Одна фраза, которая меня, похоже, изменила.

Автор: Doho Ar

Предупрежу заранее: это будет большой, надеюсь структурированный, личный пост, ещё и об игре. Причём заходить буду издалека...


Вроде как у каждого человека в тот или иной отрезок жизни должен произойти момент осознания. Того, что этот человек (зачастую ещё ребёнок) не является единственным "зрителем" этого мира. Что у других людей вокруг есть своя точка зрения, своя история. Жизнь, в конце концов. 

У этого дела определенно точно должно быть название... Но я его либо не знаю, либо не помню.

Зато я хорошо помню тот момент в своей жизни, когда я ехал в школу в автобусе и глядя на прохожих стал представлять себе, какая может быть жизнь у тех или иных прохожих. Твердо осознавая, в тот момент, что я на самом деле этого не знаю и узнать не смогу. Со мной случилось это озарение, которое поделили моё восприятие на до и после. В данном случае восприятие других людей.

Теперь у меня есть новый момент в жизни, который делит на до и после моё восприятие творчества.


Начав писать в далёкие 12 лет я не задумывался... Да вообще ни о чём не задумывался, на самом то деле. Вышеописанный момент со мной случился несколько позже первых попыток писать. Тогда я просто изливал из головы идеи на бумагу, чтобы от них избавиться. О том что такое творчество, зачем оно нужно, про определение искусства, об этом всем я вообще не думал.

К своему стыду - до недавнего времени.

Так то я любитель покумекать над теми или иными темами, словами и их значением. Но вот до сути творчества как то дело не дошло. Я и не смотрел общепринятые значения и воззрения на эту тему. Ну и не пытался составить своё. Есть и есть... Я больше думал о более фундаментальных штуках. Жизнь, сознание, любовь, вот это вот всё. Об играх думал много, да.

Есть кстати много игр, которые так или иначе меня вдохновляют. Они, по большей части, являются ещё и моими любимыми. (не все) От них я получил не только хорошо потраченное на геймплей время, но и ещё особые впечатления от мира, оформления, общих ощущений.
Или заложенных идей.

Grime 2 сделала очень занятный ход конём. В первую часть я играл и она мне очень понравилась. (иначе бы я не купил продолжение в день релиза) Но только после того, как я познакомился с тем, что было сказать разработчикам в финале второй части, я смог в какой то степени понять первую. Потому после прохождения одной игры, список моих любимчиков пополнился сразу на две позиции.

Скажу сразу, я постараюсь не касаться в этом посте темы геймплея. Только если чуть-чуть и косвенно. Ведь как бы сильно мне не понравилась играть в эту игру, в первую очередь меня впечатлил посыл.

Или как было переведено на русский язык:

Искусство существует, чтобы его потреблять.

Эта фраза была сказана главным злодеем игры, почти перед самыми титрами. Нюанс в том... Что это сказал персонаж игрока. Это реплика, которую необходимо подтвердить, чтобы двинуть сюжет вперёд. 

Безальтернативно.

Эта реплика засела у меня в голове на неделю.
(сразу отмечу, что далее я слово искуство заменяю на слово творчество. имеет место некоторая трудность перевода и конкретно здесь, всё же, больше подходит творчество, хотя слово art напрямую переводится как искуство. смыслы-смыслы-смыслы)


Думаю многие со мной согласятся, что нет ничего хорошего в том, что потребление творчества - не самая приятная фраза. От неё веет... Равнодушием. С чем, не побоюсь этого слова, творцы не хотят в идеале сталкиваться. От этого страдают и авторы: они зачастую просто не получают обратной связи, вложив в работу часть себя. И те, кто решил творчество потребить, а не прочувствовать: они лишаются возможности уловить заложенную мысль, получить приготовленный для них опыт. Пройти мимо чего-то потенциально полезного или важного, смотря прямо в его направлении.

Вот и разработчики дали эту реплику сущности, являющейся абсолютным злом для мира. Мира, который живёт творчеством, в котором всё "живое" является актом чего-то творения. Всё в нём, так или иначе, хочет жить и творить.

(наверное обозначу это здесь: я не знаю наверняка закладывали ли авторы всё то, что я тут напридумывал. но! по крайней мере игра вызвала во мне эти мысли.)

Но не аватар игрока. И... Как показывает практика, зачастую сам игрок не заинтересован в том, чтобы сопереживать чужому творению. Игровой персонаж, "бесформенный", разделён на две сущности. Белок - то, чем мы управляем. Форма персонажа. Он хочет (может захотеть) сопереживать. И Желток - суть. Содержание персонажа. То, что жаждет расти, потреблять. По сути со старта игры зреет конфликт : потреблять или сопереживать "еде". Но суть берёт своё. Желтку нужен лишь результат. Чтобы просто стать больше.

Как же это иронично касательно видеоигр, честное слово. Ведь если рассматривать игры как творчество - игроки (не все) погрязли в потреблении. Просто убить больше боссов. Просто получить все достижения. Просто закрыть сюжет. Просто купить (или скачать) и просто потратить время. Авторы хотели что-то сказать или показать? Наивные. Они видимо ещё не знают, от чего сессионные игры стали сверхпопулярным жанром в наше время... А это я рассуждаю только об играх... С музыкой - тоже самое. Вот тебе очередная подборка, ремиксы ремиксов, бесконечные обскурные авторы половина из которых "пойдёт", а остальная просто скипается. И всё это вперемешку с рекламируемыми треками с небольшой щепоткой того, с чего изначально начинался плейлист в условном музыкальном сервисе. С литературой, подозреваю, во многих аспектах ситуация схожа. Не везде. Не всегда. Важно отметить.

