Заполняя пробелы

Автор: А. Полевой

Когда я начал придумывать мир Эрана, центральной темой была магия. Конечно, правильнее было бы сначала продумать логичную систему, но я поступил наоборот: меня захватило вдохновение, и я импровизировал на ходу. На мой взгляд, система получилась стройной, хотя сова всё же пыталась подать голос в некоторых моментах.

Дальше я попытаюсь систематизировать разрозненные детали из книги в единую систему. Больше для себя, в надежде вернуться к циклу и написать продолжение приключений Эдрика, хотя, глядя на цифры статистики просмотров, они меня полностью демотивируют. Но обо всём по порядку.

***

В мире Эран магия это технология. Её основа  мана-единицы (МЕ), универсальная энергия, которую накапливают природные кристаллы. Эти кристаллы служат одновременно кошельками, аккумуляторами и валютой: вся торговля идёт через перекачку МЕ между ними.

У каждого существа есть внутренний резервуар маны, который характеризуется двумя параметрами: объёмом (сколько МЕ можно вместить) и скоростью перекачки (как быстро можно выпустить или поглотить энергию). Именно это определяет, сможешь ли ты стать боевым магом или останешься бытовым колдуном.

Заклинания в Эране  это руны, сложные узоры, похожие на программный код. Они записываются в гримуары или наносятся на предметы, активируются путём вливания МЕ. Каждая руна это функциональный блок: вход, выход, модификаторы, соединительные узлы. Их можно перестраивать, оптимизировать и комбинировать, создавая новые эффекты. Местные жители мало этим занимаются по двум причинам: это сложно, это дорого, и в целом у них нет особой мотивации что-то менять. А вот Эдрик, главный герой, из-за маленького объёма резервуара вынужден заниматься оптимизацией и разработкой новых заклинаний.

Круговорот маны выглядит следующим образом: мана существует в мире как некая энергия. Она конденсируется в кристаллы, переходя в физический мир. Колдующий является проводником: он берёт ману из кристалла и, пропуская её через набор рун, высвобождает обратно в общий «бассейн» мира. Дальше цикл повторяется.

***

Магия подчиняется жёстким законам:

Закон сохранения МЕ - при колдовстве часть энергии рассеивается, а часть возвращается в места естественной концентрации (что делает оборону  этих мест выгоднее нападения).
Закон замыкания кристаллов - если в радиусе скапливается слишком много маны, кристаллы блокируются, и колдовать становится невозможно (это ограничивает могущество архимагов).
Физическое истощение - длительное колдовство утомляет физически.

дальше список открыт может еще какие то ограничения введу.

***

Помимо стандартной «физической» магии (она же в основном характерна для людской расы — огонь, вода, кинетика), где мана изменяет законы физики, существуют и более редкие ветви:

Биомагия (эльфийская) - работает на клеточном уровне, очень сложная.
Паладинская магия (магия света) - золотое свечение, которое усиливает союзников, ослабляет нежить и способно разрывать нити управления мёртвыми. Тут сова прям начинает громко вопить, но поделать с собой ничего не смог, ради кинематографичности оставил.
Оркская магия - в основном внутренняя: боевая ярость, регенерация, усиление мышц.
Некромантия - нежить в этом мире работает подобно биологическим дронам или роботам, управляемым через магические нити.
Гномья магия - пока вскользь упомянута, одно заклинание каменной кожи.

И в конце вопрос к коллегам-авторам или просьба совета: как вы строите свои магические системы ? Сначала продумываете жёсткие правила или импровизируете по ходу, как я? Сталкивались ли с тем, что логика начинает хромать, и как выходили из такой ситуации?

+3
81

0 комментариев, по

2 796 1 112
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз