История фэнтези: современные жанры
Автор: Гордеев БорисМетамодерн появился, как реакция на современные технологии, социальные потрясения, а также как ответ на усталость от циничного постмодерна. Его главный принцип – колебание между противоположностями, их единство и борьба (прямо по диалектике). Люди пытаются найти новые смыслы в быстро меняющемся информационном мире.
На современное фэнтези влияют множество факторов: развитие интернета и взаимное проникновение культур из-за этого, компьютерные игры, ускорение жизни, а также изменение рынков под влиянием этих условий.
Развитие графики, интернета
С нулевых на жанр начали влиять игровая и киноиндустрия, а также Всемирная паутина. Конечно, последняя появилась в 90-х, но пользовательский интернет, развлекательный контент – лишь в XXI веке. Аналогично развивалась графика в фильмах, которая достигла пика своих возможностей в нулевые. Примерно в это же время произошла революция в играх.
Влияние фильмов.
Ещё в 90-е появились фильмы, использующие мощную графику («Терминатор-2», «Парк юрского периода», «Матрица»). Всё это подготовило почву для экранизации фэнтези. Теперь продюсеры не боялись давать огромные деньги, понимая, что благодаря современным технологиям удастся сделать качественные картины.
В начале тысячелетия появились лучшие киноленты.
В 2001 году стартовали сразу две серии фильмов: «Властелину колец» и «Гарри Поттер». Обе вселенных были знамениты среди любителей жанра, так что новых книг экранизация не открыла, но зато подняла популярность фэнтези до недосягаемых ранее высот. Каждый из фильмов собрал колоссальную кассу, так что на свет вскоре вышло множество других известных картин: «Хроники Нарнии», «Братья Гримм», «Лабиринт Фавна», «Золотой компас» и другие.
В XXI веке фэнтези достигло своего расцвета. Если в самом начале нулевых оно ещё уступало детективам и фантастике, то сейчас это самый читаемый жанр.
Влияние игр.
В начале тысячелетия, кроме фильмов, мир сотрясали видеоигры. Именно в нулевые вышли все культовые серии, давшие мощный толчок для LitRPG.
«Baldur’s Gate» (она, правда, вышла ещё в 1998) вернула популярность системе D&D и заложила основы для многих будущих проектов в жанре. «Diablo II» в 2000 дала старт дьяблоидам, а заодно усилила интерес к тёмному фэнтези.
В 2002 вышли сразу две игры: «TES III: Morrowind» и «Gothic II». На несколько лет они стали лучшими представителями одиночных сюжетных РПГ-игр с трёхмерной графикой.
«Vampire: The Masquerade – Bloodlines» в 2004 ввела понятие «Маскарада» для вампиров во вселенных городского фэнтези.
В 2004 мир порвала ММОРПГ «World of Warcraft». Игра поставила рекорд по числу игроков (10 миллионов на старте). Именно WoW повлияла на становление жанра литРПГ (но это в будущем).
Влияние аниме.
Влияние Востока началось с детских аниме. Сперва на европейском и отечественном рынке оно было по большей части научно-фантастическим («Ковбой Бибоп», «Призрак в доспехах», «Евангелион»). Были и фэнтезийные аниме (например, «Летопись войн острова Лодосс»), но они не сильно влияли на жанр, так как копировали европейскую средневековую культуру и Толкина (с эльфами, орками и прочими).
Но с нулевых в мир врывается большая тройка: «Наруто», «Блич» и «Ванпис».
Интересны произведения тем, что во многих представлена альтернативная точка зрения на магию. Вообще, в Японии немного отличаются понятия добра и зла, отношение к смерти, семье, роли партнёров в отношениях. В будущем это позволяет создать настоящий сплав различных культур.
Были и другие культовые аниме. «Стальной алхимик» показал новый взгляд на фэнтезийный стимпанк, «Хеллсинг» вдохнул вторую жизнь в вампирскую тематику. «Двенадцать королевств» и «Подручный Луизы-Нулизы» создавали предпосылки для взрыва жанра исекаев.
Собственно книги.
Благодаря интернету стали пользоваться спросом большие циклы, состоящие из десятков томов. Теперь не нужно ходить по магазинам в поисках недостающей книги цикла – её можно купить или скачать в интернете.
Впервые земной шарик сжался до размеров компьютера. И каждый получил возможность опубликовать свой опус во Всемирной паутине графомании.
