Внезапное возвращение Olden Era. Разработчики попросили написать им отзыв по игре...

Автор: Тими Д. Томас

Размороженные через почти официальную группу в ВК попросили оставить отзыв об игре: что понравилось, а что нет... Што жЪ...

Я ранее написал пост о том, что всё надо переделывать, при чём, именно с нуля, но я прекрасно понимаю всю не состоятельность этой идеи. Засим, вот моё мнение о том, что можно и нужно переделывать в Olden Era, в которую вложено уже куча усилий и средств, то есть, выкидывать игровые элементы банально не рационально (пока). И чуть ранее я предложил сделать отдельный режим игры, где все нововведения разрабов будут убраны, а потом по чуть-чуть будут добавляться для адекватного баланса.

___________________

И тут второй вариант особого режима игры я предлагаю:

____________________

1) Убрать механику концентрации у всех фракций вообще, кроме Некрополиса. Но про Некров в самом конце.

________________________

2) Все умения юнитов должны по умолчанию быть доступны три раза за бой и на три раунда каждое, если это заклинание с продолжительным эффектом.

______________________

3) У героя в бою нет ни одного боевого заклинания в книге заклинаний – только на глобальной карте присутствует возможность пользоваться походными заклинаниями.

____________________

Реализуя эти три пункта, мы оправдываем несколько абсолютно бесполезных для Тройки нововведений, мы действительно изменяем игровой процесс относительно Тройки (а то в «верхнем» интернете начали насаждать мысль о том, что ОЕ – это для фанатов вовсе не Тройки делалась... ага! верим!), мы делаем адекватного конкурента Тройке, а не как сейчас.

__________________

Что за изменения игрового процесса намечаются при введении моих предложений? В Тройке (как и в Пятёрке) смысл книги магии героя в финальной битве был в отсутствии понимания оппонентом наличия или отсутствия того или иного ключевого заклинания у тебя. То есть, играли «в закрытую». А в тех же шахматах все участники процесса в курсе особенностей фигур оппонента и игры разума ведутся «в открытую», что изменяет подход в деле обмана соперника кардинально. Оппонент знает, что именно ты можешь провернуть, ты знаешь, что оппонент знает, и начинается выкруживание и маневрирование в совершенно другом стиле, нежели в Тройке. Вот это я называю изящным геймдизайнерским решением, когда минимальными корректировками и простыми для понимания механиками, добиваемся очень большой глубины игрового процесса...

_______________________________

Как бы это нескромно с моей стороны не прозвучало...

_______________________________________

Естественно, при таких нововведениях, рассуждать о том, что Olden era – это обвешанный бессмысленной мишурой клон Тройки, будет невозможно: обилие новых элементов банально необходимо, чтоб основная концепция работала.

_____________________________________

Что за абсолютно бесполезные игровые элементы будут оправданы и весьма уместны при таких изменениях? Например, аж по два грейда у юнитов. Чушь полная и ерундовая идея посетила когда-то Ниваловцев, считающих, что два грейда – это отличная затея в игре, которая предполагает похожий игровой процесс на «троеШный». Почему я так считаю? А всё просто – тебе придётся либо делать два равнозначно отвратительных грейда, дабы игрок выбирал из двух зол меньшее, либо будет один грейд полезным всегда, а второй только для очень специфических ситуаций. Маловероятный вариант с идеальным балансом, при таком разнообразии всех элементов игры, я даже и не думаю рассматривать – баланса не существует, ибо сама Вселенная противится энтропии.

А при условии, что каждый юнит – это наше заклинание... Альтернативные грейды и, даже, отсутствие желания улучшать существо – являются абсолютно необходимым условием. Учитывая, что колдовать юнит может только трижды за бой, не беда, если заклинания будут повторяться, тем более, что разница в механике применения заклинаний может быть существенной: или ты бьёшь молнией как птица рух в ближнем бою, или ты кидаешься молнией на расстоянии (да хоть бы и через клетку). Или несколько иной вариант: например, первый грейд т1 юнита бьёт дважды в ближнем бою и со вторым ударом кастует пресловутую молнию, а т1 без грейда так же бьёт дважды и повторяет каст только что сходившего союзного юнита, да ещё и каждым ударом... Или как-то так.

_________________________

Следующий не просто бесполезный, а прямо вредный игровой элемент, введённый разрабами, приобретающий смысл при условии введения моих предложений: навык «Вербовка», которая даёт походное заклинание ... которое с городом позволяет взаимодействовать... забыл название,.. да и не важно.

Из-за того, что мы в бою можем пользоваться только теми заклинаниями, которые колдуют трижды за бой существа, нам постоянно будет необходимо для наиболее эффективного использования особенностей нашей фракции постоянно менять грейды наших существ. Да, можно подобрать универсальную сборку каких-нибудь молниеносных существ и разносить ими всех встречных... но это же не всегда будет работать, ибо есть существа иммунные к магии вообще! И тут ты или миришься с тем фактом, что ты вынужден либо не биться с некоторыми отрядами на карте, либо занимать один из восьми слотов под умение, которое даёт тебе возможность менять грейды твоих существ прямо перед битвой (заодно получая подкрепление из замка, но это уже становится второстепенным).

Надо ли объяснять, почему навык Вербовка бесполезен и даже вреден в ОЕ сейчас? Нет, я могу, разумеется, расписать...

