ФРПГ: Изгнанное - магия и расы
Автор: Александр НетылевПродолжаем тизерить новую игру от Lainurol
О магии в целом
Инициация в магическое искусство происходит по исследованию, к чему наиболее предрасположено существо. Вашим же персонажам вбухают все это без годов подготовки и тренировок. Но оно будет соответствовать личной предрасположенности также.
Специализация мага определеяется этим самым направлением и включает в себя возможность использовать любые готовые заклинания из него либо посредством воображения создавать собственные образы, что нужно сделать с помощью чар.
Такой роскоши, как гримуарчика с заклинаниями, персонажам может и не попасться, что значит, что в первое время что-то более сложное может получаться из ряда вон плохо. Так как задача сводится к внятному представлению в воображении всего целостного образа.
Изучение направления не дает автоматическое сопротивление против магии такого же направления. Например, маг огня - не огнеупорен. Но может усмирить пламя вокруг себя. Закончилась мана? Ну...
Некоторые виды сопротивляемости существуют. Они либо расовые, либо создаются ритуально.
Мощность чар определяется наличием маны для подобного воздействия. Магам доступны воздействия, как точечные, так и массовые, так и по пространству.
В каком-то смысле иное, кажется, берется "из ниоткуда", на деле синтезируется из энергии, которую дает мана. В физике мы уже заметили, например, что если расщепить атом, выделится колоссальное количество энергии. Ну вот что-то в этом роде, только процесс обратный. А мана в данном случае является неким конденсатором этой энергии. Персонажи могут и не быть физиками, но ману будут чувствовать, как и ее потоки, которыми творят свою волшбу. И заметят, что в мане будто запечатано много-много энергии. Но что это значит - здесь уже вопрос исследований, для которых необходимо то, чем персонажи едва ли будут располагать в ближайшее время. В особенности. будучи заняты активным выживанием. Да и я рекомендовала бы особо не лезть, по физике у меня нет степени и аж такой уровень я вам не обеспечу. Но в сюжете может быть доступно надыбать ритуал или заклинание, которое может выделяющуюся энергию на атомных станциях, к примеру, запечатывать в ману. Впрочем, от разлома напитаться можно гораздо быстрее и эффективнее.
Мана - явление иного порядка и современная наука еще очень далека от понимания, что это за зверь такой. Так что, в лучшем случае, вам помогут хранители объединить технологический и магический процесс.
Направления.
Важный нюанс: это направления, доступные для освоения магами. Это не значит, что волшебные существа не будут уметь что-либо еще.
Кроме того, некоторые виды явлений достигаются при объединений направлений.
Маги могут объединять усилия.
Стихии. Возможность воздействовать с помощью имеющейся в пространстве стихии либо вызывать ее. Здесь важный нюанс. Пусть обобщенно мы и называем это "стихиями", но, стихия дерева стоит отдельно. Вообще, работа с деревом магии поддается с трудом и, как правило, настоящие специалисты в этом - дриады и винурки (по сюжету встретите). Очень редкий маг может сделать с деревом что-то простое. В стихии Земли доступна работа с минералами и металлом. Вода позволяет управлять любыми жидкими структурами, паром и льдом. Воздух - всеми газами. Огонь - всеми процессами воспламенения (не только классически известным нам способом возникновения пламени).
Перемещение. В эту категорию входят такие направления, как телепортация, телекинез и левитация. Благодаря интернету, телепорт доступен, даже если вы место просто видели и примерное представляете, где оно находится. Карты со спутника - в помощь. Реально даже попасть в изображенное место с неизвестным местоположением, но это требует очень высоких затрат маны. Кроме того, убедитесь, что в актуальный момент времени оно еще существует. В остальном эти направления регулируются вашим пониманием, что, куда и как. Расстояния, скорость движения и тому подобное. В телекинезе задается не скорость, а просто мощность импульса или скорость ведения объекта фокусом внимания. Если магу необходимо переключить внимание на что-то еще. но объект нужно довести до места назначения, то далее он продолжает двигаться в том направлении и с той скоростью, на которых был прерван фокус внимания. Заложенный образ конечной точки остается. Если бросок не до столкновения с препятствием, разумеется. И если на пути оное не возникнет преждевременно. Мало ли что и для чего есть необходимость передвинуть.
Иллюзии. Сюда входят такие направления, как создание иллюзий в пространстве, внушение иллюзий конкретному субъекту, управление чужими сновидениями.
Скрытность. Как правило, речь о пологе сокрытия, визуальная, звуковая и осязаемая невидимость. Это - одно из направлений. Второе - полог сокрытия магической активности. Оба направления работают, как с объектами отдельно либо массово, так и на пространство.
Трансформация. Три направления. Трансформация формы/размеров воодушевленного объекта, не воодушевленного и бестелесность - способность сделать таковым любой объект. Внимание: трансмутация - это к алхимии и ритуалам.
Эльфийская расовая магия. Направления из нее доступны лишь для эльфов. Это - телепатия, эмпатия, предвидение. Ими эльф осознанно управляет и может временно приглушать. Предвидение - это не из разряда "завтра будет то-то и то-то", а просто видение картинок. Иногда есть чувство, что это близится, либо что так может быть, либо что это еще нескоро, но будет. Картинка, чтобы вы понимали, идет без контекста. Это как идти по улице и что-то увидеть, но не знать, что привело к этому. И что за этим стоит. Картинки бывают и смутные. Зависит от маны и уровня навыка. У эльфов пусть и представлены все три направления, но могут быть по-разному развиты.
Вампирская расовая магия. Повышенная выносливость, ловкость и скорость, также от вампира к вампиру они - разные, однако, на порядок выше, чем даже у самых выдающихся в этом направлении людей. Ни одна из этих характеристик не может быть уровня человека.
Также вампирам доступно внушение.
Исцеление и регенерация. Первое доступно для обучения и является магией. Второе - способность существ. В данно случае: эльфов, вампиров и оборотней (в любой форме). Уровень регенерации также разный, но у всех троих представлен, как явление.
Магия некроманта. Включает в себя такие направления: вытягивание жизненных сил, вытягивание маны, поднятие нежити, оживление объекта, который создан искусственно, а не является погибшим, управление разумами подчиненных, разложение.
Ритуальная магия. Стоит особняком и позволяет сделать что угодно, с кем либо чем угодно. Был бы "рецепт" и ингредиенты. Хранители ритуальной магии являются также и фундаментом проведения ритуала. Их присутствие обязательно. Чем мощнее ритуал, тем больше хранителей требуется. И, разумеется, хранители должны быть отдохнувшимии полными сил. Особенно опытные хранители могут также создавать собственные риуалы. Все хранители связаны между собой. И с пространством, где считывают информацию о ритуалах. Поэтому каждый из них имеет доступ к любому, в том числе к новосозданному кем-то другим. Создали ритуал? Теперь он доступен всем. Разумеется, ритуалы хаотично в голову хранителям сами не стучатся. Всегда нужен предмет запроса. Но вот внутреннее ощущение, что появился новый ритуал, имеется, и при желании хранитель тут же может считать, о чем ритуал.
Ритуалы несут также общую для всех без исключения существ уязвимость, которая относится к частям тела, волосам, шерсти, ногтям, а также личным вещам. Если долго вещами пользовались либо предмет имеет особый эмоциональный смысл - он угроза.
А также амулеты магов. Безотносительно срока пользования.
Имея такую вещь, можно провести ритуал, подразумевающий что-либо, связанное с данным существом. Найти, взять под контроль, сделать с ним что-то и так далее. И не всегда это используют на благо.
Но есть и хорошая новость. Если у ритуалиста нет ничего от существа, ни волоска. ни ногтинки, ни кусочка даже отшелушенной кожи, ни личной вещи, ритуал над ним провести он не сможет.
Множество мощных ритуалов, влияющих глобально, требуют жертв в виде живых существ.
Облученные и их оригинальные аналоги из разлома
Маги
Внешность: Как правило, своя, оригинальная. Магами из разлома могут быть не только люди. Суть в том, что став магом, есть возможность внести самостоятельно косметические изменения в свою внешность. Меняются только цвета и эффекты, но не формы и характеристики тела. Полный не станет худым. Хлюпик - сильным. маленькая грудь - большой. И так далее. В общем, никакой "пластической хирургии", хотя объективная в мире медицины им по-прежнему будет доступна. Если они механически внесут изменения в тело, они сохранятся. В остальном, магу доступно поменять цвета кожи, глаз, волос/шерсти (на оттенок ногтей/когтей также повлияет), слизистых (это и на цвете губ также отразится), и добавить коже сияние. При желании можно и глазам. кроме описанного цвет поменять больше нельзя ни для чего. Кости и кровь, подчеркну, остаются прежними.
Специфика: Живут чуть дольше обычных людей, за счет исцеления, как правило. Но не дольше 150-ти лет.
Преимущество: Иные маги могут постичь много направлений.
Чувствовать магический фон.
А также не магические существа, которые стали постигать магию, обретают способность почувствовать поблизости хранителя. Чувствительность у каждого - своя.
Слабое место: При инициации в мага, создается специальный амулет. Как правило, он создается учителем-магом для ученика. Определенная сила колдовства, которая наградит облученных амулетами, может стать зацепкой к пониманию, что за проломом врат стоят именно маги, когда персонажи смогут узнать, как обычно получается амулет (а узнают они то очеьн быстро). К слову, его создать могут не только маги, как таковые, но и владеющие магией эльфы и некоторые другие существа. Но кто бы это ни был, именно колдовство является его основной специализацией.
Амулет является носителем маны. Обычно обладающие маной существа могут и без того постигать науку колдовства. То есть, без амулета маг - не маг. И терять его не стоит. Также мана в амулете - не бесконечна и заряжается в пропитанных магией местах. В виду специфики того, что все это было изгнано, а что если и осталось, то находится черти где и не то что персонажам, но и человечеству неизвестно, заряжаться придется от разлома. Каждый амулет имеет свой объем.
Нейтрализует: противостоять чужой магии реально, если носить при себе либо регулярно употреблять внутрь сбор. Внутрь - не отвар, а растолченный порошок, к слову. Сбор состоит из: листьев шалфея, корня подсолнуха, известняка и древесной золы.
А также с помощью созданного ритуалом амулета.
Направленная непосредственно магия будет нейтрализована. Но не то, что творится рядом. Если, к примеру, летит запущенная телекинезом тумба либо поблизости что-то подожгли, затопили.
Сила сбора также истощается, потому после активного воздействия лучше его заменить на новый.
Отпугивает: Как и обычного человека. Все, что опасно для жизни. И чисто личные психологические страхи. Если о них известно.
Вредит: Стоит помнить, что маги не имеют особенных способностей. Например, регенерации. Нейтрализовать их можно и просто - оглушив, выстрелив и так далее. Иными словами, банально физически.
Укус вампира либо оборотня превращает их. Пока процесс трансформации не завершен, можно обратить ритуально.
Эльфы
Внешность: Эльфы не могут быть ростом ниже 180 см - женщины и 190 см - мужчины. Все они по телосложению сройны. Толстого эльфа сложно найти. Вот здесь момент по сбрасыванию веса для полненького облученного. И это будет очень больно.
У эльфов не бывает неказистой, не гармоничной внешности. При всем разнообразии лиц и цветов, всегда сохраняется принцип золотого сечения.
У всех эльфов кожа белоснежная и сияет. Сияют глаза и волосы. Не слепя, а мягким мерцанием. Эльфы - не фонарики и этим светом пространство вокруг не освещают. Но в темноте их легко распознать. Впрочем, сияние они умеют и приглушать (но не каждый).
Их уши по размеру, как у людей, только заострены к верху и имеют чуть другое строение ракушки.
У всех - длинные волосы. После облучения волосы также отрастают.
Специфика: Бессмертны.
Преимущество: Описанные расовые способности. При этом способность постигать и другие магические направления.
Своя природная мана. Объем у каждого - индивидуальный. Восстанавливается отдыхом либо сном. Во сне - быстрее.
Чувствовать магический фон. Видеть в темноте. Ловкость выше ловкости выдающихся людей.
Обостренные органы восприятия. Видеть, слышать, осязать, запах, вкус.
Слабое место: Если магия эльфа (именно магия) приносит пространству вокруг вред, в особенности, живому существу, эльф испытывает боль и слабость. Особенно сильный вред, тем более, нескольким существам, может привести эльфа к долгой недееспособности либо даже смерти.
При истощении маны и обилии физических повреждений и не совместимых с жизнью травм, эльф может погибнуть.
При ранении, убивающем мгновенно либо почти мгновенно, эльф даже при наличии маны не успеет регенерировать и погибнет.
Нейтрализует: Защититься от чтения мыслей, эмпатии, а также предвидения по части того, что связано с действиями защищающегося, возможно, если носить при себе что-то, являющееся противоестественным жизни, не просто убитым. Есть магические и ритуальные аналоги. Даже просто стоять рядом с нежитью либо зомби - уже блокировать способности эльфа. Но помните, что остальную магию у эльфа, в том числе, регенерацию, этим не нейтрализовать.
Также ритуально можно создать долго действующий амулет, защищающий от этих трех способностей. Преимущество не противоестественного живому предмета, как этот амулет, в отличие от всего остального, позволяет намерением позволить временно либо вообще конкретному эльфу/ам читать вас.
Еще помогает иметь при себе редкий камень филиарт. О котором персонажи и слыхом пока не слыхивали.
Отпугивает: причинение вреда. И находиться вблизи сотворения чего-то магией некроманта. Находиться рядом с некромантом, который сейчас не колдует, даже если рядом есть нежить, зомби и окалиты, эльф может, но психологически ему дискомфортно. Попасть же под магические потоки магии некроманта для эльфа болезненно и в зависимости от мощности может причинить телесный вред.
Вредит: То, что уже описано выше.
Вампиры
Внешность: Нормальный, насыщенный кровью вампир, выглядит, как человек. Радость либо проклятие, в зависимости от того, в каком состоянии находилось тело при обращении, в том, что оно таковым остается навсегда. Раны заживут. Даже недостающие части тела отрастут. Но вот форма и внешний вид останутся неизменными навсегда.
Кожа голодного вампира начинает отдавать бледнотой, затем при усугублении сереет, после приобретает землистый оттенок. С момента серого оттенка вампиры начинают слишком выделяться. Закрытые одежды и косметика спасают.
Когда вампира ранят - течет красная кровь, лимфа, все, как у людей. Ее течет тем меньше, чем голоднее вампир.
Специфика: Бессмертны. Вампиры могут плакать. Есть, пить то же, что и люди. Ходить в туалет.
Преимущества: По ловкости аналогичны эльфам. А вот выносливость и скорость ближе к оборотням в обращенной форме. Все три показателя у вампиров выше выдающихся показателей у людей. В остальном же также варьируются от представителя к представителю.
Регенерация. Неспособность умереть от подавляющего вида повреждений. Расовая магия внушения.
Как и у эльфов обострены органы восприятия. Видеть, слышать, осязать, запах, вкус.
Способность инициировать себе подобных из людей. Убил, налил в рот своей крови - вуаля. Аналог размножению у людей, так как вампиры не могут плодиться прежним человеческим способом.
Слабое место: Мощность проявления их способностей определяется степенью насыщения кровью. Голодный вампир - слабый вампир. И даже безумный вампир.
Также солнечный свет, пока не сделали амулет. Убивает.
В остальном убить вампира можно только срубив ему голову, пырнув деревянным предметов в сердце либо сжигая в пламени. К слову, в случае отрубленной головы лучше подстраховаться огнем либо деревом. Так как если кого-нибудь однажды надоумить сложить голову и тело воедино и напоить кровью вампира, они срастутся. И тот оживет.
Если внедрить в тело вампира что-то деревянное, но не в сердце, это существенно ослабит его и все его способности.
Вампир не может войти куда-то, если там сейчас кто-то не из вампиров и не пригласил его туда. Даже если помещение одно и то же, вампира все равно должны приглашать каждый новый раз, как он собирается туда войти. Ограничение не действует, если там уже находится какой-то вампир. Если помещение - пустое, вампир может зайти куда угодно.
Войти не приглашенным ослабляет и причиняет боль. Может убить, если не поторопиться выйти назад.
Нейтрализует: От внушения вампира можно защититься либо поранив себя в процессе, когда идет внушение, но это чревато, так как еще больше обострит аппетит вампира. Либо держа во рту что-то серебряное. Либо регулярно принимать отвар из любых синих цветков, если он сварен в серебряной посуде. Просто ношение при себе серебра - ничего не даст.
Можно также ранить вампира серебряным объектом и тот на время потеряет способность к внушению.
Отпугивает: Сам запах чеснока - довольно слабо. Особенно сильных и долгоживущих вампиров. А вот жженый чеснок, хоть зубок, хоть ножка, очень хорошо. Пока запах не выветрится, вампир не приблизится.
Также вампир не может находиться вблизи эльфа. Это - инстинкт. Любопытство проверить, что будет - не поможет. Это - очень сильный инстинкт.
Вредит: Укус оборотня. Вампир утратит свои способности и станет оборотнем в хищной форме без возможности вернуться в былое обличье и без возможности обернуться в принципе во что-либо еще. Ритуально можно отменить эффект. Причем, позволив вампиру остаться оборотнем, но оборачиваться в человека. Либо обратно стать вампиром.
Оборотни
Внешность: В необращенной форме - обычные люди. При инициации не молодеют. Хотя становятся явно выносливее и сильнее.
В обращенной форме выглядят как хищник, в которого оборачиваются. Зверь либо птица. С сохранением объема равному объему человеческого тела.
Специфика: Могут совокупляться, но размножение доступно лишь через инициацию особи укусом. Могут жить до 300 лет.
Преимущества: Отличная регенерация в обеих формах. В хищной: обостренное чутье, скорость и выносливость выше выдающихся показателей у людей.
Также особенности формы оборачивания, включая некоторые магические возможности. Хоть и проявляются они более узко, чем у магов.
Слабое место: Болезненное обращение, ритуально может быть обезболено. Вот оборотня можно убить серебром. Достаточно тому попасть в тело. Если оборотня просто поранить серебряным - это ослабит его и его способности. В полнолуние, хоть днем оно, хоть ночью, теряют над собой контроль. Продолжительность определяется волей. В состоянии безумия оборотень опасен даже для своих.
Оборотни очень зависимы от общества себе подобных. Не то чтобы сами они не могли. Просто внутренний инстинкт заставляет, без удовлетворения которого начинается ломка. Нужно чтобы хотя бы один кто-то был рядом. Чем дольше оборотень в одиночестве, тем агрессивнее он становится. Ему сложнее себя контролировать. Да и способности несколько ослабляются.
Нейтрализует: Ранение серебром, как писалось выше. В целом, обилие серьезных повреждений. Ритуальные защитные амулеты от оборотней и их способностей. Поскольку разброс оных - огромен, то и нейтрализаторы - индивидуальные.
Запах амбры несколько спутывает мысли оборотню.
Отпугивает: Запах ладана. Пока не выветрится - не приблизится. Еще оборотень не укусит того, в чьей крови слишком много алкоголя. Но поранить может.
Вредит: Все уже описано выше. Самое страшное - это серебро. Любой загнанный внутрь предмет, даже мелкий, даже в пальчик, в любой форме, если останется внутри тела дольше, чем на пять секунд, убивает. Обычно, регенерация многое успевает исторгнуть из тела. Потому загонять нужно либо очень глубоко, либо ослабленному оборотню, либо загнав неглубоко, чем-то организовать барьер, не позволяя организму вытолкнуть из себя объект. С силой приложить что-то также годится.
Некроманты
Внешность: Этим никуда не деться без серьезного грима. Так как выглядят они, конечно, как и выглядели, когда стали некромантами, но мертво. Бледно серо-землисто. А грим нужен из-за обилия некрасивых борозд по коже по всему телу. Некая гремучая смесь последствий ожогов, трещин и вспухших бугров. В общем, некроманты выглядят крайне не эстетично. Конечно, через ритуал можно создать амулет, создающий иллюзию внешности. Ритуалами можно много чего организовать. Тем не менее, сам себя некромант всегда будет видеть в истинном обличье, как и те, кто ему подчиняется.
Изначальный цвет глаз тускнеет. Белки сереют.
А также преследует запах гнили. Самим некромантам и их слугам он как упоительный аромат, а вот остальным - жуткая вонь.
Специфика: Размножаться некроманты не могут. Только создавать себе особых слуг, которых в будущем также могут обучить искусству некромантии.
Бессмертны.
Помимо поднятия нежити и активации зомби, путем вдыхания жизни в то, что некромант создал, ему доступна инициация ученика, обычно они их зовут аколитами.
Это - единственный ритуал, который знает любой некромант, как внутренний инстинкт, и который не требует участия хранителей.
Та самая вонь - это как энергия и мана некроманта. И у каждого - свой объем. Правила те же, что и по мане. Только зарядиться у магического места все равно не выйдет, не убив кого-нибудь. К слову, когда он ослаблен, смердит меньше. Без сил - вообще без запаха.
