Звезда закатилась. Нити судьбы оборваны. Тяжелое пробуждение, громкий стук сердца в груди. Мерзкое чувство потери пробивает грудную клетку. Уголками глаз можно заметить движение во тьме. Гроза становится громче. Кажется, это всё ещё сон.
Если императору что-то нужно, он без раздумий руками своих подчиненных вытаскивает тебя из тюрьмы, запихивает в корабельный трюм и отправляет туда, где все страшно, непонятно, но придется как-то выжить. Тебя снабжают небольшой суммой на транспортные расходы, дают рекомендации к резиденту имперской разведки и оставляют одну. За пределами поселений сплошняком живут чудовища. Да и местные жители, серые и красноглазые, не сильно от них отличаются. На первый взгляд
Сборник фанатских рассказов по Вселенной The Elder Scrolls. В разное время публиковались на разных ресурсах. Некоторые вошли в любительские аддоны к играм серии. Решила отредактировать их и собрать под одной обложкой. Поклонники TES, энджой! :-)
Есть такая игра - за короткий срок надо написать короткий рассказ на заданную тему, по заданным параметрам, среди которых могут быть - тема, жанр, место действия, главный герой или (о ужас!) количество знаков. Вот именно последний параметр у меня вызывает скрежет зубов, когтей, чешуи и всего чего только можно, так как уложиться в пять тысяч знаков - слишком суровое испытания для человека, который даже от твиттера отказался по причине неумения кратко излагать мысли, а тут рассказ! Так и получалось, что рассказы я писала примерно так - быстренько набрасывала около восьми тысяч знаков, а потом три дня сокращала до пяти, обливаясь горючими слезами, так как мне казалось, что самое интересное оставалось за кадром. Может, конечно, мне просто так кажется. Но как бы то ни было, я решила залечить свою психотравму, сделав вот что - взять все рассказы в первоначальном виде, без сокращения, и выложить их отдельным сборничком, в авторской редакции. Что получилось - смотрите сами.
Нелегко быть другом принца. Особенно если твой друг - принц даэдра. Безумный принц даэдра. Да ладно, что уж там - бог безумия Лорд Шеогорат. Собственной персоной. Олдскульным элдерскрольщикам посвящается. PS: Полная версия в сборнике "Случайные рассказы": https://author.today/reader/113301/957519
Победитель конкурса "Тамриэльская история ужасов". Морровинд, 427 год Третьей эры. Чудовищные ливни и вылезшие жуткие монстры отрезали деревушку Хла Оуд от цивилизации. В этой ситуации даже простая болотная лихорадка ставит отца молодого данмера Гальюра на грань жизни и смерти, заставляя принять помощь от пугающего отшельника. Данмеру предстоит пережить три жутких ночи. К чему они приведут? К кромешному аду или к исполнению заветной мечты, что скрывает разрываемое злобой сердце отца? Но какой ценой?
Тёмная сторона Тамриэля - история о рабах, аргонианах и хаджитах, работающих на данмеров на острове Вварденфелл провинции Морровинд, их жизни и судьбах. Действие происходит в конце третьей эры.
The Elder Scrolls III: Morrowind – это ролевая видеоигра, выпущенная Bethesda Game Studios, которая погружает игроков в богатый и сложный мир, полный религиозных и философских отсылок. Морровинд, будучи одним из регионов Тамриэля, представляет собой место, где древние боги, культовые практики, и мифологические истории переплетаются с философскими вопросами существования, судьбы и власти.
«Морровинд» – это третья часть знаменитой серии компьютерных ролевых игр The Elder Scrolls, разработанной компанией Bethesda Game Studios. Игра погружает игрока в богатый и многогранный мир, наполненный своей историей, культурой и религией. Одной из ключевых фигур мира Морровинда является Неревар, или Индорил Неревар, который сыграл важную роль в истории провинции и оказал огромное влияние на её жителей.
Короткий рассказ в память о погибшем Отентусе Импе, бравом гуляке и храбром солдате. Все рифмованные строки и бо́льшая часть того, что говорит Отентус, взято непосредственно из его сообщений, заметок, комментариев, и конечно, стихов. Спи спокойно.
Это, казалось, никогда не кончится. Бесконечные вереницы коридоров, темные металлические стены, тихий гул машин, изредка заглушаемый стуком механических охранников. Изредка шум утихал, и от этого становилось еще страшнее - тишина давила. Давила всеми этими безмолвными стенами. Уже несколько дней они плутали среди старых развалин, прислушиваясь к шороху и шуму за каждым поворотом. Она помнила этот злосчастный день. Помнила, как обычная экспедиция превратилась в урок на выживание без права на проигрыш.
Темный эльф, проваливший абсолютно все принятые задания, влечет свою никчемную жизнь, добывая мясо и клешни грязевых крабов на побережье Вварденфела. Но однажды ему выпадает шанс выполнить простое и безопасное поручение: нужно доставить шкатулку с неизвестным содержимым в Дешаан. Как только он отправился в путь, на него сразу же нападают. И лишь благодаря неожиданной помощи каджита, который оказывается королевским шпионом, ему удается выжить. Разум-дар открывает глаза герою на его ситуацию и предлагает перехитрить коварный план Камонны Тонг.
"Книга Хаоса: Исповедь выжившего" "Каждая история с чего-то начинается. Моя — с конца. С конца жизни".
После исчезновения Нереварина Морровинд погрузился в хаос. Неизвестная смертельная болезнь, превращающая некоторых в безумцев, землетрясения, разрывающие города на части, и странные порталы, ведущие в неизвестность. Законам перестали подчиняться. Многие хотят лишь одного - покинуть это место, ставшее адом. Даже Скайрим мог показаться неплохим вариантом.
В засыпанной пеплом земле Морровинда возникает серебристо-бронированный странник по имени Тарн, неся с собой таинственный амулет, выкованный из пепла Красной Горы и серебра разрушенного святилища Трибунала. Нанятый Гильдией бойцов, он вскоре обнаруживает теневой пакт между Советом Гильдии и Домом Хлаалу — золото за влияние, честь за коррупцию. Раздираемый долгом и совестью, Тарн притворяется верным Хлаалу, ведёт переговоры с Домом Редоран и внимает шёпотам амулета, обещающим власть.
Когда коварные планы безжалостного советника Хлаалу грозят похоронить хрупкий мир, Тарн совершает хладнокровный выбор: продуманное убийство, разрушающее старые союзы и ввергающее Гильдию в восстание. Среди внезапных атак клиффрейсеров, пепельных бурь и жуткого сияния рунических печатей Трибунала он возглавляет дерзкий мятеж против кровавого режима Горгана Селвана — акт мести, проверяющий границы справедливости.
Имя Неревар в современной культуре чаще ассоциируется не с африканской историей, а с миром видеоигр, в частности с вселенной *The Elder Scrolls* и игрой *Morrowind*. Однако за этим виртуальным образом стоит реальная, хотя и малоизвестная за пределами специализированных кругов, историческая фигура — вождь и пророк народа ирамба в Танзании. Сравнительный анализ двух Нереваров — исторического лидера африканского континента и культового персонажа игровой индустрии — позволяет не только пролить свет на забытую страницу истории, но и выявить удивительные архетипические параллели, демонстрирующие, как универсальные темы лидерства, духовности и сопротивления находят своё отражение в самых разных культурных контекстах.
Концепция мессии, спасителя, приходящего в час наивысшей нужды, является архетипической для человечества. В контексте современной Африки, с ее сложным переплетением постколониальных вызовов, экономических дисбалансов, этнических напряжений и экологических кризисов, идея мессианской фигуры обретает особую актуальность. Философско-политическая концепция «Неревара» — харизматичного лидера, «не-предателя» народа, живущего его чаяниями и болью, — может служить мощной аналитической линзой для поиска таких фигур. Если рассматривать Неревара не как мифического персонажа, а как тип лидера, чья харизма и программа действий отвечают глубинным чаяниям общин, то можно идентифицировать несколько племенных и этнических групп в современной Африке, где почва для появления такого «мессии» наиболее плодородна.
Названия в художественных произведениях редко возникают из ниоткуда; они часто несут в себе отголоски реального мира, переработанные творческим воображением. Ярким примером такого заимствования является связь между столицей Либерии, Монровией, и провинцией Морровинд из вселенной The Elder Scrolls. Эта связь, выходящая за рамки простого созвучия, открывает интересные параллели в области культурного контекста, в частности, при рассмотрении таких мрачных аспектов, как ритуальные практики.
