С этой книгой читают
Последние комментарии
211
/ 14K
Косплей Сергея Юркина. Сакура-ян. (Часть вторая)
1
/ 725
Юнлинг 2: Ложное видение
4
/ 14K
Охотник
4
/ 57
Времена не выбирают
11
/ 78
Проект: Граф Брюс #2
15
/ 102
Великий диктатор. Книга четвертая
1
/ 4K
Меня зовут Виктор Крид.
1
/ 426
Оазис
23
/ 22
Тигр в моей голове
19
/ 32
Ярость Империи
Пока начну выкладывать небеченые главы на АТ. Редактор (бета) крайне занят. Может быть я поищу ещё помощника на эту роль.
Прошу не спамить ошибками, если они вам встретятся. Любые попытки указать на них будут проигнорированы, комментарии содержащие только спам подобного рода удалены.
Спасибо Автор! Сначала дочитаю "Принцип", очень уж хочется узнать какую "фигу" приготовил в окончании Автор.
Грустную
Комментарий был удален автором. Причина: Нарушение правил. Забыли зелье левитации: перечитайте примечания к работе.
Очень советую вдохновиться crusader kings3 мод elder king 2, весь тамриель проработали, вчера поиграл, пушка, а не мод
Спасибо, но как источник вдохновения для фанфика по миру Древних свитков фанфики других авторов по нему (в том числе и в формате модов на видеоигры) меня практически не интересуют.
Уточняю - выкладка будет вестись только здесь? Смысла следить за Вашим аккаунтом в фикбуке больше нет?
Нет. Там это ещё и написанно.
Неужели Морровинд?
Вспоминается бессметрное: "Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги.."
П.С. Автор - а как там с "джедаем"-навигатором? Будет ли проект жить дальше?
Можно задавать вопросы о другой работе под другой работой? Пожалуйста, не засоряйте тред оффтопом.
PS Надо предупреждение повесить что такой оффтоп далее будет удаляться.
Странное имя героя, впрочем, это стало фишечкой автора.
Имя в рамках истории, выбранного жанра и выбранного мной стиля повествования вполне уместное. Полный набор тегов и предупреждений в шапке работы на Фанфиксе.
PS Аккуратнее с "автором" даже только как автором.
Нет ни сыра, ни грибов. Да и магии маловато
Напомню, что это комментарий к всего лишь неторопливому вступлению. Кроме того есть сомнение в том, есть ли понимание того что подразумевается автором под "сыром" и "грибами". С другой стороны, нельзя знать что понимает под ними и автор комментария.
Вывод: шум.
P.S.
Скаттл тоже отчасти сыр, незнание канона от ответственности не освобождает.
Новеллизация игры? Будут ли какие-то существенные отклонения — или произведение планируется строго следовать канону с поправками на свободу действий в рамках мира игры?
Даже не знаю как ответить на ваш вопрос не дав спойлеров. Всё будет в тексте. Когда-нибудь. Возможно другие читатели со временем дадут ответ на ваш вопрос.
Уже не игра - если присмотреться.
Поскольку потихоньку возвращаюсь к работе над фанфиком (решив ряд авторских проблем, собрав таки новый комп и найдя время для писательства): намерен максимально полно использовать игровую фактуру, квесты, персонажей, события, факты и описания. С максимальным уважением и вниманием к исходному материалу.
Однако.
Говорить о строгом следовании канону игры в которой есть такие "условности" и условности как, например, отсутствие как таковых детей и семейных отношений между всеми персонажами (исключая отдельные квестовые ситуации) нельзя. Игра крайне схематично и условно показывает ту же экономику этого мира.
Требовать большего от игры тех лет, того размера, той графики и (прочее прочее) никак нельзя.
Делать пошаговую новеллизцию главного квеста (таким каким он был в игре) я не намерен - однако... GO TO первый абзац.
Да, в том или ином виде будут всякие игровые квесты (в разумном порядке и сообразно реалистичной - с поправкой на жанр самого фика и первоисточника - истории). Важное: это не будет просто история на фоне главного квеста - он в фике будет. Как сквозная тема.
На этом спойлеры пока закончу.
Умопомрачительное восхищение! Как и в "Принципе неопределенности" очень глубокая детализация мира, которая делает окружающий мир живым и реалистичным. Очень бодрый и хороший зачин, интересный главный герой, вся детализация подается очень тонко вплетенной в основное действие - в итоге для текущих 5 глав отличная динамика
Осторожно поинтересуюсь: продолжение будет скоро?
Нет. И даже это писать не хотел. Пожалуйста не надо таких вопросов: они мне очень не нравятся. Буду в дальнейшем удалять (теперь предупредил, стало проще).
Не так давно познакомился с Torment: Tides of Numenera, и этот сеттинг меня зацепил. Интересно, знакомы ли вы с ним? И если да, нет ли желания написать историю в рамках мира Нуменеры?
Шапочно знаком. Руки не дошли пройти (только начинал), но сеттинг интересный. Писать желания нет никакого. У меня нет моих клонов-рабов которым можно поручить что-то подобное просто чтобы было.
Да и не вижу смысла писать по редкофандомам вообще. Даже старый олдскульный Torment уже чересчур олдскулен.
Пока бетится глава и пишутся новые. В рамках эксперимента начну оставлять небольшие комментарии о всяких мелочах про сеттинг, фанфик и вообще болтовню ни о чём и не особо-то с кем в вакуум/Облиивон. Заметки на полях.
1-2. Начало
Тут классическое: не хочу как у всех. Почему история должна начинаться на корабле? Ради «эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил»? Это в тексте есть: почему бы и не потрафлять этому странному чувству возвращающему нас в неплохое в общем-то (с высоты настоящего и через нашу мутную призму памяти) прошлое?
Потому что так в игре? Потому что это идеальный момент для внедрения попаданца? Так герой вполне себе местный, попаданцы тут излишние, а писать затем флешбэки я не хочу.
Касательно попаданцев: те задачи, которые решает использование этого сюжетного хода (срез сеттинга кем-то для него внешним, с ним незнакомым: попаданец как способ познавать незнакомый ему мир) по большей части решаются просто случайным плохо образованным в магии и истории провинции жителем Сиродиила (А тут сразу начинается проблемы перевода и расхождения его в разных частях серии, в Морре он "Киродиил"*). Он сам по себе уже попаданец в Вварденфелл. Прямо как таковым вполне функциональным попаданцем является Уильям Аддамс в «Сегуне» Джеймса Клавелла.
Тем более у ГГ есть скрытая предыстория, сюжетно важная. Оно не спойлер, намёки дальше жирнее некуда (будут).
А имя как имя. Некое неудобство, чувство неуместности, что оно как седло на корове оно и должно вызывать. Вам вот неудобно, а есть вещи, за которые нужно платить, даже если окружающим неудобно. Газог Сорциус это понимает, кстати. И в тексте есть или будет об этом.
*Что будто бы и не баг, а фича при косплее Тамриэлем Римской империи в визуальном представлении мира в этой части игры. Ведь "кентурион" же, а не "центурион", ЕВПОЧЯ.
Но, коснувшись переводов и имён (сказав "А") придётся сказать "Б". Перевод всегда - искажение, некое соавторство, пересказ. Не считаю правильным строить сюжетные моменты и обыгравать всякое связанное с русской локализацией или расхождениями в локализациях разных частей. Например, можно было ради создания глубины написать что "Сиродиил" - это по-имперски, а "Киродиил" - это так местные называют. Может быть в истории с попаданцами написанной почти сразу после выхода игры - да. Сейчас уже нет.
Но в первоисточнике нет ни "Киродиила" ни "Сиродиила". Он Cyrodiil. И потому это не соответствует духу истории.
В устоявшемся переводе на русский много чего иного полно неприятных ошибок. Я не переводчик и английским владею не то чтобы хорошо. Но в меру своего понимания и кругозора и понимания контекста (отсутствующего у переводчиков родивших "Лорда" Вивека) буду писать всякое так как считаю нужным.
И ещё одна запоздалая заметка в Обливион:
3-5. Сейда-Нин
Игра – это игра. Со всеми своими условностями и ограничениями (жутчайшей неполнотой мира, поправляемой нашей развитой фантазией), игромехом и часто вытекающим из него лудонарративным диссонансом.
Всегда следует об этом помнить.
Вот кольцо Форгота – вроде бы и классический пример игромеханики. Пройти в игре мимо бочки нельзя, это заскриптованно: если не взять кольцо, не откроется следующая дверь (хотя кольцо затем никто не мешает положить и обратно). Так как как игровой персонаж может не владеть никакой магией (т.е. у него может не быть ни одного заклинаний в списке заклинаний, за исключением расовых способностей) и ему показывают, как ей пользоваться (кнопки, интерфейс) на примере зачарованного предмета. Заодно и механику использования таковых предметов демонстрируя.
Но в тоже время на кольцо Форгота завязаны квесты, а квесты - уже повествовательная часть канона. Вот оно и проявляется.
Надо понимать, где нарратив, где игромеханика, как их связали создатели игры и как их следует связывать уже автору фика. А где за игрой следовать лучше не стоит. Или как не следует.
Что сразу встречает и игрока, и читателя этого фанфика? Сейда-Нин. Какой она должна быть, чем отличаться от пяти с половиной домов, представленных в игре 2003 года? Каждый автор решает сам, в меру своих представлений о мире игры и мире вообще. Представления эти разнятся, что делает этот их срез (в виде этого дополненного недостающими элементами до художественной убедительности этого села) ещё интереснее.
Современные игры часто страдают ужасающей внутренней пустотой при внешне красивой обёртке, и дополнить их просто так не удаётся. Пустота остается пустотой. Морровинд не таков: он игрушечный, условный, маленький такой*, но воображению всегда есть за что зацепится. Игра даёт достаточно текста и образов, чтобы мир оживал уже в нашем воображении. Которому и простейших игрушек когда-то хватало…
*(а большим кажется из-за отсутствия быстрого перемещения, не завязанного на общественный транспорт и телепорты)
Игромехом является размер городов, расстояния между ними, кое-что насчёт транспорта, число жителей всех поселений, семьи как таковые (много в игре известных мужей и жён, что частично поправили лишь к Скайриму?). Деление доспехов на "лёгкие", "средние" и "тяжёлые". Список бесконечен. Традиционная игровая условность и в самом числе и в самой типологии населённых пунктов: городов в видеоиграх обычно не сильно меньше, чем деревень и сёл (а так на один город десяток деревень как минимум должно приходиться), представлены не все ремёсла и виды деятельности у их жителей (а только нужные приключенцу) и т.п. Набор банальностей, в общем.
Но как заполнять всю эту пустоту и где заканчивается разумное и начинается отсебятина и вещи совершенно чуждые сеттингу, явная чушь? Пример: согласно заявленным функциям и наличию аж целого трактира (что деревне по статусу и её экономической роли не положено) и порта Сейда-Нин должна иметь население подразумевающее и наличие маленького, но храма, и "рукоположенного" священника в нём (так как там более тысячи человек, или как минимум - не менее). Морровинд - не "Готика" про поселенцев исправительно-трудовой колонии.
Появляется храм, священник в нём и вот уже появляются новые пути для развития истории (и разрешения квестов новыми путями, не представленными игрой). Насколько это всё «отсебятина»? Зависит от того каким целям служит.
Квест с со сборщиком налогов и тем тупым рыбакам - его убийцей - служит не только быстрому начальному получению опыта и деньжат (с бесплатным жилищем). Это же только игромеханика. Он рассказывает нам о конфликте империи и местного населения, отношению к имперской администрации. Это нарратив. Нас знакомят с миром.
Служат ли новые детали раскрытию заданной темы шире или нет? Нужно ли раскрывать эту тему? В игре, в фанфике? Вот хорошие на мой взгляд вопросы.
6. Погодка
Ещё одна путевая заметка в Обливион.
И, хотя все советуют игровому протагонисту воспользоваться силт-страйдером, ведь «зачем ехать пешком, если можно ехать верхом?» впервые мир за пределами первого поселения, мир Вварденфелла предстаёт «on The Road Most Travelled» (потому что путешествовать, пользуясь указаниями вроде «Указания Элон, о пути в Балмору») можно долго. И звук этот возвращает нас на эти многократно хоженые дороги Морровинда…
В Морровинде есть два основных вида погоды: 1) Пепельная буря; 2) Её отсутствие в виде ясной погоды, дождя или тумана.
В Морровинде отсутствовал промежуточный между ними пеплопад, объясняющий те же полузасыпанные геологическими слоями – пеплом – «данмерские» (каймерские) крепости.
Он упоминается во внутриигровой литературе, в предрелизных заметках о лоре («Интервью Человека-скелета»). Предрелизный Морровинд предполагал изначально как место действия весь Морровинд, не только Вварденфелл. То, что стало Пепельными землями (Эшлендом) было всем Вварденфеллом (а Чернотопье – Горьким берегом), похожим образом выглядела и карта Даггерфола.
А внутренняя литература Арены и вовсе сообщает:
«Бывший когда-то частью Первой Империи Нордов, Морровинд теперь принадлежит исключительно тёмным эльфам. Их происхождение скрыто таинственной завесой, подобной пепельной буре — одной из тех, что постоянно гуляют на просторах родины данмеров. Жестокий и гордый, народ темных эльфов уклоняется от любых контактов с внешним миром, даже со своими собратьями из Валенвуда и с островов Саммерсет.
Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла.
Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди — все спешат исполнить приказы своих хозяев — темных эльфов.»
Более того, изо всех городов Морровинда (расположенных как на острове, так и на континенте) в Д(Б)аггерфоле была видна Красная гора и стояла та самая апокалипсическая погода.
Пепельные осадки как постоянное явление сформировали биомы и фауну всего Морровинда, и не ограничивались в своём заметном влиянии одним Вварденфеллом. Даже не всем островом, а только его центром, если уж об игре.
Что до обложки….
Обложка для работы на АТ для того, чтобы фанфик появлялся в виджетах: я всё ещё считаю, что сетевой публикации вообще потребна такая штука как обложка.
Но если выбирать, то пусть на ней с поверхности Мессера будет представлен Нирн пятой эпохи – разрушенный Обвалом/Землепадом. Нумидиум – детям не игрушка. Одна и версий, как и любые иные имеющая право на жизнь.
Мне захотелось починить и собрать свой Нирн – именно это отображает выбранная иллюстрация.
https://static.wikia.nocookie.net/vsbattles/images/a/a1/Jubal.jpg/
Замысел такой не противоречит идее неглупых творцов мира, поскольку никогда устройство Нирна не было представлено «как есть», никогда не получало прямых объяснений, а только лишь пересказывается словами его жителей – так как они его понимают. Написанное во всяком Древнем Свитке всегда в движении и допускает варианты, до тех пока не сбудется. А даже сбывшееся – могло произойти разными путями.
Весь сеттинг построен на различиях и несостыковках между разными частями, которые затем соединили вместе благодаря новым элементам сеттинга. Разная внешность каджитов родила лунную решётку. Разнообразие концовок Даггерфола – деформацию Запада.
Если вам что-то в том, как я понял этот мир кажется неправильным, вы вольны собрать из разрозненных шестерней свой собственный Нирн. Увлекательное занятие.
И конец этих слов АМАРАНТ.
Не могу сказать, что я ожидал продолжения, но также я не могу сказать, что я его не ждал
Никогда не прекращал работать над этим фанфиком. Какое-то время мне было вообще не до творчества: любого. Потому и замер процесс. Но с самим фиком это не связано, пока что у меня нет никакого разочарования в своих черновиках и планах работы.
Да и сеттинг сказывается.
7. Городок.
Оседлая заметка в Обливион.
Ранее я написал, что не стоит играться с артефактами локализаций, но в данном случае всё интереснее. Поиграть можно и с немногими понятными кусочками выдуманного данмерского языка.
Бал-Мора. Прямо как Садрит-Мора. Каменный лес и лес грибной. В Даггерфоле на карте Морровинда (почти целиком занятой пепельными землями) не было Балморы или Бал-Моры, примерно в тех же местах распологался «Stoneforest».
«Балмора» – на западный манер. После того как перешла от Редоран к Хлаалу.
Музыку (которая в позиции эпиграфа) раньше не комментировал, но да – «Городок» Анжелика Варум. Но не сам «городок» с «улицей в три дома», разумеется. А то, о чём песня. Одна из причин любви к Морровинду – это любовь нас к самими себе, нашему прошлому (вернее нашим представлениям о нём), тем и тому, что было в нём (или только кажется, что было).
Без искренней любви к миру произведения нельзя даже браться за написание фанфика. «Стёбные», «критические», издевающиеся над сеттингами работы – всегда дрянь. Считаете дрянью сеттинг – дрянью будет и работа. Сие аксиома. Господь Вивек так сказал и конец этих слов АЛЬМСИВИ.
Писать фанфик по Морровинду в 2024 году кажется поздноватым. Но большинство кто в него играли _тогда_ ещё живы и, надеюсь, проживут ещё долго. И они смогут прочитать и этот – если захотят. И их любовь к острову никуда не исчезла. Для них, разделяющих эту всеобщую привязанность, и пишу. Среди тех, для угловатая графика Морровинда, его локализация, историяТрибунала и Дагота-Ура – это «городок» и я сам, разумеется.
Некоторые открывают Морровинд для себя и сейчас.
«Сыр, грибы и магия». Пока добрались до «магии». Начали только вернее (Автор с абстрактным читателем, поэтому и "мы").
Магия занимает центральное место в этом фанфике, что отражено аж в названии (прочее в нём тоже не случайно, но всему своё веремя и место). В широком её смысле, в котором она не отделяется от вопросов божественных и религиозных. Магия как движущий механизм сюжета, как набор способностей главного героя, магия как элемент производственного романа. Магия как нечто соединяющее части сеттинга между собой. Оттого про неё тут и далее будет ещё много.
При этом магия в Свитках амбивалентна. С одной сторона она – чистая «энергуйство» и в Нирне царит магическая термодинамика, с другой стороны в ней есть Мистицизм, мифопоэтические чары и совершенно «концептуальные» заклинании в стиле Гарри Поттера на фоне идеалистического фундамента сеттинга (неоплатонизм + гностицизм + много чего ещё) построенного дипломированным религиоведом Киркбрайтом. Божественное, возможно выходящее за рамки рационального познания (см. Двемеры, Кагренак и его молоток как высокоточный инструмент для изучения божественного).
Так же нельзя было не соединить в единую систему айледские технологии (колодцы, сбор звёздного света, велкиндские камни и камни варла) и фокусные точки Коллегии магов в Скайриме (нечто такое было и в университете таинств в Обливионе). Двемерскую тональную архитектуру, анимункули, те странные кристаллы, рустующие по всему Морровинду вокруг магов (но только не в гильдии магов!), блуждающие огоньки из TES IV, явно родственные им аномалии из TES V (порожденные оком Магнуса). Само «Око Магнуса» (да и посох его – или не его, но только так зовущийся - не забываем). Но об этом - позже.
8. Скума.
Ускоренная заметка в Обливион.
Кай Косадес – действительно имел проблемы с лунным сахаром, что становится понятно в конце сюжетной линии. Его начальство «волнует его сахар» как он говорил. Было бы это только прикрытием, он бы так не сказал и их бы он не волновал.
Одёрну сам себя: мне кажется верным обыгрывать сюжетные моменты, включая чисто нарративные элементы игры – то, что известно только из книг и диалогов, иногда даже мемы, но пытаться обыгрывать или впихнуть в повествовании просто чисельную игромеханику, какой бы она забавной и забалованной не была или какие бы безумные теории не рождала – нет.
Игромех – это игромех, он не нужен. А вот пошутить над интерфейсно-нарративным «Вы пробудились от громкого шума» - это ещё можно. Но и только.
Покаместь вполне забавненько.
Нужно больше разнообразия колдунства гг.
И текста.
Хе.
Колдунств хватит на всю книгу, на них весь этот мир держится. Другое дело что не без теории, с её изложением посложнее.
Текста будет много (экстраполируя уже написанное и маяки продуманного сюжета), но весь очень не скоро, лет через пять закончу.
8. Алхимия
Алхимическая заметка в Обливион.
Пока никого не убили и не ограбили, экшена пока нет (но он на пустом месте и не нужен), и всё, кажется, скатывается к производственному (алхимическим) роману. Но это не надолго.
Воспользовался я тут не только своими, но и чужими идеями относительно родства космологии мира Свитков и алхимии. Кроме того вновь не всегда добрым словом я припоминал Киркбрата наведшего тень на плетень и замешавшего враждебные друг к другу неоплатонизм с гностицизмом с ещё много чем. И поведавшего о них кучей экивоков и намёков, заменив всю классическую терминологию на любимое нами рукоделие из 36 уроков Вивека.
Момент с огненным атронахом почерпнут из того, что отвечает Шарн гра-Музгоб на вопрос о свежих сплетнях:
«Ажира держит пари с Гальбедир о том, кто первый пролучит ранг Странника. Надеюсь, это не приведет к появлению в гильдейской библиотеке большего числа огненных атронахов, чем в прошлый раз».