Глава 27 "Предел Истории ч3: Бесконечный лор"
Автор: Сергей ТвардовскийСуществует ещё один способ продолжать историю после её внутреннего предела.
Рассмотренные в прошлых частях способы горизонтального (ч1) и вертикального (ч2) расширения истории связаны с третьим типом накачивания, которое раздувает её вширь и вглубь одновременно.
Речь о раздувании лора.
*Дисклеймер: Вся эта глава, как и предыдущие две, является строго читательско-зрительским мнением человека, глубоко погрузившегося, в своё время, в великолепные и значимые для мировой культуры Вселенные. Любовь к ним является основным двигателем, благодаря которым стал возможен этот разбор, который являет собой личное мнение одного потребителя этих историй, с которым можно не соглашаться. Цель — не затеять лорный холивар, а подсветить то, что стало результатом проживания этих историй, изучения лора и долгих тяжёлых раздумий. Спасидо за понимание.*
В отличие от первых двух способов, история тут начинает идти другим путём. Она начинает расширяться назад, в стороны и вглубь: открывает древние эпохи, забытые империи, тайные ордена, утраченные технологии, сверхоружие прошлого, закрытые войны, неизвестных учителей, древних богоподобных владык, настоящие причины старых конфликтов и такие пласты мира, после которых исходная история начинает выглядеть маленькой, поздней и почти провинциальной.
На первый взгляд здесь нет проблемы, ведь мир становится богаче, у него появляется глубина, а прошлое перестаёт быть пустым фоном. Там были свои империи, войны, катастрофы, пророки, ордена, артефакты и герои. История получает корни.
Но у этого движения тоже есть свой предел, и его необходимо чётко держаться.
- Лор можно углублять так, что он поддерживает основную историю.
- А можно углублять так, что он начинает перетягивать одеяло на себя.
В первом случае прошлое объясняет, откуда взялся мир.
Во втором случае прошлое становится таким огромным, метафизическим и технологически избыточным, что настоящее произведения начинает казаться слабым послесловием к настоящей эпохе титанов.
И так возникает новая форма инфляции.
Она имеет уже совершенно иную механику, но точно так же обесценивает всю историю, как и первые два типа.
- При циклической инфляции (горизонтальной) предела история снова и снова проходит через катарсис и превращает финиш в чекпойнт.
- При вертикальной инфляции ставка растёт от города к миру, от мира к вселенной, от вселенной ко всему существующему.
- При лорной инфляции история раздувается через архив.
Она уже не про «теперь угроза больше», а «когда-то всё уже было больше», или «а вот теперь всё стало ещё больше», ну и «забудьте всё, что знали до этого момента».
Эти три типа лорной инфляции можно действительно разложить по полочкам:
- Раздувание архива
- Постоянный реткон
- Перечёркивание старых правил
Разберём каждый из них, ведь именно эти типы инфляции лора делают одно и то же: они не просто раздувают историю, а создают ощущение, что история перестаёт быть тем, чем была изначально.
Раздувание архива
Хорошим примером лорной инфляции первого типа являются «Звёздные войны», особенно зона Старой Республики, ведь история там начинает перекрывать собственным масштабом и значимостью всё то, за что мы эти Звёздные Войны и любим.
Изначальная кинематографическая конструкция «Звёздных войн» достаточно ясна. Есть Галактическая Республика, которая сгнила изнутри, есть Палпатин, который через бюрократию, войну, страх и политическую усталость превращает её в Империю. Есть Дарт Вейдер, падший джедай и личное орудие этой власти. Есть Звезда Смерти как техническое выражение имперского предела: государство больше не убеждает, не договаривается и не правит через порядок, а одним выстрелом стирает планету. Есть повстанцы, которые против этой Империи борются, чтобы восстановить демократию.
Это сильный и законченный образ, который работает именно потому, что Звезда Смерти, повстанцы, сами протагонисты и антагонисты находятся в понятной драматической рамке. Империя достигла такого уровня централизации и жестокости, что превратила страх в архитектуру. Гигантская станция становится не просто оружием, а политической волей Палпатинской Империи, доведённой до предела. Её уничтожение даёт полный катарсис и в первом и во втором случае, ведь ставки растут, как и цена.
Казалось бы, история законченная, цельная и работает так, как должна работать.
Даже предыстория в виде первой трилогии хорошо подводит недостающие опоры.
Даже «Клонические Войны», в рамках общего расширенного лора 1-6 эпизодов работают на горизонтальное расширение.
Даже сериалы про Эзру и Мандалорца вполне встраиваются в тот лор, давая такое же горизонтальное расширение, добавляя новых персонажей, арки, показывая этот огромный мир с разных сторон.
Но этого мира становится мало. Появляется Старая Республика. Появляется архив, который внезапно оказывается бездонным прошлым, открывающим пласты ТАКОГО, что начинает затмевать собой всё, что было после него.
В прошлом мы обнаруживаем Империю Раката, Империю Древних Ситхов, технологии и артефакты ТАКИХ масштабов, что Звезда Смерти и Империя Сидиуса (Палпатина) начинают казаться лишь бледной тенью былого славного прошлого.