Одновременно с этим появилась серьёзная проблема: безыдейность большинства произведений. Когда в сеть книгу может выложить любой, сложно найти что-то интересное и новое. Именно поэтому сейчас наиболее популярны авторы, которые начали публиковать свои произведения на ранней стадии развития интернета.
Длинные серии и раньше были: авторы до последнего доили успешные серии, но с появлением интернета это достигло апогея.
Тёмное фэнтези.
Цикл «Первый закон» («Кровь и железо» 2006 года), Джо Аберкромби. Он показал, что тёмное фэнтези может быть остроумным, быстрым и чудовищно циничным. После него мир разделился на «до» и «после», а каждый автор хотел написать своего Глокту.
«Акрония» (2007), Ричарда Моргана. Ещё более жёсткая, с шок-контентом и бывшим героем-алкоголиком. Влияния у неё куда меньше, но для определённой аудитории книга стала культовой.
Цикл «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона вышел ещё в 1999 году, но пик известности пришёлся на середину нулевых. Это крайне сложный эпик, где тёмное проявляется через масштаб: гибнут боги, миллионы солдат, а магия хуже радиации.
«Хроники Хаоса» (2007), Мария Вой. Здесь мир лежит в руинах после эпидемии, а главный герой – некромант, который не спасает мир, а просто пытается выжить.
«Дорога домой» (2008), Виталий Зыков. Цикл с отличными боями про попаданца и мир, где магия убивает самого колдующего.
Городское фэнтези.
Этот жанр не родился в нулевых, но настоящий расцвет городского фэнтези случился именно в XXI веке, после взрыва Поттерианы, когда писатели поняли, что магию не нужно прятать в вымышленных мирах, достаточно отгородить её от обычных людей.
Нил Гейман в «Никогде» (1996) описал магические канализации Лондона с говорящими крысами, ангелами и рынком, где продают забытые сны. Но настоящий прорыв случился в 2001 году с «Американскими богами», где была сплавлена воедино мифология, роуд-муви и городская тоска. Гейман показал, что боги живут на заправках и в такси, а магия – это про одиночество в мегаполисе.
В России на городское фэнтези сильно повлиял Вадим Панов. В 2003 году вышел его роман «Тайный город», где действие происходит в Москве, а кланы магов, вампиров и ведьм делят власть под Кремлём. В отличие от западных аналогов, Панов сделал упор на криминальные разборки и войны магических кланов, добавив сурового колорита 90-х.
Фэнтезийный детектив.
Строго говоря, оно существовало и раньше, но именно после расцвета городского фэнтези отделился этот поджанр. Его отличие – жёсткий акцент на расследовании. Ключевой книгой для российской аудитории стала серия «Дозоров» (1998-2006) Сергея Лукьяненко, которая обрела популярность после экранизации.
Мировую известность жанру принёс Джим Батчер с циклом «Досье Дрездена» (с 2000 года). Его герой – частный маг-сыщик в Чикаго. Эта же книга вернула интерес к детективному фэнтези и стала каноном для миллионов подражателей.
Отдельного взгляда заслуживает цикл «Хроники Сиалы» (2003-2012) Алексея Пехова. Это не городское фэнтези, а вторичный мир, но книги построены как классическое нуарное расследование с элементами тёмного фэнтези. Пехов показал, что детективное фэнтези будет интересным и в вымышленных мирах.
В таком же ключе работала Вера Камша. Её цикл «Тёмная звезда» (2005-2021) – это сложный, многослойный детектив в декорациях политического фэнтези, где преступления переплетаются с интригами магических орденов.
ЛитРПГ.
Дедушкой всех литРПГ был киберпанк, где часто фигурировала виртуальная реальность («Джонни Мнемоник», «Нейромант» Уильяма Гибсона), а бабушкой – D&D. Но реальным отцом и матерью для жанра стали компьютерные игры, а потом аниме (и ранобэ).
После игры «Baldur’s Gate» 1998 года выходит книга Филиппа Этанса «Врата Балдура». Примечательно, что книга не похожа на современные литРПГ, ведь как таковой системы прокачки там нет. Да, есть деление на классы и прочие условности, но самих окон, очков, статов – ничего этого нет.
А вот первым настоящим произведением (на российском рынке!) стал «Мир Кристалла» 1998 года от Степана Вартанова. В нём земляне застревают в онлайн-игре, а местные NPC, узнав об этом, начинают им мстить. Здесь появляются полноценные справки-окошки, элементы интерфейса.
Однако после этой книги никакого бума не произошло:
- «Сезон оружия» (2000), Александр Зорич. Хоть и литРПГ, но в жанре фантастики.
- «Хроники Шандала» (2001), Сергей Карелин. В ней маги используют карточки для вызова существ или заклинаний. Не стала популярной.
- «Клан быка» (2005), Иван Тропов. Необычная история, где герой отыгрывает монстра, грушу для битья.
- «Клетка без выхода» (2006), Роман Глушков. ЛитРПГ на Диком Западе.
- «Геймер» (2007), Александр Лоскутов. В книге есть множество разных игр с общей прокачкой.
Как видно, в нулевые, жанр хоть и появился, но ещё не стал популярным, к тому же книги выходили редко, и половина из них к фэнтези не имела отношения.
Примерно в это время (конец 10-х) выходит «Город гоблинов. Школа Семи камней» от Петра Жгулёва. Книга стала предтечей ещё одного жанра – реалРПГ. После первого романа автор сделал большой перерыв и вернулся к нему значительно позже.
Романтическое фэнтези.
В России наиболее заметными стали «Хроники Странного Королевства» (с 2001) от Оксаны Панкеевой. На фоне мрачных вселенных серия выделялась лёгким, добрым оттенком, юмором и романтикой. После этой книги стали чаще появляться романтические виды фэнтези, в настоящий момент заполонившие Литнет.
Но на долгое время совсем другой взгляд на жанр придали «Сумерки» Стефани Майер (2005-2008). Они стали глобальным феноменом, показав, что романтика в фэнтезийном мире – это коммерчески успешная смесь. А заодно создал поколение читателей, выросших на идее, что магия и любовь неразрывны.
Вскоре появилась «Академия вампиров» (2007) Ришель Мид и «Орудия смерти» (2007) Кассандры Клэр. Первое – это вампирская романтика. Второе – это охотники на демонов и запретная любовь.
Магические академии и школы.
Матерью всей академки стала Джоан Роулинг, но про неё рассказывать не буду – её фамилия слишком известна, чтобы повторять. Упомяну лишь, что до неё были ещё «Стена вокруг мира» (1953) Теодора Когсвелла и «Зал Волшебников» (1991) от Джейн Йолен, так что фанатам было, на что опереться. Спустя годы, когда дети, читавшие о приключениях мальчика-который-выжил, подросли, они сами начали писать.
«Академия Проклятий» («Берег хаоса» 2004), Елена Звёздная. Отличается юмором и сильной, предприимчивой героиней.
«Магическая академия» (2003), Итиро Сакаки. Ранобэ, сочетающее фэнтези, гарем и романтическую комедию в стенах академии. Было адаптировано в аниме в 2008 году.
«Подручный Луизы-Нулизы» (2004), Нобору Ямагути. Магическая академия, где учатся дети аристократов. Важный элемент вселенной – вызов фамильяра становится точкой входа для главного героя из нашего мира, а также магическим прорывом для Луизы.
Мобильный интернет и кризисы
После 2008 года на фильмы серьёзно повлияли кризисы, а на книги – увеличение скорости жизни, а также смартфоны, с помощью которых люди боролись с недостатком времени. Не сразу, но доля мобильного интернета быстро росла, за десять лет махнув с уровня статистической погрешности до трети или половины (в зависимости от региона).
Фильмы и сериалы.
Из-за успеха фильмов продюсеры стали бросать деньги в экранизации фэнтези, требуя от них всё больше. Отчасти это привело к неудачам и провалу целого ряда картин. Проблемы со сборами начались ещё в 2007 году, но после кризиса 2008 желание рисковать пропало вовсе.
Продолжения «Хроник Нарнии» показали посредственные результаты, зато провалились «Чудовища», «Соломон Кейн», «Таймлесс: Рубиновая книга», «Орудия смерти: Город костей», «Ученик чародея» и многие другие картины. Далеко не все они были плохого качества – часто провал объяснялся раздутым бюджетом, непониманием целевой аудитории или иными проблемами.
В 2010 году отлично выступила «Алиса в Стране чудес» и «Перси Джексон и море чудовищ». У «Сумерек» тоже были потрясающие результаты. Как показала практика, стабильную прибыль можно было получить лишь с экранизаций известных вселенных с огромной фан-базой.