Игры серии *The Elder Scrolls* давно перестали быть просто развлечением, став культурным феноменом, мифология которого находит отклик в самых разных уголках мира. Фигура Неревара Индорила, легендарного героя-объединителя данмеров из игры *Morrowind*, — это не просто сюжетный элемент. Его архетип, преломленный через призму постколониального опыта и социально-экономических реалий современной Африки, может быть прочитан как история мессии, чья трагическая судьба и наследие говорят с континентом на удивительно актуальном языке.
Видеоигры, будучи продуктом своей эпохи, нередко становятся площадкой для осмысления сложных социальных и духовных феноменов. Мир *The Elder Scrolls III: Morrowind* с его глубокой проработкой культуры и релизы данмеров предлагает удивительно релевантную аллегорию для анализа положения Русской Православной Церкви (РПЦ) в современной России. Центральным элементом этого сравнения является Красная Гора (Ред Маунтин) — священная, но проклятая гора, сердце Морровинда, — и её параллель с институтом Церкви в России. Оба объекта представляют собой сакральные центры, которые были «одержимы» коррумпирующей внешней силой, что породило кризис идентичности и необходимость болезненного очищения.
Мир *The Elder Scrolls III: Morrowind* представляет собой уникальный пример глубоко проработанной и многогранной мифологии, где религиозные и политические концепции переплетаются, создавая почву для сложных аллегорий. Одной из самых мощных и спорных таких аллегорий является интерпретация Красной Горы (Red Mountain) как священной горы, аналогичной библейскому Сиону для Израиля, и фигуры Дагот Ура (Dagoth Ur) как архетипического дьявола, чье пагубное влияние проникло в самое сердце религиозного учения и института церкви.
Видеоигры, будучи продуктом своей эпохи, нередко оказываются пророческими, предвосхищая или аллегорически отражая вызовы реального мира. Многопользовательская ролевая игра «Морровинд», выпущенная в 2002 году, содержит в своей мифологии поразительно актуальную для нашего времени концепцию — болезнь Корпрус. Анализ этой виртуальной эпидемии сквозь призму реалий пандемии COVID-19 и развития нейротехнологий позволяет раскрыть ее как мощную метафору коллективного бедствия, социального раскола и тонких механизмов управления сознанием.
Современный мир, переживший шок глобальной пандемии, с новой остротой воспринимает нарративы о невидимых угрозах и средствах контроля. Игровая вселенная *The Elder Scrolls III: Morrowind*, созданная за два десятилетия до событий 2020 года, предлагает поразительно актуальную аллегорию в виде болезни Корпрус. Переосмысленный через призму сегодняшних реалий, этот вымышленный недуг превращается в мощную метафору, раскрывающую механизмы использования технологий для управления обществом. Давайте рассмотрим гипотетическую болезнь — «Шепот Древних», — которая, подобно Корпрусу, сочетает в себе физическую мутацию и психологическое манипулирование, обнажая тонкую грань между спасением и порабощением.
Видеоигры, особенно столь нарративно насыщенные, как *The Elder Scrolls III: Morrowind*, часто оказываются не просто развлечением, но и сложной системой метафор, отражающих тревоги своего времени. Рассматривая корпрус — одну из центральных болезней-антиутопий вселенной — через призму современных событий, мы обнаруживаем пугающе точную аллегорию на эпоху пандемии COVID-19 и растущих технологий манипуляции общественным сознанием. Анализ двух ее аспектов — «Кристаллической Чумы» как физиологического вмешательства и «Шепота Древних» как психологической манипуляции — позволяет провести глубокие параллели с вызовами XXI века.
Имя Неревара, окруженное ореолом героизма и трагедии, существует в двух, казалось бы, несопоставимых реальностях: в древнем тамильском эпосе и в фэнтезийной вселенной видеоигры *The Elder Scrolls III: Morrowind*. Несмотря на разделяющие их тысячелетия и континенты, эти два образа связаны узами творческого заимствования, что превращает Неревара из просто персонажа в захватывающий пример трансформации мифа. Исследование этой связи позволяет понять, как разработчики Bethesda Softworks, вдохновляясь богатым культурным материалом, создали один из самых глубоких и самобытных миров в истории игр.