каждое новое произведение неизбежно сравнивают с уже существующими эталонами:
захочешь сделать игру → тебя всё равно будут сравнивать с PUBG и Fortnite;
напишешь книгу → скорее всего, сравнят с «Голодными играми» или с оригинальной «Королевской битвой», в зависимости от степени жестокости и деталей мира;
снимешь сериал → будешь конкурировать с «Игрой в кальмара» или «Алисой в пограничье».
Уверен, что спустя десятилетие кто-нибудь вновь переоткроет этот жанр. Но пока что это выглядит как невозможная задача. Будем надеяться, произойдёт то же самое, что и с режимом deathmatch из игр конца 90-х, который в нулевых считался морально устаревшим на фоне командных мультиплееров, а потом внезапно возродился в новом, усовершенствованном виде в таких играх, как PUBG и Fortnite.