Кино сделало главное – повысило интерес к фэнтези, но после ряда провалов оно уже не влияло так сильно, как аниме или игровая индустрия. Лишь выходившая с 2011 года «Игра Престолов» смогла привнести изменения, дав новый толчок жанру тёмного фэнтези (до этого все картины ориентировались на детскую, подростковую аудиторию).
Компьютерные игры.
В отличие от фильмов компьютерные игры живее всех живых. В десятые выходили культовые игры вроде «Dragon Age: Origins» или «TES V: Skyrim». Тогда же набирает популярность серия «Dark Souls». Она формирует новый взгляд на тёмное фэнтези, где мир уже мёртвый. Совсем. Герой может лишь продолжить его агонию.
В 2006-2008 годах выходит серия игр по «Warhammer 40.000», благодаря чему стала популярна эта уникальная вселенная тёмного научного фэнтези.
В 2007 и 2011 году выходит «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей» – эти две игры не сильно повлияли на жанр, но дали CD Projekt деньги на реализацию третьей части. «Ведьмак 3: Дикая охота» в 2015 показала новый уровень в развитии РПГ игр. Более того – она резко повысила интерес мировой аудитории к славянскому фэнтези.
Аниме и манга.
В нулевые аниме выходило только по ТВ, нередко со скверным переводом. Но с развитием интернета число сериалов резко возросло.
В десятые появляется огромное количество культовых аниме: «Клинок рассекающий демонов», «Атака Титанов», «Ванпанчмен», «Волшебница Мадока», «Твоё имя» (но это больше романтика), «Судьба: Начало» и многие другие.
Аниме добавило в фэнтези восточного колорита, сделав его сложнее и многообразней, но, наверное, главным последствием стало зарождение бояр-аниме, но об этом позже.
В 2009 году печатается ранобэ «Мастера меча онлайн» от японского писателя. В 2012 к нему присоединилось ранобэ «Реинкарнация безработного». В этом же году выходит аниме «Мастера меча онлайн» (Sword Art Online). Произведения через несколько лет дали взрыв исекаев и сильно повлияли на жанр попадацев.
Большая их часть про перерождение в мире фэнтези. В 2012-2013 годах публикуются самые лучшие ранобэ из этого жанра: «Re: Zero», «Коносуба», «Гримгал пепла и иллюзий». В 2016 все они экранизируются, но дальше исекаи быстро скатываются до банальщины и самоповторов.
Собственно книги.
Мобильный интернет уже был в нулевых, но для книжного рынка требовалось также устройство, удобное для чтения и влезающее в карман. Им в 2007 году стал iPhone, а чуть позже – смартфоны на Андроид. Благодаря удобству уже через десять лет доля мобильного интернета превысила десктопный.
Также в 2007 году случился мировой кризис, из которого планета не может выбраться до сих пор. Ситуация лишь усугубилась политическими кризисами, санкциями, пандемией, а теперь ещё и войнами.
Всё это привело к ещё большему ускорению жизни, которое требовало постоянного переключения внимания, из-за чего у обывателя сократилось время на глубокое погружение в книгу. Люди стали читать в электронном виде по дороге домой или на работу, а также в обеденном перерыве. Именно это привело к популярности «впроцессников» через несколько лет.
Тёмное фэнтези.
«Принц Терний» (2011), Марк Лоуренс. Его герой Жорг Анкрат – убийца, насильник и ублюдок, который захватывает трон. Лоуренс сделал то, от чего съёжились даже матёрые любители жанра: он убрал антигероя «с хорошим сердцем». Жоргу ни капельки не сочувствуешь. Книга показала, что тёмное фэнтези не обязано иметь искупление.
«Владыка Ледяного Сада» (2007), Яцек Гжендович. Смесь фантастики и фэнтези: мир людей VS мир демонов. Гжендович добавил в жанр психологизм и показал, что магия всегда имеет цену.
«Холод» и «Наследие» (2012), Сергей Тармашев. У него тёмное фэнтези мутирует в мрачную научную фантастику с биомагией.
«Князь пустоты» (2004), Р. Скотт Бэккер. Перевод на русский состоялся позже, а пик популярности пришёлся на десятые. Бэккер сочетает схоластическую философию, расовую биологию магических рас и абсолютное нигилистическое послание («истина – это боль»). Повлиял на многих, но подражателей мало, так как слишком сложен.
ЛитРПГ.
По-настоящему жанр стал популярен после ранобэ, которые вышли ещё в конце нулевых:
- «Легендарный лунный скульптор» (2007), Нам Хи Сон (кореец). Крупнейшая и старейшая серия литРПГ из 58 томов. Именно её любительские переводы вдохновляли отечественных авторов «новой волны литРПГ».
- «Sword Art Online» (2009), Тамако Накамура (японец). Культовое произведение, которое и дало настоящий старт для жанра.
- «Логин Горизонт» (2011), Мамарэ Тоно. Именно в этом ранобэ появляются логи, обязательные для нынешних литРПГ.
В 2012 году «Мастера меча онлайн» экранизируют в аниме. Именно с этого момента начинается настоящий бум жанра. В России выходят знаковые серии:
- «Господство клана Неспящих» (2012) Дема (Руслана) Михайлова. Первая серия на российском рынке с отличными отзывами и огромной популярностью.
- «Играть, что бы жить» (2013), Дмитрий Рус. Этот цикл повторил рекорды продаж, дав понять издателям, что на жанр стоит обратить внимание.
В том же году «ЭКСМО» подхватывает волну и запускает проект «LitRPG», где печатает произведения нового жанра. С тех пор авторов прорвало, и поток было не остановить.
Попаданцы в магические миры.
Сразу скажу, что «Варяг» Александра Мазина, как и «Ведун» Александра Прозорова отправляются дружно в... какой-то другой жанр. Фэнтези – это про магию!
Хочется отметить, что первые книги про попаданцев в магические миры писались ещё в незапамятные времена («Божественная комедия», «Путешествия Гулливера»). Из более современных можно вспомнить «Хроники Нарнии» или «Удивительный волшебник из страны Оз». В России первопроходцем стал Бушков с его «Рыцарем из ниоткуда» и Макс Фрай с «Лабиринтами Ехо».
Но даже эти циклы не рассматривались, как истории о попаданцах. Когда я читал Бушкова, я не знал о попаданцах и вообще даже такого термина не слышал. Настоящий бум жанра случился в десятые, и причиной стала волна исекаев в японской культуре.
Интересно, что стартом для этого послужил запрет фанфиков на «Наро» (Shōsetsuka ni Narō), который являлся крупнейшей площадкой фанфикшена в Японии с 2004 года (фанфики на сайте были популярнее оригиналов). В результате авторы стали писать сюжеты по старой концепции фанфиков, но без привязки к конкретным произведениям. Так появились исекаи, а после успеха «Sword Art Online» (2012) их стали экранизировать.
Вторая волна историй про попаданцев захлестнула Россию примерно в это же время (благодаря любительским переводам ранобэ). Первое время они все сопровождались элементами РПГ (из-за успеха SAO и литРПГ), так что классические попаданцы выделились позже, и они моментально разделились на две ветки: ромфэнтези с попаданками и бояръ-аниме с попаданцами.
Романтическое фэнтези.
Этот поджанр в десятые годы он пережил тотальную мутацию. Если раньше это были наивные произведения, вроде «Сумерек» Майер, то теперь сюжеты стали сложнее. Причина проста: подросла женская аудитория, которой требовалось нечто серьёзнее слащавых мальчиков и воздыханий.
В 2012 году вышел роман «Стеклянный трон» Сары Дж. Маас про убийцу-аристократку, где сюжет замешан на дворцовых интригах и любовных треугольниках. А в 2015 году (от неё же) «Двор шипов и роз» – история про фейри и проклятия, которая породила волну подражаний по всему миру.
Неким подвидом романтики становится бытовое фэнтези. Вообще, ранним примером можно считать «Мэри Поппинс» (1934). Но по-настоящему сформировался он лишь в XXI веке как «cozy fantasy» («уютное фэнтези»). Основы для него заложила Бекки Чамберс с её «Монастырём подземелий» (2014), где приключения заключались в починке крыши и разговорах с соседями-скелетами.
Магические академии и школы.
«Волшебники» (с 2009), Лев Гроссман. Магический университет как элитное учебное заведение со своей иерархией, травлей и психологическими проблемами. Здесь показано, что магия не решает человеческих проблем. Книга открыла дорогу для взрослых, циничных и сложных историй о магическом образовании.
