Долгий покой или...
Автор: Кира БелыйThe Long Quiet.
Один из персонажей The Slay Princess. И один из любимых их многих из игр. Персонаж, у которого даже воля – часть трагичного сюжета. Почему часть? Да потому что основу его действий задаёт рассказчик.
К чему это я? Не для того чтобы рассказать про визуальную боди-хоррор новеллу. А скорее про ассоциативность с героем.
Чтобы литературного (и не только) героя можно было ассоциировать с самим собой – он должен быть в достаточной мере "безлик". Не значит быть "никаким" или "серым", это может быть вполне яркая личность, сложная с собственными интересами или чертами. Но с чертами знакомыми каждому – коротко говоря, "в нём есть всё", что нужно.
Если с игровыми персонажами так легко сделать, потому что зачастую их можно сделать "молчаливыми болванчиками" или сделать им диалоговое окно без озвучки, а игрок сам придумает ему голос и тональность.
Как и у книжных героев. На этом схожести кончаются, потому что дальше начинается сложная игра авторского ума, где, если есть такая цель, необходимо сделать героя одновременно узнаваемым и одновременно "своим" во всех итерациях. И это вопрос жанра и его клише.
Было бы странным читать книгу в жанре боевика, где ГГ и Автор половину своего текста тратит на описание мыслительных процессов, в котором он борется с антагонистом только в уме и только где-то в конце там затесался боевичок на пять страниц. Но это вопрос иного характера...
Или в хорроре делать ГГ абсолютно всемогущим, что хоррор начинается для самой страшилки, или совсем неспособным к действию, что та же самая страшилка начинает его жалеть.
В общем... Я просто осознаю, что пока что не умею писать героев, который "обо всём" и "ни о чём". Либо мне так кажется, потому что сужу чисто со своей колокольни. Потому что в данном случае идеальным примером становятся всякие японские гаремники, где у героя есть всё необходимое для ассоциации с ним у читателя, а дальше в дело вступают сильные и не очень женщины.
Забавная ситуация.
Мысль излита, пустота заполнена, я отчалил.