Империя Раката, обнаруженная в архивах, как оказалось, не была просто так древней цивилизацией, а целой галактической Империей, которая технологически и масштабно затмила собой всё, что было после неё. Естественно, всё это было введено ретроспективно. Естественно, никаких предпосылок и зацепок в настоящем под это оставлено не было, но, если верить архивам, Раката подчинили сотни миров, приручали ранкоров, использовали технологии, завязанные на тёмной стороне Силы. Их империя оставила после себя артефакты, способные спорить с самой идеей Звезды Смерти, и вершиной их славного прошлого становится Звёздная Кузня — гигантская автоматизированная верфь, созданная Раката. За счёт энергии звезды, материи и Силы та производила корабли, дроидов и военные ресурсы практически нескончаемым потоком.
И именно тут возникает странный эффект.
Звезда Смерти просто уничтожает планету.
Звёздная Кузня же производила саму возможность бесконечной войны, создавая флот буквально из ничего, потом ещё один и ещё. Она превращала войну и завоевание в промышленный поток, завязанный на тёмную сторону, которая была всегда. На уровне мифа это уже не простое супероружие, а целая фабрика эпичного завоевания, встроенная в метафизический пласт целого мира.
И тут неизбежно возникает вопрос: а где всё это?
Понятно, что Дарт Реван в каноничной версии, перейдя на светлую сторону силы, уничтожает саму Звёздную Кузню. Тут важнее факт того, что, если в этой же галактике уже была цивилизация, использовавшая тёмную стороны Силы, и создавала ТАКОЕ, почему эпоха Палпатина выглядит так, словно она впервые открывает предел технологической имперской мощи? И предел этот, к слову, выглядит достаточно бледным на фоне прошлых заслуг.
Да, внутри лора есть ответы. Раката пали. Их связь с Силой была утрачена, империя их распалась из-за внутренних конфликтов, восстаний рабов и катастроф, а остатки технологий ушли в руины и легенды.
- Формальное объяснение существует.
- Драматическая проблема остаётся.
Следом возникает и другой вопрос: почему раньше такое было возможно, а в классической гексалогии вершина технологий — просто большой лазер?
Прошлое оказывается настолько огромным, что настоящее уже не кажется главным пределом истории. Палпатин, казавшийся квинтессенцией тьмы и мощи, становится лишь бледной тенью, как и сама его Империя, неспособная на свершения, которые имелись у представителей великого прошлого. Он начинает выглядеть поздним политиком на руинах куда более великих эпох, но сама изначальная история не выглядит тем, что создано на руинах чего-то великого. Ведь она даже не знает ещё сама о том, что было в архиве, ведь самого архива тогда не существовало.
И понимание этого сильно меняет оптику.
Изначальная Республика пала потому, что один сенатор, ставший канцлером, сумел использовать её внутренние проблемы: страх, войну, усталость институтов, коррупцию и слепоту джедаев. Это была трагедия политического разложения и духовного падения, которая привела к установлению власти Ситхов по всей галактике.
Но когда выясняется, что за спиной этой истории появляется Старая Республика, Империя Раката, древние ситхи, Звёздная Кузница, старые войны и бесчисленные метафизические катастрофы, возникает другой вопрос: как эта галактика вообще дожила до Палпатина в таком виде?
И главное: трагедия той самой павшей республики уже не кажется такой значимой, вставая в ряд с теми событиями, которые на голову или даже несколько превышают изначальную классическую историю.
Если такие силы уже поднимались, если целые цивилизации работали с Силой как с индустриальным ресурсом, почему поздняя Республика выглядит настолько неподготовленной и технически отсталой, почему артефакты такого уровня не становятся центральным предметом политической и военной охоты, почему руины Раката не превращаются в главный объект галактической стратегии?
Почему Палпатину, чтобы нагнуть всю Республику, в итоге хватает связки хитрости, бюрократической возни, армии клонов в развязанной тайными манипуляциями гражданской войне и одного падшего джедая, оказавшегося в нужном месте в нужное время, если раньше ситхи существовали как массовая историческая сила, а древние империи обладали технологиями, рядом с которыми современная имперская военная машина выглядит игрушечной?
И здесь дело не в буквальной логической дыре, ведь раздутый донельзя лор всегда может ответить:
- Всё уничтожено.
- Всё забыто.
- Координаты потеряны.
- Технологии не воспроизводятся.
- Артефакты опасны.
- Доступ закрыт.
- Сила с тех пор изменила свою природу.
- Источники неполны.
- Канон другой.
- Легенды относятся к другой эпохе.
Но лорная инфляция работает не на уровне одной ошибки — она работает на уровне ощущения.
Прошлое становится настолько насыщенным, что настоящее теряет свою исключительность.
Особенно это видно на древних Ситхах.
В фильмах Ситхи почти идеально работают как скрытая антагонистическая линия. Их всего двое: учитель и ученик, и в этом есть страшная простота и эффективность. Дарт Бейн, согласно установленной традиции, вводит Правило двух после поражения старых Ситхов, чтобы те больше не уничтожали сами себя и могли действовать тайно, пока не придёт время мести.
Эта модель даёт Палпатину силу, хотя эта модель появилась много позже, но, к слову, сама по себе она ничего не разрушала и не ломала.
Сам Палпатин представал как наследник тысячелетнего ожидания, победивший Республику точностью, терпением, встраиванием в институты и умением заставить врагов защищать ту систему, которую он уже захватил.
Но чем дальше лор уходит в древность, тем больше выясняется, что раньше ситхов было много. Архив подарил нам целые империи, которые бросали открытый вызов тогдашней Республики, а владыки их претендовали почти на божественный статус. И наследие — функционирующие гробницы, таящие в себе артефакты и знания, способные вновь дать силу страждущим власти. В поздних канонических и полуканонических ответвлениях и «филёрах» даже Люк Скайуокер соприкасается с призраком одного из владык древности, отчего страдает целая академия. В серии игр про новую академию джедаев фигурирует ЦЕЛЫЙ КУЛЬТ Марка Рагноса, который всё так же грозит всей галактике.
Вопрос: а почему тогда Палпатин, который был учеником самого Дарта Плегаса Мудрого, шёл к владычеству таким HardMode путём, когда ни Совет, ни сама республика не были готовы к тому, чтобы какой-нибудь Экзар Кун, тот же Марка Рагнос, Дарт Нихилус, или сам Нага Сэдоу восстали бы из небытия, да ещё и подняв с собой собственный культ? Или Дарт Плегас Мудрый забыл рассказать юному Палпатину про Коррибан? Или может про Явин-4, где и обнаружили ту самую гробницу Экзара?
Неужели Сидиус (Палпатин), имевший доступ ко всем архивам, был вынужден идти вперёд исключительно сам, просто игнорируя огромный исторический пласт и всё то наследие своих предшественников?
Логически — нет, не должен, ведь история новых Ситхов правила двух это и есть история о преемственности. Ученик продолжает дело учителя, превосходит его, побеждает, берёт себе нового ученика.
Так в чём же тогда дело?
Ответ прост: во времена Сидиуса ничего этого просто не существовало.
- Аджанта Полл в Legends становится первым Тёмным лордом ситхов после изгнания тёмных джедаев на Коррибан.
- Марка Рагнос правит в эпоху первой Империи ситхов и воспринимается как один из величайших владык своего времени.
- Позже появляются Реван, Малак, Нихилус, Сион, Крея, Вишейт и другие фигуры, каждая из которых тянет за собой собственный слой войны, философии, катастрофы или космического вмешательства.
Всё это придумано уже после того, как история Звёздных Войн завершилась. Всё это уже является ДРУГОЙ ИСТОРИЕЙ, но подаётся как предыстория.
С одной стороны, это красиво, да. Галактика становится древней. Ситхи перестают быть только двумя фигурами в чёрных плащах, а за отыгранными декорациями появляется целое кладбище империй.
Но вся эта глубина начинает давить на основной миф — ту самую гексалогию, которая носит гордое название «Звёздные Войны».
Если в ней ситхи были тайной опухолью внутри Республики, то, благодаря раздутому до небес архиву, они выглядят как историческая стихия. Они уже строили собственные империи, воевали с джедаями огромными силами, владели целыми системами, поднимали невероятные флотилии. От них остались голокроны, гробницы, духи и учения.
И тогда Правило двух начинает выглядеть не только как страшная концентрация силы, собранная всего в одной активной паре, но и как попытка прицепить тот самый ОГРОМНЫЙ исторический период невероятной эпичности к почти камерной истории двух антагонистов, пытающихся тайно разрушить целую галактическую Республику.
Раньше были империи ситхов, армии ситхов, гробницы ситхов, духи ситхов и владыки, способные нависать над историей как полубоги. И, внимание, они НЕ ПРЕУСПЕВАЛИ, либо преуспевали, но не настолько тотально.
Потом пришёл Он — сенатор, ученик одного из плеяды учителей, тонкой ниточкой протянувшейся из прошлого.
И он взял всю Республику, когда наконец нашёл того самого, кто был ему нужен.
Формально это объяснимо. Именно потому и взял, что действовал иначе. Его нельзя было встретить войной, как старую Империю ситхов. Он превратил саму Республику в механизм собственного поражения.
Но рядом с раздутой древностью это начинает звучать почти парадоксально.
Получается, что тысячи древних ситхов, империи, культы, сверхоружие и метафизические титаны веками били галактику в лоб, а потом Палпатин доказал, что можно было просто стать канцлером.
И это одновременно умно и разрушительно.
- Умно, потому что Палпатин действительно действовал не в лоб.
- Разрушительно, потому что на фоне Старой Республики основная сага начинает выглядеть поздним политическим эпизодом после эпохи атлантов.
И это уже походит на то, что история Палпатинских «Звёздных Войн» и «Звёздных Войн» раздутого архива, являются разными историями.
Эффект разных историй усиливается, когда лор достаёт из прошлого уже не армии и древних владык, а инструменты почти метафизического уровня.
Крея (Дарт Трея) в Knights of the Old Republic II выводит конфликт за предел обычной борьбы светлой и тёмной стороны. Её ненависть направлена уже не только на джедаев, ситхов или конкретный порядок. Она хочет ударить по самой Силе как по принципу, который держит существование в зависимости от себя. В Legends её план связан с Малакором V, раной в Силе и намерением использовать собственную смерть для расширения этой раны до уровня, способного уничтожить Силу.
- Это уже не история о том, как Империя строит станцию, чтобы держать системы в страхе.
- И не история о ситхе, который хочет власти.
- Это претензия к устройству метафизики.
Рядом находится Массовый теневой генератор, супероружие Малакора V, связанное с гравитационными аномалиями и катастрофическим разрушением вокруг планеты. И снова прошлое Старой Республики выглядит зоной, где люди, джедаи, ситхи и военные инженеры трогали такие уровни реальности, которые в фильмах почти не называются.
После этого Звезда Смерти вообще начинает выглядеть как какая-то, простите, пукалка.
Она становится настолько незначительной на фоне древнего мира, где могли строить Звёздную Кузницу, ранить Силу, производить бесконечные армии и пытаться уничтожить саму метафизическую ткань жизни, а затем, спасибо продолжениям и ЭПИЧНОЙ БАЗЕ STARKILLER, вообще никчемной и жалкой, что вся Палпатинская Империя просто начинает казаться игрой в песочнице. А это, напомню, была основа, фундамент всей этой великолепной истории.
Вот здесь и появляется главная проблема лорного раздувания.
Чем больше прошлое/будущее становится, тем труднее сохранить вес настоящего, того, что является фундаментом и базой.
Старая Республика начинает выглядеть как эпоха атлантов. Там всё крупнее, темнее, страннее, древнее и сильнее. Там империи Раката. Там Звёздная Кузница. Там древние ситхи. Там Малакор. Там Реван. Там Трея. Там войны, после которых сама Сила звучит уже не как вера, а как повреждённая среда. Будущее франшизы имеют Юужань Вонгов, которые, в принципе, аннулируют понятие Силы, СУПЕРГЕРОЕВ типа Старкиллера, который способен целый флот голыми руками на планету обрушить, и, простите за каламбур, вундерваффе «СТАРКИЛЛЕР», которая… ну, вы всё в фильме сами видели.
А эпоха изначальных фильмов тогда начинает выглядеть почти обеднённой.
- Да, там есть Палпатин.
- Да, там есть Вейдер.
- Да, там есть Звезда Смерти.
- Да, там есть падение Республики и уничтожение Ордена джедаев.
Но распухший донельзя лор уже приучил зрителя к тому, что когда-то в этой же галактике происходили (и будут происходить) события куда более эпичные, чудовищные и метафизически нагруженные.
- И простые вопросы вроде:
- Где это всё?
- А откуда вот ЭТО вот взялось?
- А после Юужань Вонгов в галактику вторгнутся Клиссаны, Доминаторы или Тираниды?
И ответы снова можно дать, но сама необходимость постоянно давать ответы уже симптом, ведь Бесконечная История начинает требовать всё новых лорных костылей, из под которых уже не разглядеть то, с чего всё начиналось.
Чем больше древних слоёв он открывает, тем чаще ему приходится объяснять, почему эти слои не меняют основную историю сильнее, чем должны были бы менять. И каждое новое объяснение может работать по отдельности, но в сумме они создают ощущение перегруженного склада.
В этом смысле Старкиллер показывает ту же болезнь уже не через древность, а через вставленную фигуру сверхсилы в эпоху, которая вроде бы уже была занята Вейдером, Палпатином, Люком и Оби-Ваном.
Гален Марек, он же Старкиллер является тайным учеником Дарта Вейдера. Официальный сайт Star Wars прямо описывает его как секретного ученика Вейдера и напоминает один из самых известных эпизодов The Force Unleashed: он собственными руками стягивает с неба звёздный разрушитель, а во второй части вручную садит сбитый разрушитель, находясь в рубке, направляя его в свод купольного города исключительно Силой.
И снова проблема не в самом факте существования персонажа, который, как становится ясно, сильнее и Вэйдера и Люка и Палпатина, ведь никто из них не демонстрировал ничего такого даже близко. А то и вместевзятых. Проблема в другом…
Тайный ученик Вейдера сам по себе нормальная драматическая идея, ведь Вейдер, будучи Гипомоной, вполне мог искать оружие против Палпатина. И это даже укладывается в Правило Двух: ученик ДОЛЖЕН превзойти и свергнуть своего учителя, чтобы занять его место. Именно это является ключом к эволюции Ситхов, но…
Но сила Старкиллера начинает распирать рамку настолько, что сам Вэйдер, сам будучи Избранным (и вообще чуть ли не метафизической фигурой, ведь у него не было отца, а зачат он был в медихлорианах. Фигура пророческая, между прочим) на фоне Галена становится подобен серой моли.
Если в эпоху между приквелами и оригинальной трилогией существует такой чудовищно сильный форсюзер, связанный лично с Вейдером, то сама эпоха начинает требовать его учёта. Он слишком велик для побочной истории. Он слишком масштабен и близок к центральным фигурам, чтобы не менять восприятие Вейдера, Палпатина, зарождающегося Восстания и всей силовой вертикали Империи.
Это лорная инфляция персонажа.
История хочет добавить ещё одну яркую фигуру, но добавляет персонажа, который своим масштабом начинает конкурировать с центральной драмой, но, внимание, в центральной драме о нём нет ни слова — лишь камео в виде огромной вундерваффе в новых частях, о которой, к слову, ни сам Вэйдер, ни даже Сидиус в курсе не были.
То же происходит, когда новые игры, комиксы, романы и сериалы снова и снова добавляют в уже знакомые эпохи скрытых выживших, забытых учеников, особых форсюзеров, старые ордена, тайные храмы и артефакты, которые внезапно должны были бы стать важнейшими объектами для всех главных сил галактики.
Каждый элемент по отдельности может быть эффектным.
Но вместе они раздувают карту до состояния, где у зрителя возникает усталый вопрос: сколько ещё исключений существовало рядом с главной историей?
- Сколько ещё тайных учеников?
- Сколько ещё древних орденов?
- Сколько ещё забытых планет, без которых якобы нельзя понять Силу?
- Сколько ещё артефактов, способных изменить баланс галактики?
- Сколько ещё выживших джедаев, ситхов, инквизиторов, ведьм, клонов, голосов, культов и закрытых проектов помещалось между уже известными событиями?
И если их было так много, почему основная история выглядела так, будто всё решается несколькими людьми?
Здесь важно не перепутать.
Проблема не в самом развитии лора.
Проблема начинается там, где лор становится конкурентом основы, становясь не расширителем, а обесценивателем.
Ведь он уже бьёт по самому центру франшизы.
В «Звёздных войнах» этот удар особенно заметен именно потому, что исходный миф был очень собранным. Его сила была в ясности. Это почти сказочная конструкция о том, как власть и покой расслабляют, открывая лазейки для тьмы. И о том, как консолидация и смелость могли победить тьму, которая опутала собой всё.
И эту историю не смогли вовремя отпустить, создав что-то новое. Что-то, где можно было бы реализовать всё то эпичное, что напихали в классическую сагу, превратив её в франкенштейна.
Чем больше вокруг неё стало появляться древних машин, метафизических катастроф, сверхцивилизаций и тайных фигур чудовищного уровня, тем труднее стало сохранить эту ясность, которая там присутствовала изначально.
Да, галактика становится больше.
Миф же становится менее устойчивым.
Именно поэтому лорное расширение требует меры не меньше, чем сюжетное продолжение.
- Прошлое должно быть достаточно большим, чтобы мир казался древним.
- Боковое настоящее не должно тянуть одеяло на себя.
- Будущее не должно казаться карикатурным.
Иначе тот раскоп, который устроили под центральным зданием, и те надстройки, которых налепили сверху и сбоку, в итоге, закроют собою само здание. Или даже обрушат его под собственным весом, навсегда похоронив.
Warcraft: когда мир начинает объяснять себя слишком поздно
Похожий механизм наблюдается и в Warcraft, но там лорная инфляция устроена иначе, чем в «Звёздных войнах».
Здесь мир скорее перепрошивает уже знакомую историю. Он достраивает собственное основание задним числом, добавляет новые космологические этажи, скрытые причины, другие версии старых событий и силы, которые якобы всё это время стояли за тем, что игрок уже знал.
Сначала это работает и очень успешно.
Warcraft вообще всегда был миром, собранным из крупных мифологических пластов. Орки, люди, демоны, титаны, драконы, древние боги, эльфийские катастрофы, Пылающий Легион, Плеть, Нордскол, Дренор. Это большая фэнтезийная карта, где прошлое с самого начала влияет на настоящее, поэтому расширение лора само по себе для Warcraft не является ошибкой.
Например, Mists of Pandaria можно воспринимать спорно по тону, эстетике и ощущению «того самого Warcraft», но на уровне устройства мира это ещё выглядит допустимым и ожидаемым ходом, который не выглядит как пристройка сбоку, ведь пандарены появились не из пустоты. В Warcraft III уже был Чэнь Буйный Портер, уже была фигура пандарена-хмелевара, уже существовал намёк на народ, который живёт где-то на краю известной карты.
Пандария в этом смысле просто открывает прежде закрытый участок мира.
Да, этот участок резко отличается от Восточных королевств, Калимдора, Нордскола и Запределья. У него другая эстетика, другая интонация и собственная мифология. Но внутри Warcraft такой ход ещё можно принять, ведь сам Азерот большой, и в нём могли быть изолированные земли со своей историей, своими империями и собственным следом древней катастрофы.
Тем более Пандария связана с главным лором:
- Там есть могу, созданные в орбите титанического наследия.
- Есть богомолы (родственники Нерубов и Силитидов), связанные с древним циклом войны и служения старому богу.
- Есть ша как последствие смерти И’Шараджа.
- Есть сердце И’Шараджа, через которое Гаррош превращает локальную историю Пандарии в часть большого конфликта Орды, древних богов и порчи.
То есть Пандария может раздражать по вкусу, но структурно она ещё вписывается.
Она расширяет карту, добавляет новый регион мира, у которого есть собственная древность, и эта древность не требует заново понимать и переосмыслять всю историю Warcraft. Игрок может сказать: «Окей, был скрытый континент. Там был свой след титанов, свой древний бог, своя империя, своя катастрофа». Это крупно, но не разрушительно для самой истории.
Проблема начинается позже, когда Warcraft всё чаще перестаёт открывать новые земли и начинает переписывать собственные основания.
Warlords of Draenor в этом смысле уже другой ход.
Формально это уже не просто путешествие на новый континент и даже не возвращение к старой теме, а целый альтернативный Дренор, где история берёт одну из ключевых мифологических зон Warcraft, прошлое орков, старых вождей, Гул’дана, Дренор до разрушения, и запускает её в другой версии.
На уровне аттракциона это понятно.
Игроку дают увидеть Громмаша, Дуротана, Нер’зула, Чернорука, Килрогга и других фигур живыми участниками события, а не далёкой историей. Warcraft достаёт из архива своих сгинувших великанов и снова ставит их на сцену.
И именно здесь лор начинает вести себя опасно.
Альтернативный Дренор расширяет мир, одновременно открывая возможность обращаться с прошлым как с материалом, который можно вытащить, переставить и заново разыграть. Старое событие больше не основание, а ресурс для нового дополнения.
В этот момент история делает шаг от мифа к конструктору.
Раньше прошлое Warcraft имело вес именно потому, что оно уже случилось. Орки были осквернены, Дренор разрушен, Гул’дан привёл Орду к демонам, Нер’зул стал частью пути к Королю-личу, а все старые войны имели необратимость и конкретные последствия.
Warlords of Draenor говорит: а теперь посмотрим на другую версию.
Формально это не отменяет основную историю, но эмоционально меняет отношение к ней. Уж поверьте тому, кто играл в World of Warcraft с 2006 года и до самой Battle for Azeroth. Если прошлое можно открыть боковой дверью, если старых вождей можно вернуть через альтернативную линию, если целый Дренор можно достать как ещё одну карту, то архив мира начинает терять свою значимость. Он становится лишь складом фигур, которые можно снова использовать, когда нужно будет выпустить очередной DLC. Тут стоит остановиться и передать привет побеждённому в The Burning Crusade Иллидану, да…
Лорная инфляция через повторное вскрытие основания — это ещё один способ гальванизации истории.
Старые правила просто перестают действовать. Мёртвые вдруг оживают и становятся новыми хэдлайнерами. Просто так, потому что надо.
А дальше Warcraft идёт ещё выше и ещё опаснее.
Shadowlands работает уже не просто с новым континентом или альтернативной версией прошлого и даже не просто с очередным древним врагом. Оно открывает устройство смерти.
Смерть в Warcraft до этого была мощной темой, но она работала через конкретные образы: Плеть, Король-лич, Артас, Сильвана, Валькиры, Один... Это была мифология с ясной эмоциональной формой, пусть даже перегруженная со временем.
Игрок понимал, что такое Король-лич.
Это точка, где личная трагедия Артаса, демоническая стратегия Легиона, орочье прошлое Нер’зула, магия рунного клинка и армия мёртвых сходятся в одном образе.
Поэтому Wrath of the Lich King держится как одна из самых сильных эпох Warcraft.
Она поднимает ставку и закрывает огромный эмоциональный долг Warcraft III. Игрок идёт убивать не очередного владыку на вершине рейда, а идёт к финалу истории, которую давно знает и любит.
Затем тема смерти проживает несколько усложнений, вплоть до связи с мифической линией Титанов и их наместников. Мы узнаём о том, на что способна пойти Сильвана, ищущая вечной жизни после смерти. Появляется тень мифа, который у Мира Варкрафт очень силён и хорош. Появляется Один и трагичная история первой Валькиры Хелии.
Да, история эта перегружается, но держится в рамке основного мифа, пусть даже запоздало созданного, но являющегося валидным по отношению к миру.
Именно поэтому позднее вмешательство Shadowlands ощущается таким болезненным.
Shadowlands добавляет к уже завершённой мифологии новый верхний слой. Появляется Тюремщик вместе с новой архитектурой загробного мира, и старая история смерти начинает читаться через поздно добавленную систему. БОЛЕЕ ТОГО: переписывается сам миф, с пост-объявлением огромной части канона «фикцией».
Фростморн теперь уже не только рунный клинок, выкованный в орбите демонического и некромантического ужаса. Шлем Господства теперь уже не только центр власти Короля-лича. Артас теперь уже не только трагический падший принц. Сильвана теперь уже не только жертва Артаса, ставшая чудовищем в собственной логике. Даже Натрезимам, которые были просто демонами, досталось, не говоря уже о самих Титанах и их наместниках на Азероте.
За этим всем появляется более высокий механизм.
И игрок снова задаёт тот же вопрос, который в лорной инфляции рано или поздно возникает почти всегда: где это было раньше?
Если Тюремщик настолько важен, если Утроба и загробная архитектура так глубоко связаны с темой смерти, если Шлем Господства и Фростморн тянутся к новому космологическому слою, почему старая история Короля-лича так долго работала без этого всего?
Почему она была сильнее, когда этого объяснения ещё не было?
Это главный удар лорной инфляции.
Она не просто добавляет новое знание, а перечёркивает старое знание тем, что оно пост-фактум начинает выглядеть неполным или вообще неверным. И тогда прежняя история начинает слабеть.
Король-лич был силён как миф Warcraft. Shadowlands пытается сделать его частью более крупной космологической схемы. Но чем больше схема, тем меньше остаётся от плотности старого образа.
Артасу не нужно было быть винтиком в устройстве смерти, чтобы быть страшным.
Фростморну не нужно было получать ещё один слой происхождения, чтобы работать.
Ледяной Короне не нужно было быть ступенью к Утробе, чтобы быть пределом.
Когда лор начинает всё это достраивать, он вроде бы расширяет мир, но на деле размывает уже достигнутую форму.
Похожее происходит и с драконьей темой.
Драконы в Warcraft всегда были частью высокого мифа: Аспекты, титаны, Нелтарион, Смертокрыл, древние войны, хранители мира. Это крупная и старая линия. Поэтому само возвращение к драконам не выглядит чужеродным. Dragonflight можно воспринимать как попытку сбросить давление Shadowlands и вернуть Warcraft к более земной, азеротской мифологии, но даже там чувствуется новая привычка позднего Warcraft: он продолжает существующую линию и снова дообъясняет основание. Драконьи острова, древние протодраконы, воплощения стихий, новые версии старого конфликта между титаническим порядком и первичной природой мира.
Всё это не обязательно ломает лор, но продолжает ту же тенденцию: каждый старый пласт получает ещё более ранний пласт.
И в какой-то момент Warcraft начинает выглядеть так, будто у любого основания должно быть ещё одно основание, объясняющее или переписывающее прежний фундамент.
- За Королём-личом оказывается Тюремщик.
- За смертью оказывается новая бюрократия смерти.
- За титанами появляются ещё более первичные схемы.
- За драконами всплывает ранняя драконья история.
- За Дренором появляется альтернативный Дренор.
- За старой войной появляется другая версия старой войны.
Мир уже не просто живёт, а постоянно объясняет, почему был таким, и это утомляет иначе, чем обычная эскалация угроз.
- При циклической инфляции игрок устаёт от того, что каждый новый рейд снова объявляет финального врага.
- При вертикальной инфляции он устаёт от ставки, которая становится слишком большой.
- При лорной инфляции Warcraft усталость приходит от ощущения, что у игрока отнимают устойчивость уже пережитого прошлого.
То, что когда-то было завершённым мифом, становится черновиком для следующей космологии. То, что было трагедией, становится частью схемы. То, что было тайной, превращается в очередной раздел энциклопедии, а то, что было мифической древностью, получает ещё более древнюю и мифическую природу.
Именно поэтому возвращение к Wrath of the Lich King для многих работает не только как ностальгия, а как возвращение к моменту, где Warcraft ещё держал меру.
Там мир уже был огромным: там были титаны, древние боги, демоны, драконы, Плеть, старые войны и сложная история народов. Но всё это ещё сходилось в понятные мифологические узлы. Король-лич был Королём-личом. Ледяная Корона была вершиной конкретной истории, а не промежуточным интерфейсом для следующего объяснения смерти.
Поздний Warcraft всё чаще делает обратное.
Он берёт сильный узел и развязывает его, чтобы показать, что за ним есть ещё один узел, потом ещё один и ещё…
Формально мир становится глубже, но драматически он теряет плотность, потому что глубина не равняется количеству слоёв в пироге. Иногда один ясный миф сильнее, чем пять уровней объяснения его происхождения.
Warcraft хорошо показывает, что лорная инфляция может работать не только через древние артефакты, как в «Звёздных войнах». Она может работать через постоянное переподключение старых событий к новым основаниям.
Dune: когда продолжение ломает собственные законы мира
С «Дюной» ситуация устроена иначе и частично напоминает то, что упоминалось в блоке про «Звёздные Войны», но механика немного иная. И да, в Дюне имеет место пост-создание эпического архива, но там всё не так раздуто, как в «Звёздных Войнах». В Дюне важен другой аспект. Фрэнк Герберт сделал более жёсткий ход: он сломал собственные фундаментальные запреты, чтобы прежний мир наконец перестал работать, когда ему понадобилось писать историю дальше.
Изначально в «Дюне» меланж является основанием всей цивилизации. Он продлевает жизнь, открывает предвидческие способности, позволяет Навигаторам Гильдии безопасно вести корабли через свёрнутое пространство и держит всю Империю в зависимости от Арракиса. В ранней конструкции мира меланж принципиально связан с пустынной экологией Дюны, песчаными червями и невозможностью полноценной замены этого ресурса. В справочных описаниях мира прямо фиксируется идея, что меланж нельзя по-настоящему синтезировать, а сами черви не могут прижиться в других мирах. Это было незыблемо. Это было основой всего.
Именно на этом стоит власть Арракиса.
- Кто контролирует Дюну, тот контролирует меланж.
- Кто контролирует меланж, тот контролирует вселенную.
Но в поздних книгах эта основа начинает ломаться.
После Золотого Пути Лето II и Рассеяния старый порядок уже не может оставаться прежним. И тогда выясняется, что Тлейлаксу ВНЕЗАПНО оказались способны производить искусственный меланж в акслотль-чанах. В «Еретиках Дюны» прямо появляется ситуация, где тлейлаксианские чаны производят меланж в количествах, способных разрушить монополию Ракиса.
Формально это объяснимо.
Прошли тысячелетия. Лето II специально давил всё человечество так, чтобы потом взорвать старый порядок. Тлейлаксу всё это время развивали биотехнологии. Старые пределы Империи были искусственными, а не вечными законами природы.
Но драматически эффект всё равно резкий и неподготовленный.
Раньше это было невозможно.
Потом оказалось, что возможно.
И дело не в том, что любой закон мира обязан навсегда оставаться неподвижным. Проблема в другом: когда фундаментальная невозможность держала всю конструкцию шести книг, её отмена ощущается уже не техническим прогрессом, а взломом собственного основания.
То же самое происходит с навигацией.
В ранней «Дюне» после Батлерианского джихада человечество живёт под запретом на мыслящие машины. Главная заповедь этого запрета формулируется как запрет создавать машину по подобию человеческого разума. Поэтому место компьютеров занимают люди-функции: ментаты, Бене Гессерит, Навигаторы Гильдии. Человек становится инструментом там, где раньше могла бы стоять машина.
Это один из главных постулатов всего сеттинга.
«Дюна» работает именно потому, что в ней отсутствует привычная научно-фантастическая автоматика. Там феодализм, религия, генетические программы, человеческие вычислители, меланжевое расширение чувствительности и предвиденья и абсолютная зависимость от единственного вещества во вселенной.
Но позднее Икс создаёт навигационные машины, которые подрывают монополию Гильдии. В лоре они прямо описываются как разработка Икса после смерти Лето II, постепенно заменяющая Навигаторов в сверхсветовой навигации. Не-корабли тоже способны выполнять функции Навигатора и скрываться от предвидческого обнаружения.
Формально это тоже объяснимо.
Икс всегда ходил по краю запрета. Иксианцы делали то, чего остальная Империя боялась касаться открыто. Лето II сам выращивал условия, в которых человечество должно было выйти из зависимости от одной планеты, одной Гильдии, одной линии будущего и одного центра власти.
Но на уровне восприятия это всё равно выглядит как поломка правил.
В мире, построенном на запрете мыслящих машин, появляются машины, которые выполняют одну из главных функций человеческого предвиденья.
- В мире, где меланж был незаменимым, появляется искусственный меланж.
- В мире, где Арракис был центром вселенной, центр оказывается заменимым.
У Фрэнка Герберта это можно прочитать как осознанный демонтаж старой Империи. Он не хочет бесконечно писать ту же самую «Дюну», где всё снова упирается в песок, червей, пряность и дворцовые интриги вокруг Арракиса. После Лето II ему нужно показать мир, который пережил собственный мифологический центр.
Но даже осознанный ход остаётся рискованным. К тому же, кто читал Бога-Императора Дюны, знает, что времена тогда были очень несладкие для всей Империи, ведь правление Коррино и Муад’Диба, на фоне той тирании, которую устроил Лето, были абсолютными цветочками. Лето намеренно создавал условия, в которых вся управляемая вселенная деградировала.
И именно в таких условиях стали возможны открытия ТАКОГО МАСШТАБА, что не были возможны в более спокойную и подконтрольную эпоху. Возникает вопрос: почему Коррино, сидя на троне тысячелетия, не создали синтетический меланж*, имея полную власть, сардаукаров, Гильдию?
*Пояснение: формально, Арракис и так был их, как и вся пряность. НО тут возникают ЕЩЁ вопросики, которые, возможно, лучше не задавать:
- Не является ли отношение Коррино к источнику собственной власти, в таком случае, слишком безответственным?
- Не надёжнее было бы создать себе ещё один дополнительный источник пряности, если что-то случится с его ЕДИНСТВЕННЫМ источником в известной вселенной?
- Не свойственно ли людям ВООБЩЕ искать альтернативные, более дешёвые и доступные способы получения ВСЕГО НА СВЕТЕ?
Но это уже больше из разряда заклёпок. Вернёмся к основной теме…
Да, с одной стороны время лишений может являться стимулом для развития, и это вписывается в общечеловеческую историю и логику.
С другой стороны, напрашивается ответ: просто сюжетно оно было не нужно.
А, когда стало нужно, Герберт берёт и ломает то, что раньше воспринималось как несущие стены.
- Меланж теряет абсолютную уникальность.
- Гильдия теряет абсолютную незаменимость.
- Запрет машин теряет прежнюю форму.
- Арракис перестаёт быть единственной осью человеческой цивилизации.
В этом смысле поздняя «Дюна» тоже попадает в тему лорной инфляции. Только здесь лор не столько раздувается, сколько начинает отменять собственные запреты, чтобы продолжение получило пространство.
С Брайаном Гербертом и Кевином Андерсоном этот механизм становится ещё грубее.
Там, где у Фрэнка Батлерианский джихад был мощной исторической тенью, у поздних авторов он превращается в подробно расписанную войну людей против мыслящих машин, Омниуса, Титанов и огромного предысторического конфликта. Трилогия «Легенды Дюны» уходит более чем на десять тысяч лет до событий первой «Дюны» и хронизирует войну с мыслящими машинами.
И снова происходит то же самое, что в других франшизах.
Намёк становится справочником.
Миф становится предысторической кампанией.
Запрет, который раньше работал как страшный культурный шрам, получает подробную приключенческую механику.
Там появляются Титаны, кимеки, Омниус, войны машин, объяснение истоков институтов и попытка расписать то, что у Фрэнка работало сильнее именно как древняя травма, а не как полностью показанный блокбастерный приквел. Кимеки и Титаны в таком виде уже являются созданием Брайана Герберта и Кевина Андерсона, а не элементом оригинальных романов Фрэнка.
И вот здесь «Дюна» хорошо дополняет Star Wars и Warcraft.
- Звёздные Войны показывает, как прошлое становится больше настоящего.
- World of Warcraft показывает, как мир начинает перепрошивать уже знакомую историю новыми основаниями.
- Дюна показывает третий вариант: продолжение может начать ломать собственные законы, потому что иначе старый мир уже не раздвигается.
Сначала история говорит: «меланж незаменим», а потом говорит: «его можно производить иначе».
Сначала история говорит: «мыслящие машины запрещены, поэтому люди заменили машины собой», а потом: «Икс всё-таки создал машины, которые делают то, ради чего раньше были нужны Навигаторы».
Сначала история говорит: «Батлерианский джихад — это древняя травма, определившая всю цивилизацию», затем: «давайте подробно покажем эту войну, её злодеев, её роботов, её титанов и её конкретную приключенческую механику».
И в какой-то момент возникает ощущение, что мир уже не развивается из своих законов, а вскрывает и переписывает их, чтобы продолжение вообще стало возможным.
Это не отменяет силы и гения Фрэнка Герберта, но показывает предел даже очень сильной авторской концепции, реализованной в великой саге.
Если история построена вокруг нескольких абсолютных зависимостей, продолжение после мифологического финала почти неизбежно начнёт эти зависимости ломать, и тогда вопрос уже стоит не в том, можно ли объяснить новую технологию или новый исторический пласт, ведь объяснить можно почти всё, накидав несколько глав в лорную энциклопедию.
Вопрос в том, сколько таких объяснений выдержит сам мир, прежде чем читатель почувствует, что перед ним уже поздняя версия, которая разбирает собственные несущие стены ради нового пространства.