Секреты литературного мастерства от дилетанта, часть 1
Автор: КвиллЭтот текст – попытка поделиться мыслями о том, как правильно писать книги от человека, не написавшего пока ни одной. С другой стороны, прочитал я их не так мало, уделяя внимание не только лучшим, но и худшим представителям жанра. Именно с целью понять, что заставляет книгу работать, что отличает хорошее произведение от плохого, и облечь это интуитивное понимание в словесную форму. Так что, хотя заметка и выполнена в формате советов начинающему писателю, не стоит воспринимать её как детальную инструкцию. Скорее это что-то вроде общих рекомендаций человеку, задумывающемуся о дебюте в качестве писателя, комиксиста или сценариста. И да, тут будет много очевидных вещей. Но мне с удручающей регулярностью встречаются люди, о них не осведомлённые и при этом пишущие книги, так что пусть будут.
Итак, пункт первый. Идея и уникальность.
Прежде чем вы начнёте ваять ваше гениальное, нетленное произведение, задумайтесь о двух вещах. Во-первых – что ваше произведение выражает? Что вы хотите донести до мира? Какие мысли и эмоции собираетесь вызвать у читателя? Ну и во-вторых – а что будет в вашем произведении такого, чего нет в других? Чем ваша книга (комикс, сценарий) будет отличаться в лучшую сторону от того, что уже существует?
Совокупность этих двух пунктов позволяет ответить на ключевой вопрос о том, зачем вы вообще ввязались в это дело. Надо сказать, что ответ «ради денег и популярности» может быть честным, но никогда не поможет вам в работе, потому что есть более простые способы достигнуть и того, и другого. Придётся хотя бы для себя сформулировать мысль, которая заставит вас тащить написание текста дальше, когда покажется, что писать уже не о чем. Лучше, конечно, иметь в произведении несколько больше одной идеи, чтобы они могли либо вступать в противоречие («что сильнее – судьба или человеческая воля?»), либо, наоборот, поддерживать одна другую («дружба это здорово + испытания закаляют = ценнее всего дружба, закалённая в огне»). Да, мысли могут быть настолько банальными. Это не очень хорошо, но всё ещё гораздо лучше, чем когда их нет совсем.
Идея может быть сформулирована в качестве декларативного утверждения: «Россия будет править миром!» (наверняка вы читали хоть одно произведение, где идея была именно такая). Может задавать читателю вопрос – «а точно ли мир станет лучше, если им будет править Россия?». Может, хоть я и не люблю этот формат, вообще не иметь смыслового содержания, а выражать чистую эмоцию – ностальгию, тоску, ужас… И чем больше идей автору удалось в своём произведении раскрыть, тем оно получается многограннее и богаче. Если говорить языком чистой корысти – тем больше шанс, что произведение «зайдёт» кому-нибудь из читателей. Кстати, тоже немаловажный момент. Прежде чем раскрывать идею в тексте, убедитесь, что ваша целевая аудитория не состоит из одного вас. Нишевые вещи это неплохо, но может так оказаться, что интереснейшая тема тяжелого станкостроения в межвоенный период интересна… м-м-м… довольно узкому кругу читателей.
Домашнее задание для начинающих авторов: вспомните пять ваших любимых книг, и попробуйте сформулировать доминирующие идеи каждой из них.
Определившись с главными идеями произведения, можно придумывать сеттинг, сюжет и персонажей. Собственно, многие Молодые Талантливые Авторы (в дальнейшем – МТА) приступают к этому этапу, игнорируя предыдущий, что плачевно сказывается на качестве их произведений. Порядок работы над перечисленными вещами может быть любым, так что начнём с самого простого (для меня).
Пункт второй, сеттинг.
Что же это такое, спросит неискушённый читатель? Сеттинг это, грубо говоря, мир, в котором происходит действие вашего сюжета, и в котором живут ваши персонажи. Если речь идёт о нашем мире, требуется дополнительно уточнить регион и эпоху – современный Нью-Йорк и наполеоновская Франция представляют собой два совершенно разных сеттинга. Мне, как человеку, часто водившему друзей в ДнД, именно сеттинг первым делом приходят в голову, когда возникает задумка нового произведения. «А не написать ли мне что-нибудь про фэнтезийный мир, из которого ушла светлая магия, и теперь защищать людей от новых чудовищ приходится оборотням и вампирам?». Сразу прикидываешь основные группировки, баланс сил, общеизвестную историю и тайны, которые только предстоит раскрыть персонажам… а потом вспоминаешь, что ни персонажей, ни сюжета, ни даже годных идей для книги у тебя пока нет. Эх. Ладно, давайте подумаем, какие параметры определяют хороший сеттинг:
Связность (непротиворечивость). В идеале, все детали вымышленной реальности должны стыковаться между собой. Если в какой-нибудь стране вашего мира много денег и мало солдат, а у соседей – наоборот, нужна веская дополнительная причина, объясняющая, что мешает солдатам второй страны напасть на первую и отобрать у них все деньги. Если боевые маги могут разнести колдовством войско рыцарей, почему страны содержат рыцарей, а не магов? Думаю, суть вы уловили.
Лаконичность. Каждая деталь сеттинга должна иметь смысл для раскрытия идеи, развития персонажей или продвижения сюжета. В драматургии эта штука известна как принцип чеховского ружья. Если ружьё висит на стене в первом акте, оно должно выстрелить. Если по небу вашей фэнтезийной вселенной летают таинственные замки, герои рано или поздно выяснят, кто там живёт и что им нужно. Или не выяснят, но в одной из героинь они пробудят любопытство, которое заставит её оставить размеренную деревенскую жизнь и уйти на поиски приключений. Короче, всё должно быть зачем-то нужно. Это правило относится ко многим элементам книги (о чём мы ещё поговорим), но именно в части сеттинга его можно нарушать, оставляя задел на продолжения и развитие других историй в том же мире, а также добавляя вселенной красок. Сюжет «Властелина Колец» не задействует и десятой части лора Средиземья, однако это не делает книгу хуже. А вот последователи и подражатели Толкина регулярно пихают в свои книги эльфов и гномов, абсолютно не задумываясь, на кой чёрт они там нужны.
Уместность. Связано с предыдущим, только относится к сеттингу в целом, а не к отдельным деталям. Помещая действие своей книги в тот или иной мир, вы должны мысленно задаться вопросом – почему именно сюда? Что в вашей истории такого, что требовало бы поместить её именно в реалии Древней Руси, или на Марс двадцать третьего века, или ещё куда бы то ни было? Обычно это параллель сюжета с некими историческими реалиями или мифологическими образами. Морис Семашко написал «Маздака» потому что на примере восстания маздеистов в Древней Персии хотел поговорить о проблемах революции, вырождении учения в культ и некоторых проблемах, актуальных для Советского Союза. Ренсом Риггз написал «Дом странных детей» потому что нашёл кучу странных фотографий, про персонажей с которых ему захотелось придумать какую-нибудь историю (и получилось клишированное подростковое фэнтези про Избранного). Чувствуете разницу в подходах?
Домашнее задание: вспомните три самых интересных сеттинга, которые вы знаете, и проанализируете, насколько их особенности связаны с сюжетом и/или геймплеем.
Пункт третий, персонажи.
При обсуждении персонажей какого-нибудь произведения люди любят кидаться эпитетами: «плоские», «картонные», «невнятные», либо наоборот – «глубокие», «многогранные», «живые», «обаятельные». Попробуем разобраться, что значат все эти громкие слова, и что должно быть у персонажей, чтобы собрать побольше эпитетов из второй группы и поменьше – из первой. Ну, вот например…
Мотивация. Интересная штука. Этим термином называют совокупность причин, по которым персонаж делает то, что он делает. Определяется совокупностью характера, социального положения и конкретных обстоятельств сюжета. Мотивация большинства проходных персонажей понятна интуитивно и особых усилий не требует. Стражник охраняет ворота, наёмный убийца убивает за деньги, купец хочет расторговаться и остаться с прибылью. Простейший способ разобраться с мотивацией – мысленно поставить себя на место персонажа и подумать: стали бы вы делать то, что делают они, в аналогичных обстоятельствах? Метод неидеальный, но убережёт от наиболее тупых ляпов, вроде разбойников, выходящих на дорогу со словами «кошелёк или жизнь» вместо того, чтобы перестрелять группу опасных вооружённых чужестранцев из засады, а потом обобрать трупы. В отношении персонажей, присутствующих в кадре дольше одной сцены, неплохо помнить о том, что мотивация может изменяться, но никогда не делает этого просто так. Если персонаж сначала хочет убить вашего героя (тоже по какой-то причине, о которой вы должны подумать), а потом не хочет, то между этими сценами должно было случиться что-то, что заставило его передумать. Что именно? Ну, зависит от его характера.
Характер. Тоже непростая в написании вещь. Характер идеального персонажа должен балансировать между оригинальностью, функциональностью и здравым смыслом. Оригинальность – черты, отличающие сантехника Василия Петровича Пупкина от всех остальных усталых, небритых пожилых сантехников вашего ЖЭКа. Допустим, он обычно мрачен и молчалив, но при этом любит свою работу и может под настроение рассказать о ней немало интересного. А Пётр Васильевич Дупкин тоже сантехник, тоже немолод и небрит, но при этом общителен, нагловат и любит получать лишние деньги за вещи, которые должен делать бесплатно. Функциональность – соответствие характера и истории происхождения персонажа, его места в мире. Вероятность того, что сантехник внезапно окажется трепетным романтиком с манерами рафинированного аристократа крайне, скажем так, невелика. Ну и здравый смысл, прямиком из пункта про мотивацию. Характер персонажа не должен (обычно) заставлять его совершать явно самоубийственные поступки. Каким бы ворчливым ни был сантехник, вряд ли он станет распускать язык и ругать хозяев за плохое состояние труб в квартитре, полной агрессивных бритоголовых мужиков.
Многогранность и раскрытие. Тут уж каждый молодец на свой образец – давайте персонажу столько черт характера (не противоречащих предыдущему пункту), сколько посчитаете нужным. Но не забывайте при этом, что он должен их как-то проявлять, причём в контексте возникающих ситуаций. Если вы заявили персонажа как лучшего друга собак, но ни одной собаки в тексте не будет – это смотрится не очень хорошо. Ещё хуже, когда персонажи демонстрируют черты, прямо противоположные заявленным, как скряга-гном, неожиданно решивший подарить главному герою волшебный меч за просто так. Для раскрытия той или иной черты персонажа иногда пишут целые сцены, не имеющие почти никакой сюжетной нагрузки. Допустим, вашему герою, плутоватому авантюристу, нужно добраться из пункта А в пункт Б. Дорога длинная и скучная, так что её описание вполне можно пропустить. Но по дороге герой натыкается в трактире на заезжих купцов, начисто обыгрывает их в кости, и едва успевает смыться, прежде чем они разоблачат его жульничество. Сюжет от этой вставки не поменялся, а черта характера раскрыта.
Сила персонажей. Важный недуг, периодический поражающий героев – несоответствие личных возможностей и сюжетной роли. Особенно часто этим страдают главные герои МТА-фэнтези, известные в народе как Мэри Сью («мэрисьюхи», «сьюхи»), но не только они. Важно понимать, что сила (в широком смысле, как возможность влиять на ситуацию – сила мышц, характера, связи, деньги, магия и так далее) любого персонажа существует не в вакууме, а во взаимодействии с другими персонажами и миром произведения. Любой маг из «Гарри Поттера», владеющий заклятием Забвения, был бы невероятно читерским персонажем в классическом детективе, а герои Роджера Желязны обычно невероятно сильны даже по меркам своих собственных миров, но это не делает никого из них сьюхами в рамках исходного текста. Сьюшничество начинается, когда ваш герой, суперкрутой воин-маг-ниндзя, использует свои способности, чтобы отвешивать леща гопникам в подворотне. Это прямое несоответствие способностей персонажа и его сюжетной роли, о таком просто-напросто неинтересно читать (о правильно выстроенном конфликте мы ещё поговорим в разделе про сюжет). Более тонкие примеры такого несоответствия – персонажи, обладающие возможностями и мотивацией сделать что-то (завоевать мир, передать свои знания преемнику, найти суперважный артефакт), но почему-то не делающие этого, пока на горизонте не появится герой. Если самый могучий маг мира сидит сиднем в своей башне и по каким-то причинам не торопится менять этот мир к лучшему, вряд ли он моментально передумает, когда главный герой попросит его о помощи (да, это я про Последнего Джедая).
Продолжение (о сюжете) следует.