Но я отвлёкся...


Позволю себе немного рассказать о сюжетах этих двух игр и о моём их, игр, понимании.

Первая Грайм начинается с того, что главный герой, под управлением игрока, рождается. Он падает с неба, формирует своё тело и свою первую мысль. Поглощать. Позже одно из сильнейших существ того мира даст главному герою имя - Ахлан.

Пожиратель. И... Всё приходит к тому, что мир, жители которого были зациклены на "Идеальной форме" был поглощён черной дырой Ахланом. Без остатка.

Игра была сравнительно простой по своей сути. Её, сути, можно сказать и не  было. Нарративную пустоту и серость игры часто выделяли ей в минус.

Только вот с появлением второй части этот недостаток внезапно становится достоинством. Ведь, возможно, это было задумано изначально. Игра про форму почти ничего кроме формы в себе не имела.


Про содержание оказалась вторая часть... 


Только вот не её сюжет. Потому что персонаж под управлением игрока - не главный герой второй Грайм. Главный герой этой игры -  Манзил. Тот, кто потерял своё творение от рук (хех, рук...) некоего Гоэла. Тот кто хочет страшно отомстить, и кто преуспевает в этом, как следует пройдясь ради мести по головам.

А что делает бесформенный, персонаж под управлением игрока?

Потребляет. Тоже чтобы расти. Только на этот раз у игрока появляются выборы. Либо проникнуться, а потом, скорее всего поглотить. Либо без лишних слов и мыслей приступить к трапезе. Тот самый конфликт Белка и Желтка, которые, суть, оба являются отражением игрока. 


Кто же игрок в этой истории? Как и в первой части - главный злодей, цель... Даже не так, смысл которого - поглотить мир, в котором он оказался. 

Употребить его.


Добавлю одно наблюдение. Гоэл, финальный босс второй Грайм - такой же бесформенный как и аватар игрока. Только вот он сделал подвиг: отказался от насыщения. И в последнем бою попытался спасти мир, ради которого обрёк себя на голод и скуку. То, на что себя обрекает игрок (по мнению среднего игрока), если примет решение замедлить своё прохождение и проникнуться тем, на что решил потратить время. Это я так же нахожу очень интересным мета комментарием разработчиков. Было бы очень хорошо, если это действительно он.


Как игрок в обе части я нахожу финт студии Clover Bite с аватарами игрока очень забавным. В первой части нам даётся красивый визуальный образ - черная дыра вместо головы. Грубый и даже варварский символ в контексте творчества, тема которого пронизывает обе игры. Вторая часть представляет нам иного персонажа: его лицо закрыто двумя ладонями. И вообще, рук у него оказывается многовато. Но то лишь форма. Ведь суть - та же черная дыра, что проявляет себя в финале.

Как будто бы игрок, расстроившись мрачному финалу первой игры, глядя на нового протагониста, должен думать, что что-то изменится в новой части. Что он сам, игрок, изменился. Но... Увы, суть осталась прежней. Простой и варварской. У игры даже всего одна концовка. (хотя зная студию, ещё не всё потеряно)


Искусство существует, чтобы его потреблять.

Я вижу в этой фразе отчаянный крик творца. Который все добавляет и добавляет смыслы в свою работу. А ему в ответ либо сухо просят добавки... Либо говорят, что тот или иной сюжетный поворот говорит не на те темы... Изящно обходя изначальные задумки автора. И нет, не каждый объект творчества"хочет говорить" . Не всем играм/книгам/фильмам/музыке нужен сюжет, тем более хороший. Не каждый объект творчества хочет говорить с игроком/читателем/зрителем/слушателем. Не обязательно нужны смыслы. Творчество без содержания - это вполне себе хорошая и желанная многими штука. Проблема именно в содержании, которого не то что не видно, на которое не смотрят.


Мне очень жаль, что смотря на обзоры в Стим я нахожу, что угодно, но не мысли на эту тему. Похвала или ругань на геймплей... Геймдизайн! (моя отдельная головная боль) Кто-то восхищается визуалом, кого-то от него тошнит. Кто-то сокрушается о том, что музыку в плейлист не засунуть... Кому-то оружие не понравилось, то сё, пятое, десятое. Сюжет если и обсуждается, то в контексте "предсказуемо как-то"...

Но я очень рад, что в процессе потребления очередной игры я хоть что-то да почувствовал. (очень надеюсь, что не один я, на самом то деле) И даже если я рутинно пройду эти две игры на 100% ради циферок в профиле, след от них во мне уже крепко отпечатался.

И может быть в следующий раз я буду относиться к чужому творчеству с чуть большим трепетом и внимательностью.


Очень интересно было бы узнать чужие мысли по этому поводу. На сколько я ошибаюсь или загоняюсь. Вот вообще не исключаю того, что всё написанное выше - результат распития просроченного кефира. Мой первый спгс, это так мило х)

Спасибо за внимание. 

Крепких вам нервов, здорового сна и вдохновения столько, сколько получится использовать.

Удачи!

+26
62

0 комментариев, по

4 844 0 140
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз