Обновлённая некромантия в Olden Era - ранний доступ
Автор: Тими Д. ТомасОбновлённая в раннем доступе некромантия! Стоит похвалить Размороженных, ибо стало лучше!
Но тут как в поговорке: «Лучший – не значит хороший! Лучший – это значит, что остальные ещё хуже!»
Компьютерная игра – это аудио-визуальное интерактивное произведение искусства, и значит это ровно следующее: все три элемента обязаны работать вместе, оказывая благоприятное впечатление на пользователя. И игровой процесс, отвечающий за интерактивность, в игре стоит, да как бы, и не на первом месте?!
Чем всегда привлекали некроманты в других жанрах игр, я уже высказывался. Чем привлекали некроманты в Геройской серии?
...
Ох, не люблю я уводить линию повествования в ретроспективу, но иначе не всем понятно будет, чем же именно я возмущён.
...
И так,
Варвар – это типичный быстрый натиск на короткой карте, где ты на волках пытаешься в высоком темпе заиметь преимущество, которое позволит тебе выстоять против противника, если последнего варвар не успел уничтожить в первые две недели.
Волшебник на кабанах первые недели просто бегает по карте и судорожно, опираясь на магию, пытается захватить все доступные шахты, рудники, найти рынок для выгодного обмена излишних ресурсов... Ему не до войны в первые недели.
И каждый условный этап игровой партии для каждой фракции состоит из своих плюсов и минусов.
У Некрополиса главной фишкой всегда было накопление скелетиков. И это очень важный момент, опирающийся на, опять-таки, простую, но имеющую огромную глубину, игровую механику: расчёт очков хода героя по карте приключений. Я не зря упомянул чуть ранее варвара, бегающего с волками, и волшебника «на кабанах» – волки и кабаны являются существами с высокой скоростью: встречая новый день во главе войск, где самая медленная скорость Fast или Very fast – герою становится доступно куда как больше очков перемещения, нежели для героя с отрядами Slow. И скелетики со своим Average откровенно замедляют армию некроманта, что вносит свои коррективы в глобальный игровой процесс за некров, так как бросить скелетов на какой-нибудь шахте или оставить их в городе – означает отказаться от одной из главных фишек некров, как фракции. Кстати, не сказать бы, что это не имело смысла: ибо второй главной фишкой некров было заклинание Animate dead, которое возвращает в строй на поле боя мёртвое воинство, но, в отличии от полноценного Resurrect пятого ранга, «Анимируй деда» третьего уровня (то есть, нужна базовая Мудрость, а не экспертная), стоит меньше маны, и нужна для подстраховки, если игрок предполагает избрать стратегию игры через вампиров-лордов, которые самостоятельно «отжираются» в бою, самовоскрешаясь. Да, проклятье Некрополиса появилось сразу.
В двойке особенностью некров было стратегическое разнообразие игрового процесса: с уникальной механикой набора десятков тысяч низкоуровневых войск, либо ранний доступ к воскрешающему заклинанию, за счёт чего радикально снижаются потери в войске некроманта при «темповой» игре (ранняя агрессия).
В Тройке разработчики сделали акцент на большую схожесть игрового процесса между фракциями, но для некров глобально ничего не поменялось, пока не появилось дополнение Shadow of Death, где после сборки артефакта «Плащ короля нежити» экспертная некромантия начинала поднимать вместо скелетиков личей... На многопользовательских картах этот артефакт всегда запрещали, либо и вовсе исключали некров из списка доступных для выбора фракции (в HotA фракцию «причесали» под баланс... в первом приближении).
Коротенечко подытоживая – игровой процесс за некров в классических играх серии являет собой стратегическую гибкость, где игрок выбирает в Двойке из двух альтернатив, а в Тройке аж из трёх путей для отыгрывания имеет возможность выбрать. И каждый из путей кардинально отличается в стратегическом плане друг от друга.
А теперь возвращаемся к Olden Era! В бета-версии игры некромантия работала по следующему принципу: загрубляя, прибавляла некий процент к каждому стэку нежити в армии игрока от суммарного количества очков жизни поверженной армии противника. В зависимости от ранга стэка нежити, работал понижающий коэффициент, то есть, для нежити первого ранга едва ли не один к одному шло прибавление, а на долю существ седьмого ранга приходились сущие крохи. Естественно, если стэков в армии игрока более одного, то все эти очки жизни поверженного противника распределялись между стэками поровну, из-за чего до т7 существ некромантской радости дело не доходило почти никогда, и их доля некро-благости просто растворялась в «небытии». Для уверенного «некрения» старших уровней нежити необходимо было в бета-верии бегать исключительно с одним единственным стэком этих самых существ, не разделяя их ни в коем случае, либо в конце боя самостоятельно убивать «единички» своей нежити, дабы всё «добро» доставалось основному стэку.
Отдельного заклинания за ману для анимации деда в Olden Era нет. Есть подумение во фракционном навыке «некромантия», которое позволяет за концентрацию воскрешать нежить (неимоверно неэффективная вещь), и есть личи, которые до сих пор воскрешают всех, даже живых (на конструктах и прочих воплощениях не тестировал), которые перекрывают по эффективности общее заклинание воскрешение «Перемотка жизни», сразу полноценно воскрешающее, а не только на время боя. И это убивает одну из прежних фишек Некрополиса, как фракции в серии игр Герои, выдавая взамен «имбовых» личей, что является странным решением игрового дизайнера.
Ныне некромантия переделана. Ныне это не некромантия, родом из классических игр серии. Как это работает: тебе выдают некое количество валюты (некротическая энергия), которую ты должен успеть потратить за неделю, ибо остатки этой валюты в первый день новой недели пропадают, не накапливаясь, а взамен количество этой некротической энергии восполняется до ста процентов.
Вторым краеугольным моментом в основании моего недовольства переделанной некромантией являются цели для некрения: в дело идут очки жизни только сильнейшего стэка отряда, на который я напал. Естественно, некрить можно только живых – нежить, конструкты, воплощения и прочие – не годятся для переработки. А если войска противника разделились на два и более равновеликих и равных по силе отряда? По моим наблюдениям – только один из них идёт в переработку.
Развивая мысль про разделение стэков нейтралов: по механике Героев – если нейтральный отряд не боится войск игрока, он разделяет свои силы на равные порции, дабы равномернее распределять урон, а если опасается мощи игрока – нужно собраться в один стэк. В Olden era войска нейтралов не всегда состоят из одних и тех же юнитов. Да, в Тройке тоже так бывало, что, с некоторой вероятностью, при нападении на отряд, состоящий формально из не улучшенных существ, ты мог встретить внезапный улучшенный стэк. Но в Olden Era от этого отошли, и ты сразу видишь кого ты встретишь при нападении на нейтрала: сколько войск и какого «грэйда». А вот как они разделятся, зависит от выше мною озвученной механики. И тут опять не понятно: ты видишь, что тебя встречают до двух сотен т2 не улучшенных, до полусотни не улучшенных т3 и пара десятков улучшенных т4. В окошке просмотра войска нейтралов – слева находится иконка слабейшего юнита, а справа – сильнейшего. Если каждый из них будут собраны в один стэк. А если т4 разделятся, как и т3, поставив т2 в один отряд? Две сотни лучников явно сильнее пятёрки жричек: и вот ты рассчитываешь нанекрить дедов-гробовщиков, а получаешь стэк привидений, которых у тебя, быть может, и нет уже.
Это редкий момент, но эта проблема у новой системы некромантии есть.
Предварительные выводы: для набора хоть какого-то темпа некроманту нужна, внезапно, Дипломатия и все возможные артефакты на усиление Дипломатии, так как в одном из поднавыков этого умения героя есть увеличение мощи армии в глазах нейтралов, что повышает их склонность к побегу и, как я понял, повышает вероятность сбивания сильнейших юнитов нейтрала в один стэк. И именно Дипломатией рациональнее набирать родные войска в своём домене, так как некрить ты их не можешь, да и не хочешь – твоя задача найти самый сильный отряд живых, дабы переработать их в высокоуровневую нежить, а некротической энергии у тебя ограниченное количество на неделю.
И тут мы плавно переходим к ещё одному нововведению: тебе не нужны родные неживые войска для некрения: тебе просто нужен навык Некромантии и не забыть переключить эту самую Некромантию в режим «некрение», а не «восполнение валюты». Например: каким-то образом в первые пару дней набрал несколько сотен разного отребья, качнул Тариусу некромантию до эксперта, пошёл пробивать главную охрану, состоящую, например, из слоников – и вот ты уже с вампирами в армии. Это я сейчас описал ситуацию, возможную для шаблона Джебус Кросс. Однако, ратую я за шаблон Джебус Ауткаст.
Для Ауткаста игра за некра получается весьма... странной. Первое – не брать дедушку Нургла (герой Марл) с Логистикой на старте, ИМХО, не правильно. Некры и так «антитемповые», а если ещё и не получать больше очков хода, то и совсем грустно. Один из поднавыков Логистики снижает стоимость походных заклинаний на 4 единицы маны, а в сочетании с Разведкой – на все восемь единиц. Эксперт Логистики позволяет заиметь заклинание «Назад в город», что ещё сильнее ускоряет освоение респа (домена, области карты, где герой игрока «родился»). Тут у нас плавно заходит в повествование новая система походной магии, которая требует своего отдельного ресурса для изучения и улучшения заклинания – и эксперт «Второе дыхание» (базовая стоимость 13 маны, а у воина в базе не более 20 ед.маны) позволяет два раза восполнить себе по шестьдесят очков движения, то есть, увеличить в полтора-два раза количество очков хода, доступных герою на старте. И это кардинально важно некроманту, так как ему необходимо для правильной траты некромантской энергии добегать до неудобно стоящих отрядов...
«...добегать до неудобно стоящих отрядов...», либо забить на некромантию вовсе, банально пробивая стартовые коробки в родной области, немного занимаясь отстройкой городов, дабы как можно быстрее пробиться в Сокровищницу, там набрать первые коробки на существ шестого-пятого уровня, и уже в Сокровищнице начать некрить вампиров и личей... То есть, выкинуть в помойку абсолютно весь смысл Некрополиса, как фракции, и усиляться за счёт ресурсов Сокровищницы, ну, просто, при пробивке охраны Ящика Пандоры (где содержатся на Ауткасте войска «центрального» замка) у тебя будут дополнительные фракционные войска.
Это же просто абсурд и коррупция! Самая действенная и рациональная стратегия игры за Некрополис подразумевает отказ от фракционных особенностей в начале партии! В эндшпиле по заветам Тройки, от фракционных различий остаётся мало что – походные заклинания у всех появляются примерно в одно время, в Сокровищнице рациональнее всего пылесосить коробки, набирая войска «центра», а не родные... И где у нас тут Некрополис?
«Куда Гриню дели?!.»
В качестве Post scriptum.
Как можно понять из выше изложенного, игру я купил. И я бы не сказал, что я жалею о потраченных средствах. Жалею я об усилиях, которые разработчики потратили на создание конкурента фанатской модификации HotA для Тройки, а на выходе у них получился переусложнённый гомункул, состоящий из подпорок и костылей в плане игрового процесса, когда придуманную фишку (как с золотыми минотаврами – минотаврами-лордами) не убирают из игры, а пытаются забалансить очень неочевидными способами. Минотавров балансят малым количеством внешних жилищ (в раннем доступе, в отличии от беты, внешних жилищ теперь больше), а некромантию просто, по факту, убрали из игры, вместо неё оставив возможность докупать свои родные войска за уникальный ресурс в одноразовых банках существ, в кои для некра превращаются все живые нейтральные отряды... Разрабы продолжают идти путём Пятёрки... Удачи им.