_______________________

Удар героя оправдать ничем нельзя... Очередная тупая идея. Да, в Пятёрке эта идея сработала, но нужна она была не для игрового процесса, а для качественного маркетинга, ибо выскакивающий на поле боя герой, восседающий на коне, выглядит синематографично... Собсно, я потому Пятёрку остро и не перевариваю, ибо она наполнена такими вот бессмысленными элементами, хоть и не могу не признать великолепный уровень исполнения оных – продвигали игру такие «фишки» на все сто процентов эффективно.

__________________________

А вот один из поднавыков Волшебства при выше описанном раскладе становится крайне интересным игровым элементом. Я про добавление Волшебной Стрелки в книгу магии. Если в обычной ситуации герой сам не колдует, ибо нечем, то тут выходит интересное исключение из правил. Это и в качестве замены дурацкого Удава Хероя, и урон будет не универсальный, как у удара героя сейчас в ОЕ, и прокачивать урон от Стрелки можно до серьёзных значений тем же спецам по Волшебству... И тебе придётся заплатить целым навыком за эту Волшебную стрелку, между прочим!

_________________________

Плавно переходим к ещё одному нововведению Размороженных, а именно альтернативные умения, которые активируются с кнопки. Выше означенный первый грейд т1 юнита вторым ударом кастует молнию по кнопке и урон от молнии будет рассчитываться, например, исходя из количества юнитов в стеке. А вот не грейженый т1 копирует заклинание только что перед ним сходившего юнита тоже по кнопке, но он тратит ману героя. А значит – рассчитывается урон будет по формуле, зависящей от Силы Магии героя, да ещё и с бонусами от Волшебства и сопутствующих навыков. Заморачиваться, так по полной! Больше кнопок богу кнопок! Условные магоги (в Тройке – это т2 юниты Инферно) кастуют Огнешар на область, а урон зависит от атаки-защиты и бонусов на стрельбу. Если использовать мою придумку, магог может кастануть Огнешар по кнопке, используя ману героя, и урон будет рассчитываться, опираясь на Силу Магии героя и бонусы от Волшебства. Учитывая, что урон от Огнешара в одну клетку равен урону от Волшебной Стрелки, а стоимость приличная (в районе одной десятой или больше запаса маны героя пятого-девятого уровня), выходит не самое выгодное вложение маны, если у вас не десяток магогов, а уверенный такой ударный стэк. Но... Мы же уже прикинули, как можно это использовать, верно?

_______________

И множество иных элементов игры заиграют новыми красками, готов делиться своими предложениями.

_______________________________

Переходим к сладкому. Некроманты и некромантия. Когда я впервые залез поиграть в демоверсию Olden Era, первым делом я стал щупать некров. Там же я увидел концентрацию, умения дедов-гробовщиков «рожать» скелетиков на поле боя и внезапно поразился изяществу идеи того, как же нам отбалансить совершенно дисбалансную некромантию Героев Меча и Магии. Я предположил, что Размороженные всю тяжесть некрения переложили не на навык Некромантии, а строго на костлявые плечи дедушек. И некрение за концентрацию в этом смысле невероятно качественная идея! Судите сами: для того, чтоб нанекрить скелетов, тебе нужно накопить концентрацию, использовать навык дедов, отвести новорожденных скелетиков из-под удара, добить вражину... Целое мероприятие, на которое ты будешь тратить много времени. И в обычной игре нет никаких препятствий к этому: некри скелетиков сколько душе твоей чёрной угодно. А в киберспортивном матче у тебя только две минуты на ход! То есть, для качественного некрения, тебе надо построиться, накопить много дедов-гробовщиков, накопить много таймера, минут десять хотя бы, а потом слить этот таймер, некря как не в себя орды скелетов. Крайне опасная стратегия игры и очень скилозависимая.

Представьте себе моё разочарование, когда я осознал, что всё не так.

И вот! Моё предложение: навыка Некромантии не должно быть в игре. Зато либо герой любой иной фракции со старта получает сэт Плащ короля нежити, занимающий три не особо важных слота на «кукле» героя (плечи, ноги, шею, например), который позволяет использовать силу страданий существ (то есть, копить концентрацию от нанесения урона или получения урона), либо любой герой на карте приключений может найти и собрать этот сэт и немножечко понекрить. Да, за концентрацию герой получает возможность некрить скелетов по одному скелету за одно очко концентрации (в одном заряде шесть очков), при улучшении артефактов некрить он может всё лучше и лучше. Не особо полезно, к слову, зато можно, какой-нибудь свой замок превратить в Некрополис (если Плащ короля нежити надет), где вместо некоторых фракционных построек появляется преобразователь скелетов, вместо жилища т3 – жилище дедов гробовщиков, при постройке жилища т6 юнитов, в преобразователе можно т7 юнитов превращать в бронированные гробы на ножках (как дрэдноуты из Вархаммера 40k), либо в той же лаборатории (где мы сражаемся с драконами-личами) любых т7 превращаем в драконов-личей с дисконтом по суммарному запасу здоровья (1400 очков здоровья условных слоников превращаются в одного дракона-лича с 800 очками здоровья). А в гильдии магов можно нанимать личей, которые воскрешают нежить, но не за концентрацию, а ограниченное количество раз за бой.


_______________________


Собственно, коротенечко изложил своё видение того, что же необходимо делать Размороженным с Olden Era, дабы все вкинутые в разработку усилия никуда не пропали, а игра при этом превратилась бы в самом деле в интересную киберспортивную дисциплину для фанатов серии игр Герои Меча и Магии, а не только мода НотА для Тройки.

0
43

0 комментариев, по

110 16 4
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз