Земли Меча и Магии. Описание Болотного Замка (Раса Ящеров)

Автор: Квилл

По просьбе одного из читателей выкладываю описание Замка и расы ящеров. Второй расой замка являются болотные твари (стрекозмеи, горгоны, виверны и так далее), но поскольку герой её не брал, про неё будет как-нибудь потом. Итак.

Класс героя – Ведун/Ведунья.
Расы: ящеры и болотные твари. 

Маг-выживальщик, завязанный на использование болотистой местности, с некоторыми навыками рейнджера/охотника. В целом, Ведуны предпочитают избегать гостеприимных и подходящих для жизни мест, отсиживаясь по трясинам и чащобам, куда за ними никто не полезет.

Уникальные способности класса:
1) Повелитель Змей. Все рептилии-негуманоиды в армии героя получают приятные бонусы к характеристикам, а также увеличивают радиус телепатической связи. Увеличивается шанс приручить неразумных или полуразумных пресмыкающихся, особенно связанных с одной из рас, присутствующих в замке.

2) Хозяин Троп. Быстрее восстанавливает ману в подконтрольной местности, может кастовать определенные заклинания (также связанные с местностью), которые появляются автоматически по мере повышения уровня. Ускоряет передвижение войска по родной земле на 15%, умеет создавать и ставить ловушки. Может призывать духов местности и общаться с ними.

3) Знахарь-Наставник. Все зелья и яды, примененные самим героем и воинами под его руководством, действуют эффективнее; также увеличивается регенерация и сопротивление ядам по войску. 


Особенности замка: невозможно построить кузницу. Каждый воин сам изготавливает себе снаряжение. Из-за высокой влажности (замок всегда стоит на болоте) и эманаций магии Хаоса любое, даже трофейное или купленное металлическое снаряжение очень быстро ржавеет и приходит в негодность. Исключение – артефакты и оружие из магических материалов, а также посеребренное и позолоченное.

В замке есть ряд зданий, связанных с укреплением обороны и алхимией.

Присутствует возможность постройки верфи и создания кораблей.


Симпатии и антипатии.
Нейтралитет в отношении Света и Тьмы. Ящеры – редкостно флегматичные существа, способные вести дела как с эльфами, так и с орками. Другое дело, что самих ящеров мало кто любит. Торговать еще туда-сюда, пакт о ненападении заключить можно, а вот чтоб союз – вряд ли. Также, изрядной частью своей дурной славы Болотный Замок обязан неразумным болотным тварям. Эти живые непосредственные создания редко удерживаются от того чтобы поохотиться на домашний скот или сожрать одинокого путника. Так что общее отношение почти всех игровых рас к Болотникам – настороженное.

Исключения со знаком «плюс»: болотные эльфы, Темный Друид. На почве общих духовных ценностей эти ребята относятся к ведунам гораздо более благосклонно. Зверолюды также являются родственной ящерам расой, особенно Ламии и Медузы. Исключения со знаком «минус»: демоны (никто не любит демонов), некроманты (никто не любит некромантов, а еще они идут против воли Схеллы, воскрешая тех, кто уже умер).


Строительство. 

Надо учитывать, что первый замок всегда стоит на болоте. Поэтому архитектура довольно характерная – либо небольшие хижины на островках и плотах, либо… тоже хижины, но уже на деревьях (что-то вроде мангрового леса, растет под воздействием магии Ведуна). Остальные постройки представляют собой естественные образования (вроде Чёрного Омута или Змеиных Гротов) и строятся только интерфейсными методами, в то время как хижины можно и ручками соорудить, были бы работники.

При захвате чужого замка (с последующей перестройкой) магия Ведуна вытягивает воду из нижних водоносных слоев и образует такое же болото на всей территории внутри стен. А зачастую и ближайшие окрестности подвергаются искусственному заболачиванию.


Доступные постройки (общие и классовые): 

1) Призывающие существ (приведены в описании расы).

2) Рынок.

3) Таверна.

4) Постоялый двор. Редко, но бывают и на болотах гости.

5) Причал. Позволяет строить лодки (не выходят в открытое море, могут плавать только по рекам и вдоль побережья).

6) Верфь. Позволяет строить корабли. Можно улучшить до верфи причал, тогда будет дешевле стоить.

7) Укрепления. Три уровня, как и везде, но можно поставить дополнительные улучшения, которые тоже стоят денег и ресурсов. Редко какому игроку удается отстроить систему укреплений целиком, но если он это сделает, Болотный Замок становится практически неприступным – с земли. Для воздушных атак он гораздо более уязвим

a) Стены. Очень плотно растущие стволы мангровых деревьев. С задней стороны установлен помост для защитников и лестницы. Улучшения: Маски Духов (делает из некоторых стволов тотемы, которые проклинают врага, вытягивая ману из замкового Источника), Спящие Побеги (пробоины в стенах начинают самопроизвольно зарастать, хотя и тоже расходуя ману)

b) Башни. Дерево потолще, с огороженной площадкой наверху. Улучшение: Хищные Лозы (некоторые ветки дерева превращаются в лозы, самостоятельно атакующие тех противников, что пытаются забраться на башню).

c) Ров. По умолчанию наполнен водой (все же на болоте строимся) и имеет вдвое большую ширину, чем у обычного. Улучшения: Зубастики (заселяет ров небольшими рыбками по типу пираний), Болотный Дурман (на воде расцветают красивые кувшинки… а всех, кто их заденет, они окатывают облаком очень сильно дурманящей пыльцы).

8) Круг Шипов. Огороженный шипастой лозой круг, в котором проводятся поединки, аналог арены. Традициями ящеров не особо одобряется использование круга в качестве тренировочной площадки – Круг нужен для испытаний, а мастерство следует оттачивать в охоте или набегах. Тем не менее, поединки в Круге Шипов являются важной частью культуры болотников, и опытный воин вполне может использовать его, чтобы натаскать молодёжь в боевых приёмах.

9) Охотничий Зал. Основное занятие жителей в замке Ведуна – именно охота, так что эти ребята выполняют довольно много полезных функций: добывают мясо, идущее в пищу, кожу для доспехов, кость для изготовления оружия, всякие алхимические ингредиенты животного происхождения. Могут ловить зверей живьем для их дальнейшей дрессировки и разведения. В комплекте с Охотничьим Залом идёт его смотритель, но игрок может назначить на эту должность кого-то из своих юнитов с нужными навыками. От личности и уровня смотрителя зависят кое-какие возможности здания. Улучшения:

a) Загоны. Позволяют содержать и разводить пойманных живьем животных. Чем круче глава Гильдии, тем более опасных зверей можно приручить. И да, загоны для новых существ нужно строить новые.

b) Гнёзда Рапторов. Позволяет нанимать охотничьих рапторов (подробнее в разделе юнитов). Но именно нанимать – для их содержания всё равно нужны загоны.

c) Живодерня. Жутковатое место, где опытные охотники учат новичков, как правильно разделывать туши добычи. Повышает выход мяса и кожи с убитых и освежеванных существ, увеличивает шанс извлечения редкого ингредиента.

d) Дубильный Чан. Повышает качество выделки кожи, как следствие – прочность изготовляемых кожаных доспехов.

e) Зал Трофеев. Здесь выставлены головы или чучела особо опасных чудовищ, добытых охотниками гильдии или игроком. Трофеи поднимают мораль в замке (чем ценнее трофей, тем больше) и незначительно увеличивают урон по каждому представленному виду существ. Выставлять кого попало нельзя, простой орк не подойдет, а вот голова орочьего героя-вождя – совсем другое дело.

10)  Дом Собирателей. Здесь работает большинство тех, кто по каким-то причинам не может охотиться. Старшиной собирателей обычно становится престарелый или увечный знахарь. Собиратели занимаются тем, что тащат в замок все самое интересное, что найдут снаружи – съедобные растения, лекарственные травы, запасы древесины, красивые камешки. Словом, именно они отправляются работать в шахты на добычу ресурсов, так что эта постройка замещает Гильдию Рудокопов, но имеет ряд дополнительных улучшений:

a) Зелёные Пруды. Система сильно заросших (от обилия органики) прудов. Позволяют перейти от собирательства к культивации. Используются в двойном качестве – на поверхности выращиваются овощи (по гидропонной технологии), а в самом пруду – рыба. Продуктивность зависит от уровня главы гильдии, но в целом, не позволяет полностью прокормить замок, вынуждая искать другие источники пищи.

b) Хижина лозоходцев. Здесь собирателей учат при помощи лозы определять  жилы полезных ископаемых. До уровня гномьей работы добыче все равно будет далеко, но все-таки немного продуктивность работ повышается. Заодно у всех юнитов, занятых в гильдии, растет шанс обнаружить тайник с золотом или драгоценными камешками.

c) Покои травника. Повышает шанс найти редкий ингредиент растительного происхождения, может опознать неизвестное растение.

11)  Гильдия воров. Скорее контрабандисты и разбойники, потому как воровать у ящеров обычно нечего.

12)  Гильдия торговцев. Скупают кожу и травы, обеспечивают работой предыдущих товарищей.

13)  Гильдия наемников. Ну, эти никогда без дела не останутся.

14)  Гильдия магов.

15)  Хижина Зельеваров. Строится обычно на плоту, плавающем посреди пруда – техника безопасности, знаете ли. В любом случае, именно здесь игрок может заказать усиливающие зелья или яды для своего войска, тут они изготовляются сразу в промышленном масштабе (требуя уйму золота и некоторое количество других ресурсов, типа ртути и серы). Проблема только в том, что ассортимент зелий определяется сидящим внутри алхимиком. И если вам по умолчанию дали медузу, то глупо ожидать от нее взрывчатки и огненных зелий, также как и экзотических сплавов. Не нравится – ищите другого специалиста, или предложите рецепт сами, благо дальше понятливые подмастерья его без проблем размножат, хватило бы ингредиентов.


Раса: Ящеры

Основана на идеях Людящеров из первого AoW и Крепости из HoMM 3, с добавлением Лизардменов из Вархаммера. Ящеры как биологический вид – ловкие, сильные, быстро регенерируют и защищены чешуей. Мораль неохотно падает и так же неохотно растет (и увеличивающие, и уменьшающие факторы оказывают воздействие, но довольно слабое). К тому же легко подвержены мутациям, что позволяет увеличивать необходимые характеристики в ущерб остальным. Из недостатков: медленно плодятся, посредственно колдуют, зависимы от среды обитания и не имеют возможности обзавестись нормальным снаряжением. Уязвимы к холоду, а при удалении от водоёмов расходуют воду вдвое быстрее, не могут жить в холодном или слишком сухом климате.
Культура – племенная, но более высокоразвитая, чем у варварских рас. Поклоняются богине Схелле, Матери Живого, которая покровительствует всем рептилиям (в меньшей степени – прочим живым существам и растениям), а также принципам естественного отбора и адаптации. Служители культа – знахари. Надо сказать, что религиозность у ящеров выражена довольно слабо,  поскольку любое деяние, идущие на пользу выживанию племени, является благим поступком в ее глазах. Ящеры верят в реинкарнацию (которой также заведует Схелла), таким образом, ящер, хорошо проявивший себя в этой жизни, может рассчитывать на удачное перерождение. Относительно существования реинкарнации у других рас и возможности их перехода под длань Схеллы существуют разные точки зрения. Тотемные духи почитаются ящерами как помощники богини и весьма уважаемы. 

С самого старта могут строить лодки-долбленки и начинать водяную экспансию. Не умеют дышать под водой, однако могут надолго, до часа, задерживать дыхание. По мере развития получают доступ к более продвинутым видам судов, которые, в основном приводятся в движение драконовыми черепахами. Одна из рас, способных конкурировать с кем угодно за контроль над морскими просторами (предпочитая, в отличие от викингов, тёплые моря). Плавать умеют все юниты.


Войска:

1.      Охотничьи рапторы. Мелкие, с собаку размером, динозаврики, живущие и нападающие стаями. Ящеры используют их для выслеживания и преследования добычи. Быстры, обладают хорошим чутьём, но крайне уязвимы в бою. Однако с помощью тайных знахарских зелий можно раскормить раптора до размеров, когда на нём можно будет ездить верхом. В этом случае можно посадить на рапотра одного из ящеров-воинов, получая таким образом ящера-наездника. 1 ранг.

2.      Ящеры-добытчики. Базовые людоящеры как они есть. Не особо сильны, но живучи. Хорошо чувствуют себя на болотах, сносно владеют копьями, которыми могут сражаться в ближнем бою или метать. Чаще всего используются в качестве рабочего юнита или дешевого пушечного мяса. Могут быть посвящены в воины, а предрасположенные к магии – обучены в качестве в знахаря. В норме, воинское посвящение лишает людоящера способностей к магии и шаманизму, но те, кого не лишает, занимают впоследствии в племени высокие должности и даже становятся Ведунами. 2 ранг.

3.      Ящеры-воины. Как добытчики, только лучше – прочнее чешуя, выше характеристики, больше умений по обращению с оружием. Если в замке (или в другом месте поселения ящеров) имеется один из нижеперечисленных тотемов, то при повышении ранга людоящер может посвятить себя ему, изменяя свои характеристики и направление развития. Помимо четырёх основных (возводимых через интерфейс), существуют более редкие тотемы, доступные по квестам. 4 ранг.

3.1.   Панцирники, тотем Схеллы. Самый массовый путь развития. Незначительно повышает все физические характеристики и усиливает регенерацию, а также дарует инстинктивное взаимопонимание с полуразумными и неразумными рептилиями. При дальнейшей прокачке, ещё больше повышается живучесть, а чешуя на теле срастается в подобие панциря (который, однако, не мешает плавать). Панцирники, как правило, обладают спокойным и уравновешенным характером, что делает их неплохими лидерами. Специализация воинов – наездники, щитоносцы, копейщики.

3.2.   Воины Шипов (Шипорукие), тотем Аспида. Приобретают внешнее сходство с ящерицей-молохом или колючей гадюкой: чешуя становится толще, обзаводится шипами, окраска смещается в сторону желтовато-коричневой. Увеличивают силу и скорость, приобретаемые способности – собственно, «шипы» (ранит тех, кто пытается атаковать Шипорукого голыми руками/лапами) и «жажда крови» (чем больше крови проливается вокруг и из ран самого ящера, тем больше он звереет, а ещё Шипы могут чуять кровь издалека). В большинстве случае вспыльчивы и агрессивны. Специализация воинов – штурмовики с одноручным и двуручным рубящим оружием, ближний бой.

Больше всего похожи на того, который справа на второй картинке.

3.3.   Древолазы, тотем Хамелеона. Цвет чешуи подстраивается под окружающую среду, увеличиваются глаза. Повышается способность к маскировке, ловкость, проходимость по разным типам местности, могут карабкаться по стенам, взамен утрачивая часть силы и живучести, уменьшаются в размерах. На высоких уровнях учатся вырабатывать яд из собственного тела. Склонны к трикстерским выходкам, любопытны и обладают высоким уровнем инициативы. Специализация – разведка и диверсии, вооружены луками, ножами и духовыми трубками.

3.4.   Пожиратели, тотем Великого Раптора. С каждым уровнем всё сильнее увеличиваются в размерах, вымахивая в натуральных ящероогров. Повышают силу, живучесть и регенерацию, но теряют в ловкости и проворстве, однако главное – у них постепенно растёт сопротивление магии, а впоследствии появляется аура, защищающая от магии союзников. Могут голыми руками атаковать бестелесных существ. Поскольку ящеры-Пожиратели, в соответствии с названием, очень любят поесть, а охотиться им трудновато, воинов этого тотема стараются не создавать больше необходимого. Кроме того, посвящение Раптору не очень хорошо сказывается на характере, делая ящера замкнутым, угрюмым и нелюдимым. Специализация – борьба с магами, танкование.

4.      Ящеры-знахари. Магическая и интеллектуальная элита племени. Все знахари умеют варить зелья и разбираются в травах и владеют либо умениями шамана, либо одной из доступных магических школ (Жизнь, Хаос, Вода). Кроме найма на Капище, знахарей можно улучшить из ящеров-добытчиков, но в ограниченном количестве. Получают новые рецепты и заклинания в зависимости от построенных на Капище тотемов. 5 ранг.

5.      Вирмы. Здоровенные  (порядка десяти метров в длину) змееподобные рептилии, хорошо владеющие магией. Из-за влияния магии Хаоса сильно подвержены мутациям, поэтому могут сильно отличаться друг от друга – расцветкой, формой головы, наличием или отсутствием рудиментарных конечностей и крыльев и так далее. Скрытные, коварные и довольно недобрые существа, находящиеся во взаимовыгодных отношениях с ящерами – магия и знания Вирмов в обмен на пищу и комфортное жильё. Кроме магии (Хаос и Разум), имеют ряд боевых способностей – ядовитый укус, стремительный бросок, маскировка и так далее. По каким-то причинам яростно ненавидят драконов. 8 ранг.

6.      Воплощение Тотема. Существо, порождённое одним из тотемных духов и являющееся его материальным подобием. Воплощения Тотема различаются по внешнему виду и параметрам, но, как один, живучи, кусачи и хорошо регенерируют. В одном замке Чёрный Омут может быть посвящен только одному тотемному духу, соответственно, и производиться могут только существа одного вида. По умолчанию, в замке производятся Драконовые Черепахи, для «перепрошивки» нужен специальный ритуал, который можно провести только до первого призыва. 9 ранг.

6.1.   Драконовая Черепаха. Бронированная, медлительная, хорошо плавает. Может атаковать клювом или плевать кислотой и перевозить на панцире отряд пехоты, а также другой полезный груз. Может быть использована в качестве тягловой силы для морского судна.

6.2.   Гигантский Змей. Поменьше черепахи размерами, но подвижнее и с широким ассортиментом боевых способностей – шипы, отравленное дыхание, ядовитый укус, гипнотический взгляд, ну и просто острые клыки. Может вгонять в стан целую группу противников.

6.3.   Раптор-Тиран (эффективно, тираннозавр). Собственно, классический Ти-Рекс, ко всем качествам прототипа добавляющий защиту от магии. Велик, силён, но довольно туп и не имеет каких-то особенных навыков, кроме оглушающего рёва.

6.4.   Моколе. Гигантский боевой хамелеон, ага. Самый маленький из Воплощений, но обладает адовой способностью к максировке, умеет перелезать через стены и стрелять языком, подтягивая солдат к себе в пасть. Полезнее всего в диверсионной работе, но неплохо проявляет себя и при штурмах, за счет навыка стенолаза.


Строения для призыва существ:

1. Кладка рапторов – охотничьи рапторы.

2. Пруды рождения – ящеры.

3. Тропа Воинов – ящеры-воины.

4. Капище Схеллы – ящеры-знахари.

5. Змеиные Гроты – вирмы.

6. Чёрный Омут – Воплощения Тотема. Фактически, «здание» являет собой прямой односторонний портал на план Великого Болота, откуда и берутся чудовища, и откуда когда-то пришли ящеры.

Итого – ящеры очень сильны в лейтгейме, когда появляются вирмы, а потом и Драконовые Черепахи. У большинства юнитов защита превосходит атаку, что частично компенсируется уроном от яда. Медлительны, предпочитают играть от обороны и неторопливо развиваться. Очень чувствительны к потерям, т.к. плодятся медленно. Медленно и тяжело строятся – много необходимых построек, мало строительных технологий, мало свободных рабочих. Испытывают трудности на любой местности, кроме родных болот.

Раса непопулярна именно из-за того, что к моменту открытия границ ящеры еще недостаточно развиты, чтобы выдержать серьезную атаку. Ситуация усугубляется невозможностью вкинуть бабла и купить нормальное снаряжение из-за «Ржавчины».

Ссылки на оригиналы картиночек:

https://www.deviantart.com/themefinland/art/Elite-turtle-vanguard-772721656
https://www.deviantart.com/firatsolhan/art/Lizardfolk1-495419481
https://www.deviantart.com/guiler-717/art/Ancient-Cuetzpalin-658000578
https://www.deviantart.com/edcomics/art/Lizard-or-Toad-Colors-57293358
https://www.deviantart.com/themefinland/art/Dragonoid-beast-751273984
https://www.deviantart.com/ancorgil/art/Lizardman-Brute-406946164
https://www.deviantart.com/firatsolhan/art/Chameleon-scout-501611541
https://www.deviantart.com/fayard-z/art/Lizardfolk-515235844
https://www.deviantart.com/akeiron/art/Stoorworm-267906223
https://www.deviantart.com/d8p/art/Giant-Swamp-Adder-572381016

+34
2 054

0 комментариев, по

429 52 3
Наверх Вниз