Рецензия на роман «ДА-1. Музыка Мёртвого Моря»

«А вы Мёртвое море знаете?.. Так это я его убил».
(Старый анекдот — и почему при чтении он всплывал в моей голове?)


Рецензия написана в рамках марафона читатель-автор.

Получено задание: «Погружение в сюжет».
Награда: +10 к хорошему настроению или кактус, зависит от очков удачи вашего персонажа.

Действие этой истории разворачивается в будущем, не столь отдалённом. У старичков, ностальгирующих по прошлому, ещё хранятся дома бумажные книги, и старые системные блоки соседствуют с вирт-капсулами для погружения в онлайн-пространство. Оно, к слову, так организовано, что можно и с друзьями встречаться и беседовать, сидя рядом, и виртуальные концерты посещать, и даже питаться, ощущая вкус еды (и не толстеть). И доллар в этом мире по десять рублей, а вот домашние питомцы стоят ужасно дорого. Впрочем, история не об этом.

Главный герой, Костя, работал в аудиторской фирме, но попал под сокращение. До этого момента он был трудоголиком, не имеющим даже особых интересов в жизни, кроме работы. И теперь, озадаченный свалившейся на него свободой, Константин принялся искать, чем бы занять время, пока ждёт откликов на резюме.
И здесь ему неожиданно помог родной дед: пригласил играть вместе в «Deadlands», игру-песочницу о мире после ядерной катастрофы. 

Константин, далёкий от игр, подходит к процессу порой с излишней серьёзностью, воспринимая неигровых персонажей-НПС как живых, близко к сердцу принимая каждое задание. Он вовлекается во всё, мимо чего прошли бы более опытные игроки. И может быть, во многом поэтому развитие его игрового альтер эго идёт не так, как у большинства. А затем ещё и случай вмешивается, одарив Костю одновременно и большой удачей — уникальной способностью, и большой неудачей (в прямом смысле).

Проводя время в игре, Костя находит и верных друзей, и заклятых врагов.
Удастся ли ему отыскать убийцу, терроризирующего сервер, и при этом выжить самому? Какие плоды даст необычная система прокачки? Низкий показатель удачи персонажа — это провал или всё-таки нет?
Все эти тайны раскроются читателю.

Дополнительное задание: «Отсылки и пасхалки».
Награда: бафф «Моральное удовлетворение» (+5 к самомнению на 3 часа), уникальный предмет «Комья воспоминаний».

Хочу отметить, что книга содержит немало отсылок к фильмам и мультфильмам, мемам и играм. Уверена, я нашла далеко не всё. «APUST» заставил поломать голову: я ощущала, что это что-то страшно знакомое, но вспомнить не удавалось.
А вы помните?

Получено достижение: «Файтер, клирик, маг и вор».
Вы познакомились с героями.

Люди нередко говорят: «Да что ты, это лишь игра». Но за каждым аватаром — живой человек. И эмоции, которые мы испытываем, играя, реальны.
В игре отлично раскрывается характер каждого: видно, кто способен на мелкую подлость, кто готов обидеть слабого, кто потребует помощи и спасибо не скажет, а кто поддержит и в беде не бросит. Так и здесь герои показывают себя. Пусть их поступки не всегда обдуманны, но их преданность и самоотверженность несомненны.
Этим героям сопереживаешь и в них веришь.

С одной стороны, они получились разными. Тут и Костя, порой излишне серьёзный, и заботливая Бабка, и не утративший юношеского задора Дед. И беспечный Лерой, и мстительный Скайуокер, и неуравновешенная Лиззи, и умная и справедливая Олеся.
С другой стороны, во всех есть что-то общее. Некая бесшабашность, ребячливость, как будто в душе все они — подростки, даже (или в особенности) Дед. Однако, как мне кажется, для жанра самое то.

Получено задание: «Миллиарды спелых строк».
Награда: щит «Моя оборона», +5 к защите от нелепого мира.

Чтение книг на площадках самиздата приучило меня снисходительно относиться к ошибкам и опечаткам. Но тем приятнее встречать грамотные, хорошо вычитанные тексты.

К несомненным достоинствам «Музыки Мёртвого Моря» можно отнести и практически полное отсутствие ошибок/опечаток, и превосходный словарный запас автора. Богатые, красочные описания мира и героев, яркие и напряжённые сцены — читая, легко представить картинку. Особенно меня впечатлил поезд-аномалия и чертовщина, которая там творилась.

Понравился мне и язык персонажей. У каждого свои, особые словечки. У Константина, к примеру, проскальзывают фразы, связанные с его работой. Дед употребляет выражения, бывшие в ходу во времена его молодости. Да даже практически у каждого неигрового персонажа свой стиль общения, каждый чем-то  отличается от остальных. У всех свой характер, что проявляется в репликах.

Вот ещё что хочу отметить: нецензурные ругательства мастерски заменены аналогами, что не снижает накал страстей.
Я — тот читатель, который не против крепких словечек, если они к месту. Но меня огорчает, если герои как в том анекдоте: «мы матом не ругаемся, мы на нём разговариваем».
Но если автор находит культурную замену нецензурным словам, а это даже не сразу замечаешь, потому что герои ярко проживают свои эмоции — это заслуживает уважения.

Получено задание: «Поиск соринок».
Награда: тапки «Авторские», +3 к навыку метания.

Сказанное ниже является исключительно моим мнением, основанным на моём жизненном опыте, и я могу ошибаться.

Перед началом игры Костя читал гайды. Он — человек добросовестный, информацию всегда ищет тщательно, запоминает и обдумывает. Однако, несмотря на это, в играх Костя был новичком.
Потому мне не вполне удалось поверить, что он сходу начал использовать игровой сленг. НПС, ник, пати, маунты, итем, бижа — Константин точно ни во что не играл в прошлом? Гайды гайдами, а всё-таки так сходу это не освоишь, не привыкнешь свободно употреблять.

Когда описывалось укрощение единорога, друид 100-го лвл во мне кричал: «Не верю!». А именно, не верилось в то, что всего одна команда пришла ловить питомца.
Если известно место, уж найдутся желающие караулить сколько понадобится, чтобы отследить и время. Я однажды провела 24 часа на респе медведя (и это не то, чем я горжусь). И питомцы-то бывали не особо ценные и не особо дорогие, а всё равно, помню, на каждую точку слетались кланы, такие битвы велись — ух! У некоторых целый бизнес был построен на мишках и котиках.
А в «Deadlands» ведь ещё и игровые деньги можно как-то обменивать на реальные. Ещё один повод устраивать охоту на редких питомцев.

Поворчу на локализацию игры.
Валюта — кр — кружочки — переведена на русский, а ехр — опыт — нет. Эх, даже в будущем встречаются недочёты перевода!

Городишко появился на горизонте внезапно и, казалось, ниоткуда. И протянулся широко, от подножия скалистых гор на западе до лесной полосы на востоке. А вдаль уходил почти до самого горизонта, теряясь в облаке пыли.

Ничего себе, городишко!
(Не исключаю, что это может быть юмор, но тут вроде не было никаких предпосылок.)

Средневековые маленькие замки резко контрастировали с современными винтажными особняками...

Пожалуй, тут стоило бы оставить одно из двух: либо современные, либо винтажные. Иначе возникает противоречие.

В начале истории упоминается, что игровые деньги можно как-то обменивать на реальные. Поскольку в современном мире возможен только обратный вариант (если не считать тех, которые нарушают лицензионное соглашение), эта возможность меня страшно заинтересовала. Понятно, что вымысел, но хотелось узнать, как это организовано, как контролируется. Если в игре возможен такой высокий заработок, что Дед с Бабкой купили себе вирт-капсулы новейшего поколения, в чём тогда минусы этой системы? Ведь отличная же возможность для тысяч людей, не требующая никаких навыков и образования — просто приходи, играй в удовольствие, получай деньги.
Не обесценятся ли тогда деньги, если их можно зарабатывать так легко? Не превратится ли игра в итоге в битву за ресурсы, где мелким игрокам не дают пробиться, а крупные кланы яростно сражаются за боссов, питомцев, контроль над точками прибыли?
К сожалению, это осталось тайной. Впрочем, может, никому и не интересно будет раскрыть эту тайну, кроме меня.

Ещё я всё ждала, что «монокль Неназываемого» и Хомыш сыграют свою роль. Ведь такие необычные игровые предметы, а Хомышу к тому же было уделено столько внимания. К сожалению, они так и остались где-то на заднем плане.
Конечно, история эта про игру, а в играх более чем достаточно предметов, занимающих место в сумках или хранилище, но по факту не использующихся. И вполне можно найти какой-то пережиток прошлого, бесполезный уже, который позабыли убрать с очередным обновлением.
Но... Хомыш... столько строк ему было посвящено, и развитие его пошло тоже по необычному пути, и всё для того, чтобы спровадить его в домик на дереве и оставить там.
Впрочем, может, зверёк ещё появится в продолжении истории?

Показалось, что перемещения в игре занимают как-то уж слишком много времени. Если на игру, чтобы не перегружать организм, даётся восемь часов, а три из них тратится на поездку, это ж никакого терпения не хватит.
Конечно,  высокоуровневые игроки могут добыть быстрые средства передвижения. Но всё равно — долго. Попросит кто о помощи на другом конце карты, и будешь весь день туда добираться. Ведь  далеко не у каждого тут есть вертолёт или друг со способностью открывать телепорты. Как игроки ещё не выели мозг разработчикам?
В игре, где я иногда трачу часок-другой, без оплаченного хотя бы единожды ВИПа недоступны быстрые перемещения. И надо сказать, мотивирует платить. Ведь люди заходят играть, а не кататься по локациям.

Задание «Дойти до конца» успешно завершено.
Получено скрытое достижение «Негодование ближних». Погружаясь в книги, не забывай о домашних делах!
Репутация с ближними понизилась на 3 очка.

Что ж, время подвести итог.
Как и во множестве подобных историй, герой начинает с нуля. Но в отличие от многих, он не стремится ни к получению высокого уровня, ни к особой мощи, чтобы всех нагнуть и стать самым крутым. В первую очередь Костя хочет помогать близким и друзьям, и если он достойно выглядит в их глазах, ему этого достаточно.
Правда, признание и слава всё равно находят героя. Отыскивается и необычное применение его способностям.

Книга написана с юмором. Чувство юмора у всех нас разное и, пожалуй, не каждый читатель непременно будет пацталом атсмеха (простите, ко мне при чтении вернулся мой 2007-й). Но история однозначно позитивная и очень добрая.

Читать её можно и тем, кто далёк от мира игр: здесь хоть и упоминаются характеристики персонажей и предметов, задания и вознаграждение за них, но это описано понятным языком.
Есть книги в жанре ЛитРПГ, которые состоят по большей части из логов боя, характеристик итемов и параметров персонажа. Как будто кто-то играет, а читатель наблюдает за этим в текстовом режиме. Здесь не так, здесь на первом месте история и сюжет. Не знаю, как кому, а мне такой вариант ЛитРПГ нравится больше.

Приятная книга, читается легко и с удовольствием. От себя могу сказать — чем дальше, тем больше затягивает. Автору спасибо, а также желаю вдохновения и времени для второго тома.

+47
316

0 комментариев, по

14K 258 700
Наверх Вниз