Еще некромант может подзарядиться, убив кого-нибудь вне магического места. Обычный человек заряжает маловато. А вот кто-нибудь волшебный - получше. Это, как мера на крайний случай, если магическое место далековато. Хотя иные могут убивать и пачками.
А также вытянув ману из другого (только не из амулета и, тем более, не из эльфа, это некроманта убьет).
Итак, ритуал. Некромант должен быть полон сил, так как после него ослабнет и будет восстанавливаться двое суток, если не посетит место, где можно магически подзарядиться.
Живой человек с нужными характеристиками и умениями убивается.
Затем его тело необходимо уложить в заранее подготовленную жижу из разложившейся плоти. Жижа должна быть равномерной субстанцией, без комочков. И находиться в золотой емкости.
В золотой чаше некромант поджигает свою кровь и со словами заклинания медленно выливает ее на тело убитого. Кровь должна быть свежей. Одновременно с кровью из чаши на тело должна капать и не подожженная свежая кровь из пораненного места. Потому обычно ранят руку в районе кисти. Так, чтобы рана не соприкасалась с золотом.
Вскоре тело начинает шевелиться и его необходимо начать кормить жижей, в которой оно лежит. После чего оставшаяся жижа, ее должно быть много, реально много, впитывается остальным телом.
Затем читается еще одно заклинание, после чего уже способное двигаться тело должно быть выведено на открытое пространство на улице. Там уже должен быть заготовлен живой человек, примерно такого же возраста, того же пола и примерно той же комплекции. Новообращенный должен его съесть. В процессе читается еще одно заклинание, в нем же есть и слова привязки инициированного к хозяину. После уже аколит уносит обессиленного хозяина на заранее приготовленное ложе отдыхать.
Помните, что любой некромант некогда был кем-то инициирован. Даже облученные. Пусть они способны действовать по собственной воле, как и аколиты, противостоять воле хозяина не смогут, что бы ни чувствовали. Однажды и ваши персонажи могут наткнуться на такого.
Преимущества: Уникальная магия, бессмертие, регенерация за счет вытягивания жизненных сил. Иммунитет к внушению и иллюзиям.
Чувствует творящуюся поблизости магию некроманта. Чует поднятую нежить, свою и чужую. Чует трупы поблизости.
Серьезная газовая атака на существ с обостренным обонянием.
Слабое место: Невозможность подзарядиться без убийства другого существа. Зависимость от маны некроманта. Ее отметка в ноль усыпляет. И тогда пробудить сможет только кто-то со стороны. Не стоит доводить до полного использования маны. Даже поговорка существует: мертвый некромант не пахнет.
Некромант все же хоть и трансформировался, остается существом живым и его можно просто взять и убить, если повреждения превысят уровень маны на регенерацию либо вокруг не из кого будет вытянуть жизненную силу, а атакующие защищены от этого.
В целом, любой уважающий себя некромант содержит запас людей, и особо масштабные - даже фермы их разведения. Такое наблюдается и у иных вампиров.
Нейтрализует: Попавшая в организм кровь вампира. В таких случаях даже поднятая нежить и зомби с учениками временно лишаются контроля со стороны хозяина. От вытягивания жизненных сил защищает опал. Нужно носить при себе камень размером с куриное яйцо. Как только камень истощится, он разрушится и необходимо будет взять новый. Ну и, разумеется, ритуально созданные амулеты.
Отпугивает: Очень яркий свет, не только солнце. Конечно, можно превозмогать, но некромант сильно просядет по мане и применять способности будет сложнее, как через опьянение. Некроманты стараются избегать таких мест.
А также роды. Естественные роды любого существа. Это - противоестественно некроманту настолько, что сводит его с ума.
Вредит: Вытянуть ману из эльфа, феи, дриады, единорога, пегаса, винурка и прочих существ такого типа.
Заклинание исцеления, создаваемое вблизи. Сильно ослабляет. Принцип в том, что мана начинает тратиться на защиту. Чем мощнее заклинание - тем больше маны уйдет. Можно и в спячку впасть.
А вот если случайно попасть туда, где исцеление внезапно применили по площади - некромант погибает.
В том числе и аколиту, кстати. Попавшая в организм кровь эльфа.
Нежить легко истребляется огнем. Расчленение не поможет, части тела так и продолжат двигаться. А вот зомби - чем-то мощным разъедающим.