ФРПГ: Изгнанное - набор, система и генерация
Автор: Александр НетылевВ ФРПГ "Изгнанное" официально объявлен набор! Донабор неограничен.
http://roleplay.lainurol.com/viewforum.php?f=281
Характеристики
Есть два блока информации, характеристики персонажей до облучения и после.
Каким бы набором ни обладал персонаж до, после получения определенной сущности и способностей, что-то может повыситься.
У каждой сущности есть уровень некоторых характеристик, ниже которого быть не может.
К примеру, сэкономив на ловкости в первом блоке, вам все равно придется ее поднять, потратив очки, во втором, если у вас эльф, оборотень, вампир.
Если же ловкость и так была высока, то сверху докинуть придется совсем малость. Подчеркну, что у сущностей иные параметры за пределами человеческих возможностей, потому самый ловкий человек на свете уступит базовой ловкости вампира.
И так далее по аналогии. Подробнее я распишу ниже.
Блок первый.
На него дается 15 баллов персонажам до 18-ти лет, 18 баллов - до 25-ти и 21 балл тем, кто старше.
Родные характеристики
Конкретно у первых четырех первый уровень значит средний показатель. Нулевой, - соответственно, слабый. Второй - сильный. Третий - выдающийся.
Выносливость - max 3
Здесь, в принципе, все понятно. Способность терпеть нагрузки, переносить боль и так далее.
Сила - max 3
Ловкость - max 3
Ловкость в целом дает неплохую координацию, меткость, ориентацию в пространстве. Однако, сама по себе не вручит вам любой профессиональный навык, если он требует обучения и тренировок. Хотя существенно облегчит освоение.
Наблюдательность - max 3
Каждый балл отвечает за тип наблюдательности: аудиальная, визуальная, кинестетическая. Если берете не все, уточняйте, в какой вложились. По игре этот навык даст больше деталей об окружающей обстановке.
Профессиональные навыки - max 3
Сюда входит все, чему обучался персонаж.
Не игнорируйте езду на транспорте и разных его видах, плавание, готовку и пр. Профессиональная готовка, к примеру, даст неплохое ориентирование в ингредиентах и их видах при проведении и поиске оных для ритуала. Такой человек, в особенности, в сочетании с наблюдательностью, легче будет сравнивать, запоминать свойства и особенности и по аналогии обнаруживать их даже в неизвестных доселе продуктах, травах, порошках и пр. Телепатию не даст, но такой человек будет незаменимым, чтобы выверять и определять правильность компонентов, доз и пр. И способность будет расти по мере опыта и освоения новых незнакомых ингредиентов.
Напортачить в ритуале - это очень и очень паршиво в плане непредсказуемости последствий. Может выйти и что-то безобидное либо попросту не получиться, а может... Ну, вы поняли.
Уровень навыка: 1 - базовый, 2 - средний, 3 - профессиональный. Наличие любого навыка должно быть обосновано в биографии персонажа. Средний и проф. уровни подразумевают и определенную трату времени жизни на обучение. Проставляйте профессиональный уровень только в том случае, если персонаж качественно этому обучился и, к слову, если это было давно, то продолжает применять и поддерживать уровень навыка.
Теперь по некоторым категориям навыков.
Вождение: автотранспорт (байки, скутеры так же сюда), водный, воздушный, бытовой (велики, ролики, скейты и т.п.)
Вождение автотранспорта, со среднего уровня вам доступно базовое понимание, как водить транспорт еще какой-нибудь категории или типа. Профессиональный уровень позволит быстрее сориентироваться в незнакомых категориях. При этом доступно владение еще двумя другими базово, либо одной - на среднем уровне.
Примерное тот же принцип и по вождению остальных трех - водного, воздушного и бытового. Причем, бонусом идет хорошее ориентирование на воде, управление водными потоками. То же самое с воздухом. Бытовой дает хорошую маневренность и скорость, разумеется, при наличии скоростной модели.
Языки.
В целом, родной по логике - бесплатен, но есть люди, для которых такой язык - не один. Справедливости ради, бесплатным для всех будет только один язык. Все прочие оцифровываем. Разумеется, если ваш персонаж - носитель нескольких, все они должны быть на уровне 3.
Языковый барьер в мире имеет место быть и игра - не исключение. Мир ведь тот же. Не жадничайте. Good
Готовка. Все же ее имеет смысл разделить по мировым кухням.
Технические навыки работы с оборудованием также несут в себе направление.
Айтишникам также придется оцифровать отдельно навыки по железу и навыки по программному обеспечению.
Науки также имеют свое направление. Физики или биология - это ни о чем. Персонаж, конечно, будет хорошо разбираться в теме. Но профессионально прямо вот вообще - в конкретном направлении.
Медицина, оружие - туда же.
Кстати, навык грима также полезен, угадайте, почему. Good
Надеюсь, принцип вы поняли.
Все, что не оцифровано - того нет.
Считается не требующим оцифровки: владение чтением, письмом, гаджетами, базово на компе кнопочки потыкать, сказать пару простых фраз/слов на каком-то языке. Кое-как что-нибудь заштопать, посуду помыть, прибраться и т.п.
Также не нужно оцифровывать то, что требует отыгрыша. Навроде смекалки, орг. навыков, обаяния, дипломатических навыков и такого прочего.
Блок второй.
На оцифровку для любого класса дано 14 баллов.
Есть смысл прочитать все, так как последующие описания ссылаются на общий для характеристик принцип.
Маги
Поскольку родные характеристики у магов не меняются, оцифровываются только направления чар, воля и объем маны в амулете.
Объем маны - max 6. Не может быть 0.
1-го уровня хватит на простенькие заклинания в приличном количестве. Либо на парочку помощнее. Либо и вовсе одно, более-менее мощное. На что-то реально мощное не хватит.
Напомню еще разок, что маги могут объединять усилия, это же касается и маны. Ману можно складывать. в отличие от комбинации направлений, каждое из которых творит конкретный маг, складывать ману возможно при изучении соответствующего ритуала. Благо, он - не сложный.
Оптимальный объем маны для мага - 3. От подзарядки до подзарядки три более-менее мощных заклинания, либо два мощных, либо одно очень мощное.
6-й уровень - это эпический уровень. Таких магов боятся и уважают. Таких магов стараются истребить в первую очередь. Не только немагические враги, но и завистливые свои.
По понятным причинам между магами также идет сражение за рыбное магическое место подзарядки.
Если у разлома обоснуются маги 4+, это - звездец. И все, кто в теме, это понимают.
Однажды поймут и ваши персонажи. Когда получат соответствующую информацию, а также смогут сравнить свои силы с другими.
Воля - max 3. Может быть 0.
Показатель того, насколько маг способен держать концентрацию, не отвлекаясь на стороннее. А также не вносить искажения в чары при накале эмоций.
0-й уровень - это, соответственно, будет отвлекаться на все и вся, в эмоциональном состоянии его заклинания могут легко искажаться сообразно испытываемой эмоции.
3-й уровень - это очень хорошая концентрация и контроль, выбить мага с нее может только смертельное либо очен болезненное ранение. А также что-то. несущее очень жесткую угрозу, имеющую таковой окрас для самого мага.
Направления - max 3.
0 - направление не доступно.
1 - способность работать с видимыми точечными объектами либо создвать что-то одно.
2 - способность творить более мощные чары с массовым эффектом (но не на пространство; в зависимости от того, что за чары и сколько маны, доступно воздействие на 50-100 объектов одновременно, то же самое по созданию; ограничение - нужно, чтобы все они были в поле зрения, также живого, как и в уровне 1, не по интернету; здесь также может требоваться объединять ману с другими)
3 - неограниченная способность творить какой угодно мощности чары, в том числе и на пространсво. Хватало бы маны. Можно воздействовать дистанционно. Ориентируясь через интернет, карту или в лоб задавая направление и расстояние. Такое требует огромного количества маны и всегда требует объединения усилий магов.
Внимание! 3-й уровень - довольно сильный и такого уровня может быть только одно направление!
Вампиры
У вампиров оцифровываются скорость, ловкость, выносливость,сила, воля, внушение.
Внушение - max 3. Не может быть 0.
Действует по такому же принципу, как и магия в целом. Читай выше оцифровку "Направлений" у магов.
Условие: Уровень внушения не может быть выше уровня воли вампира. Ниже - может.
Воля - max 3. Может быть 0.
В каком-то смысле отвечает за то же, что и у магов при сотворении чар (концентрация, самоконтроль). Самоконтроль для вампира - очень многострадальная тема. Зависимый от крови и голодный он может постепенно впадать в безумие. Вот воля и отвечает за то, как быстро будет проходить этот процесс. Чем выше уровень, тем более стойкая особь. Также воля отвечает за способность остановиться во время питья крови. Хоть с человека свежую, хоть с тары собранную. Чем ниже воля у вампира, тем более он неустойчив морально и эмоционально в целом. И тем более страшен не только для живых, но и для себя. не способный остановиться и отвлечься во время кормления, он может стать легкой мишенью для врага.
0-й уровень - это отсутствует вообще. Как только приходит чувство голода, вампира начинает ломать.
1-й уровень - уже как-то позволяет держать себя в руках и при удачном раскладе выдержит голод сутки, иногда двое.
2-й уровень - еще получше. Голод можно вытерпеть 3-5 дней.
3-й уровень позволяет хорошо держать себя в руках и выдерживать голод в здравом уме от недели до полторы.
Нюанс. Такое плавающее количество дней обуславливается тем, чем вызван голод. Обилием физических или магических нагрузок либо "закончилась кровь в организме" в ходе простой спокойной деятельности.
В целом, без нагрузок вампир может чувствовать себя комфортно до недели, выпив целиком кровь одного здорового взрослого человека.
Группа крови и состав крови не имеют особого значения. Это как для человека кушать одновременно несколько видов пищи на столе либо салаты, супы и прочие смешанные виды. Таким образом, выпивать человека до конца нет необходимости, если нет намерения его убить.
Кровь из хранилищ, к примеру, донорская, также подходит.
Кровь животных - так себе. Иссохнуть либо сдуреть не даст (если только воля не нулевая, такой на крови животных из безумия не выйдет), но вампир будет ослаблен. Хотя кровь крупных хищных животных дает больше сил.
Скорость - max 5. Не может быть 0.
Это - особое умение, присущее вампирам. Повышающее скорость их действий, преимущественно, скорость перемещения. К слову, чем выше скорость, тем хорошо бы, чтобы была и ловкость в соответствие. Ибо при превышении скоростью возможностей ловкости, вампир превращается в неуклюжего и может напортачить, врезаться куда-то и т.п. Органичное соотношение скорость-ловкость: 1-1, 2,3 - 2, 4,5 - 3.
Скорость - явление регулируемое. Выше уровня перемещаться нельзя, но при желании медленнее - вполне. Это вампир решает по ситуации.
1-й уровень - вампир может развивать скорость до 60 км/час.
2-й уровень - до 80 км/час.
3-й уровень - до 110 км/час.
4-й уровень - до 150 км/час.
5-й уровень - до 200 км/час.
Внимание! Выносливость, сила и ловкость оцифровываются с особым нюансом. Поскольку даже начальный показатель у вампиров - выше выдающегося показателя человека, то баллов придется потратить не просто на чистый нужный уровень у вампира, но и подтянуть разницу, если она имеется, в родных характеристиках. Например, до облучения у персонажа ловкость была - 2. И так очень хороша. Но до выдающегося уровня не хватает 1. То есть нужно потратить на 1 очко больше.
Выносливость - max 3. Не может быть 0.
Напрямую влияет на скорость регенерации, на выдерживание нагрузок, на возможность дееспособности при обили тяжелых ранений, в особенности, деревом, если оно попало не в сердце. Никак не помогает при ранении серебром. Внушение все равно временно заблокируется, пока серебро из тела не вынут и его остатки не выведутся. Вот вывод остатков серебра определяется регенерацией, то есть выносливостью.
Ловкость - max 3. Не может быть 0.
Ловкость уровня вампиров, эльфов, оборотней и им подобным для стороннего наблюдателя просто экстрабыстрая. И по реакции, и по изяществу, и по точности, и по скорости.
Ловкость у вампиров позволяет также обрабатывать информацию так быстро, как быстро перемещается вампир. Потому для высоких скоростей высокая ловкость очень важна.
Сила - max 3. Может быть 0, но разницу до выдающегося человеческого уровня нужно будет компенсировать.
1-й уровень. - представьте, что вампир может поднять одной рукой объект весом в 100 кг без напряга. Двумя - до 300 кг. С напрягом - даже больше. Остальные силовые воздействия прикиньте в эквиваленте.
2-й уровень. - 300/1000 кг соответственно.
3-й уровень - 600/2000 кг соответственно.
Эльфы
У эльфов оцифровываются ловкость, воля, объем маны, телепатия, эмпатия, предвидение и направления магии.
Выносливость - хоть и не оцифровывается, а наследуется из показателя родной характеристики, оставаясь на человеческом уровне, тем не менее, требует описания.
Тем более, урожденные эльфы могут иметь и ее сверхчеловеческие показатели. Выносливость влияет на скорость регенерации (на человеческом уровне она будет явно пониже, чем у облученных вампиров и оборотней), на выдерживание нагрузок, на возможность дееспособности при обилии тяжелых ранений.
Сила также у урожденных может быть нечеловеческой. Но у облученных наследуется из родного человеческого показателя.
Ловкость - max 3. Не может быть ниже 2.
Вот ловкость уже вытягивается очками сначала до выдающегося человеческого и затем на нужный уровень у эльфа.
Эльфы по природе своей ловки, потому здесь стоит такое жесткое ограничение.
Воля - max 3. Не может быть 0.
Работает по тому же принципу, что и у магов. Конкретно у эльфов также представляет собой форму сопротивления чтению мыслей, эмпатии и предвидению со стороны себе подобных. Эльфы могут от этого закрываться. А также степени приглушения своих собственных способностей такого рода.
Эльфы в целом не бывают излишне не уравновешенными. Потому воля у них не может отсутствовать, как явление в принципе.
Объем маны - max 6. Не может быть ниже 3.
Эльф - существо магической природы, потому не может быть со слабым объемом маны по определению. В каком-то смысле - это часть их жизненных, естественных потоков.
Что дает уровень объема маны см. в описании у магов.
Магические направления оцифровываются по общему принципу (см. в описании у магов).
Телепатия, эмпатия и предвидение не могут быть 0.
Оборотни
Оцифровываются скорость, ловкость, выносливость, сила, воля, объем маны и магические способности.
Скорость и выносливость у оборотней оцифровывается по тому же принципу, что и у вампиров. Не может быть ниже 2.
Сила и ловкость, могут быть 0, но все равно дотягиваются до выдающегося человеческого уровня. Принцип тот же, что и у вампиров и эльфов. Это - общий сверхчеловеческий показатель.
Воля - max 3. Не может быть 0.
Влияет на все то же самое, что и у магов, если доступны магические способности. Плюс, конкретно у оборотней на способность недолго находиться в неконтролируемом состоянии в полнолуние, а также терпеть одиночество без себе подобных. Еще этот показатель влияет на способность самоосознания, пребывая в обращенной форме. Поскольку и урожденные, и облученные имеют специфику разумного оборотня, потому такое ограничение.
Но бывают и такие, кто обернувшись, теряет связь со своей личностью и представляет собой несколько иную личность. Персонажи столкнутся и с такими.
1-й уровень - 12 часов до и 12 после времени астрономического полнолуния. Общее время неконтролируемого состояния - 24 часа.
2-й уровень - 6 и 6, общее - 12 часов.
3-й уровень - 2 и 2, общее - 4 часа.
Если вы хотите, чтобы у оборотня были волшебные способности в обращенной форме, придется потратить очки и на следующее:
Объем маны - max 3.
Принцип - общий по объему маны. Однако, в отличие от магов и эльфов, у оборотней не может быть выше 3-го уровня.
Мана будет доступна лишь в обращенной форме. Она будет своя, как и у эльфов. И восстанавливаться, даже если находиться в обычной форме.
Волшебные способности - max 2.
Принцип действия, как у направлений магии. Однако, здесь масштаб воздействия не может быть выше 2-го уровня. Плюс доступно не направление целиком, а конкретное воздействие (в сущности, как заклинание). К слову, не ограничивающееся тем, что позволяют описанные направления. Могут включать что-то из расовой магии эльфов, вампиров.
Некроманты
Физические характеристики наследуются с родных. А оцифровываются: объем маны, воля, вытягивание жизненных сил, вытягивание маны, поднятие нежити, оживление объекта, управление разумом подчиненных и разложение.
Объем маны оцифровывается по общему принципу.
Магия - также.
Имейте в виду, что вытягивание жизненных сил, поднятие нежити и управление разумом подчиненных являются обязательными к оцифровке. Причем, два последних должны быть одного уровня. Либо управление разумом подчиненных - выше. Имейте в виду, что некромант, к примеру, поднявший в несколько волн нежить, должен своим масштабом навыка управления покрыть их число. Иначе часть нежити будет без его контроля.
Воля - max 3.
Принцип тот же, что и у магов. Плюс у некромантов она отвечает за уровень сопротивления внушению и иллюзиям (если показатель воли равен либо выше, чем уровень заклинания). Высокие уровни (2-3) дают сопротивляемость к яркому свету, позволяя некроманту пробыть там чуть дольше и не так сильно потерять ману.