«Летняя школа» (с 2010), Елена Звёздная. Автор самых популярных циклов романтического фэнтези с академией.
«Магический универ» (2014), Галина Гончарова. Попаданка в магический университет. Популярный цикл, задавший канон «академического романа» для женского фэнтези.
Последнее десятилетие
В целом в мире ничего особо не менялось, лишь в РФ обострилась политическая ситуация. Была ещё пандемия, но, на удивление, она не повлияла на жанр фэнтези. А вот ускорение жизни и мобильный интернет привели к неожиданным последствиям.
Фильмы и сериалы.
Вообще, надо бы рассказать про влияние фильмов и сериалов, но я не могу вспомнить ни одного хоть сколько-то популярного и значимого для жанра проекта, вышедшего после 2015-2016 года. Были «Фантастические твари и где они обитают», но эта экранизация никак не влияет на жанр. Поттериана и без неё была популярной.
Компьютерные игры.
Сейчас выходит достаточно великолепных игр вроде «Baldur’s Gate 3», но большая их часть слабо влияет на фэнтези. Всё же главное их достижение – это создание жанров литРПГ и реалРПГ.
Ещё надо отметить резкое увеличение китайских игр. Например, «Black Myth: Wukong» не только стал знаковым событием в индустрии, но и открыл для людей культуру Древнего Китая. Впрочем, на Востоке больше популярны мобильные гачи, так что основная часть игр никак не влияет на жанр.
Аниме, манга, манхва, манхуа...
В 90-х аниме давало основную кассу в Японии, в нулевых подтянулись остальные страны, в десятых доля была достаточной, чтобы японцы начали рисовать проекты на экспорт. Сейчас основную кассу приносят западные страны.
Японские и китайские аниме теперь собирают лучше многих голливудских блокбастеров.
Раньше самыми известными были работы Миядзаки («Ходячий замок Хаула», «Унесённые призраками»), но теперь даже их подвинули новые проекты.
- «Нэчжа побеждает Царя драконов». Китайское аниме в 2025 собрало 2,2 миллиарда, ворвавшись с ноги в топ всех топов.
- «Истребитель демонов: бесконечная крепость» – 778 миллионов (6-е место среди фильмов и мультфильмов в мировом прокате за 2025 год).
- «Магическая битва 0» – 200 миллионов.
- «Судзумэ закрывающая двери» – тоже около 150-200 миллионов.
- «Человек-бензопила: Резе» за несколько месяцев собрал 175 миллионов.
Это из того, что показывали в кинотеатрах. Но надо понимать, что почти всё аниме – это не фильмы для проката, а сериалы. А здесь огромную популярность имеет «Дандадан», «Адский рай» и другие проекты. При этом полнометражные анимационные фильмы, по большей части, невозможно смотреть без сериала.
В России, по информации «Индекса Кинопоиска Pro», весной 2025 года аниме (20% зрителей) стало популярнее американских сериалов (19% зрителей).
Некоторые из них, например, «Подземелье вкусностей» и «Провожающая в последний путь Фрирен», строятся на классическом Толкиновском фэнтези, но при этом забавно его переосмысливают. Впрочем, пока сложно сказать, как это повлияет на жанр.
Сложно выделить какое-то конкретное аниме, повлиявшее на жанр в последние годы, но тут хотелось бы выделить саму индустрию в целом.
Сейчас выходит гораздо больше качественных картин, к тому же к делу подключились корейцы и китайцы, так что в будущем свет увидит ещё больше аниме.
Собственно книги.
В в 2015 году на свет появился «Литнет» (тогда ещё «Лит-Эра»), а в 2016 – Author Today. Примерно в это же время создаются и другие площадки самиздата. Они позволили авторам плотнее общаться с аудиторией, обсуждать книги. Теперь читатель – активный участник творческого процесса: он может предлагать изменения в тексте, а в особых случаях даже надавить на писателя.
Ускорение темпа жизни вместе с кризисами привело к тому, что теперь для читателя посвятить выходные книге стало непозволительной роскошью. Поэтому одна половина продаж приходится на аудиокниги, а вторая – на «впроцессники», которые публикуются регулярно в небольшом объёме.
Сетература – это аналог быстрого питания, где главным является не польза и вкус, а предсказуемость и скорость обслуживания.
РеалРПГ.
Когда литРПГ взорвал рынок, то моментально появились те, кому не нравился перенос в игру, кто хотел приключений в реальности. Поэтому ответвление появилось почти сразу:
- «Баффер» (2014), Михаил Дулепа. Известный роман, стоящий у истоков жанра. Бума после него не началось, хотя книга имела положительные отзывы и свою фан-базу. Возможно, просто сам литРПГ ещё был на пике и оттягивал внимание.
- «Level Up» (2017), Данияр Сугралинов. Это городское фэнтези, где герой обнаруживает, что в его жизни появились волшебные навыки и элементы RPG с интерфейсом, квестами.
- «Стеллар. Инкарнатор» (2018), Роман Прокофьев. Самая известная серия жанра, именно с неё начинает настоящий бум.
- «Город гоблинов» (2019), Пётр Жгулёв. Батя жанра возвращается к своему лучшему циклу.
Вскоре выходят множество циклов этого жанра и реалРПГ начинает завоёвывать АТ.
Бояръ-Аниме.
Основой стали исекаи всех мастей, а более конкретно – аниме «Печать ветра» и «Ганц» (или «Гантз»), а также фанфик «Спокойное течение жизни» от Артура Прядильщика. Но вот настоящий толчок дал цикл «Меняя маски» (с 2013 год) Николая Метельского.
Интересно, что название у нового жанра отсутствовало, и его даже никто не выделял. Первопроходцы были, но вот какую именно тропинку они проходили, выяснилось чуть позже. По моему убеждению, причиной стали политические события 2014 года и обострение патриотических чувств. Именно поэтому бум жанра пришёлся на вторую половину десятых.
Третьим произведением стал цикл «Воздушный стрелок» (с 2015) Антона Демченко. Действие в романе происходит в альтернативной царской России, а не Японии. Именно этот цикл охарактеризовали, как «Аниме с боярами». Название всем пришлось по вкусу.
Уся, Сянься, Сюаньхуань.
Это комплекс восточных жанров, которые хлынули на Запад именно в последнее десятилетие благодаря переводам любителей и успехам китайских игр вроде «Genshin Impact» и «Black Myth: Wukong». Все три жанра объединяет восточный колорит, культивация (магическая тренировка тела и духа) и очень длинные циклы.
Их можно кратко отличить так:
- Уся – это героическое боевое искусство без фаерболов («Летающие кинжалы»).
- Сянься – бессмертие, полёты на мечах и небожители (китайский веб-роман).
- Сюаньхуань – это смесь сянься с западным фэнтези, мешающая в одном котле драконов, эльфов и китайских культиваторов.
Теперь уже российские авторы пишут собственные серии, смешивая их с попаданцами, боярками и прочими жанрами.
Романтическое фэнтези.
Примерно с 2020 года TikTok через своё сообщество BookTok стал главным драйвером продаж в жанре романтического фэнтези. Механизм: читательницы публикуют видео с плачем, криками и прочими соплями, затем алгоритм подхватывает популярные видео, показывая их миллионам – книга мгновенно становится хитом. Например, «ACOTAR» вышла в 2015 году, но именно BookTok сделал её глобальным феноменом в 2020-2021.
По аналогичной схеме взмыло на вершину «Четвёртое крыло» Ребекки Яррос, став абсолютным рекордсменом жанра (12 миллионов копий). Книга про смертельные испытания, драконов, сложную романтическую линию и политические интриги.
Были и другие новинки: «Божественные соперники» (Ребекка Росс), «Сила» (Лорен Робертс), «Невеста» (Эли Хейзелвуд) – и все стартовали через TikTok.
Магические академии и школы.
В последнее время в магических академиях стали появляться довольно интересные произведения.
«Every Heart a Doorway» (2016), Шонан Макгвайр. Про школу-интернат для детей, которые вернулись из порталов в другие миры и не могут адаптироваться к обычной жизни. Довольно жуткий детективный хоррор.
«Девятый дом» (2019), Ли Бардуго. Взрослое, мрачное фэнтези о тайных магических обществах среди студентов.
«Смертельно опасная школа» (2020), Наоми Новик. Мрачная деконструкция, где школа становится зоной смертельных испытаний с чудовищами.
Выводы по жанру
В целом можно отметить, что фэнтези теперь формируется не только книгами, но также играми и аниме, в меньшей степени фильмами (но, думаю, они вернутся). Также нужно сделать акцент на том, что с каждым годом всё сильнее сказывается влияние Востока.