Если императору что-то нужно, он без раздумий руками своих подчиненных вытаскивает тебя из тюрьмы, запихивает в корабельный трюм и отправляет туда, где все страшно, непонятно, но придется как-то выжить. Тебя снабжают небольшой суммой на транспортные расходы, дают рекомендации к резиденту имперской разведки и оставляют одну. За пределами поселений сплошняком живут чудовища. Да и местные жители, серые и красноглазые, не сильно от них отличаются. На первый взгляд
Сборник фанатских рассказов по Вселенной The Elder Scrolls. В разное время публиковались на разных ресурсах. Некоторые вошли в любительские аддоны к играм серии. Решила отредактировать их и собрать под одной обложкой. Поклонники TES, энджой! :-)
Есть такая игра - за короткий срок надо написать короткий рассказ на заданную тему, по заданным параметрам, среди которых могут быть - тема, жанр, место действия, главный герой или (о ужас!) количество знаков. Вот именно последний параметр у меня вызывает скрежет зубов, когтей, чешуи и всего чего только можно, так как уложиться в пять тысяч знаков - слишком суровое испытания для человека, который даже от твиттера отказался по причине неумения кратко излагать мысли, а тут рассказ! Так и получалось, что рассказы я писала примерно так - быстренько набрасывала около восьми тысяч знаков, а потом три дня сокращала до пяти, обливаясь горючими слезами, так как мне казалось, что самое интересное оставалось за кадром. Может, конечно, мне просто так кажется. Но как бы то ни было, я решила залечить свою психотравму, сделав вот что - взять все рассказы в первоначальном виде, без сокращения, и выложить их отдельным сборничком, в авторской редакции. Что получилось - смотрите сами.
Нелегко быть другом принца. Особенно если твой друг - принц даэдра. Безумный принц даэдра. Да ладно, что уж там - бог безумия Лорд Шеогорат. Собственной персоной. Олдскульным элдерскрольщикам посвящается. PS: Полная версия в сборнике "Случайные рассказы": https://author.today/reader/113301/957519
Победитель конкурса "Тамриэльская история ужасов". Морровинд, 427 год Третьей эры. Чудовищные ливни и вылезшие жуткие монстры отрезали деревушку Хла Оуд от цивилизации. В этой ситуации даже простая болотная лихорадка ставит отца молодого данмера Гальюра на грань жизни и смерти, заставляя принять помощь от пугающего отшельника. Данмеру предстоит пережить три жутких ночи. К чему они приведут? К кромешному аду или к исполнению заветной мечты, что скрывает разрываемое злобой сердце отца? Но какой ценой?
Тёмная сторона Тамриэля - история о рабах, аргонианах и хаджитах, работающих на данмеров на острове Вварденфелл провинции Морровинд, их жизни и судьбах. Действие происходит в конце третьей эры.
The Elder Scrolls III: Morrowind – это ролевая видеоигра, выпущенная Bethesda Game Studios, которая погружает игроков в богатый и сложный мир, полный религиозных и философских отсылок. Морровинд, будучи одним из регионов Тамриэля, представляет собой место, где древние боги, культовые практики, и мифологические истории переплетаются с философскими вопросами существования, судьбы и власти.
«Морровинд» – это третья часть знаменитой серии компьютерных ролевых игр The Elder Scrolls, разработанной компанией Bethesda Game Studios. Игра погружает игрока в богатый и многогранный мир, наполненный своей историей, культурой и религией. Одной из ключевых фигур мира Морровинда является Неревар, или Индорил Неревар, который сыграл важную роль в истории провинции и оказал огромное влияние на её жителей.
Звезда закатилась. Нити судьбы оборваны. Тяжелое пробуждение, громкий стук сердца в груди. Мерзкое чувство потери пробивает грудную клетку. Уголками глаз можно заметить движение во тьме. Гроза становится громче. Кажется, это всё ещё сон.
Короткий рассказ в память о погибшем Отентусе Импе, бравом гуляке и храбром солдате. Все рифмованные строки и бо́льшая часть того, что говорит Отентус, взято непосредственно из его сообщений, заметок, комментариев, и конечно, стихов. Спи спокойно.
Темный эльф, проваливший абсолютно все принятые задания, влечет свою никчемную жизнь, добывая мясо и клешни грязевых крабов на побережье Вварденфела. Но однажды ему выпадает шанс выполнить простое и безопасное поручение: нужно доставить шкатулку с неизвестным содержимым в Дешаан. Как только он отправился в путь, на него сразу же нападают. И лишь благодаря неожиданной помощи каджита, который оказывается королевским шпионом, ему удается выжить. Разум-дар открывает глаза герою на его ситуацию и предлагает перехитрить коварный план Камонны Тонг.
Это, казалось, никогда не кончится. Бесконечные вереницы коридоров, темные металлические стены, тихий гул машин, изредка заглушаемый стуком механических охранников. Изредка шум утихал, и от этого становилось еще страшнее - тишина давила. Давила всеми этими безмолвными стенами. Уже несколько дней они плутали среди старых развалин, прислушиваясь к шороху и шуму за каждым поворотом. Она помнила этот злосчастный день. Помнила, как обычная экспедиция превратилась в урок на выживание без права на проигрыш.
"Книга Хаоса: Исповедь выжившего" "Каждая история с чего-то начинается. Моя — с конца. С конца жизни".
После исчезновения Нереварина Морровинд погрузился в хаос. Неизвестная смертельная болезнь, превращающая некоторых в безумцев, землетрясения, разрывающие города на части, и странные порталы, ведущие в неизвестность. Законам перестали подчиняться. Многие хотят лишь одного - покинуть это место, ставшее адом. Даже Скайрим мог показаться неплохим вариантом.
Юная воровка по имени Рин - дочь бежавшей рабыни-фаворитки Орваса Дрена. С детства девушка знает, что должна всячески избегать встречи с ним, ведь она так похожа на мать. Но для Гильдии Воров наступают тёмные времена: противостояние с Камонной Тонг накаляются до предела.
В засыпанной пеплом земле Морровинда возникает серебристо-бронированный странник по имени Тарн, неся с собой таинственный амулет, выкованный из пепла Красной Горы и серебра разрушенного святилища Трибунала. Нанятый Гильдией бойцов, он вскоре обнаруживает теневой пакт между Советом Гильдии и Домом Хлаалу — золото за влияние, честь за коррупцию. Раздираемый долгом и совестью, Тарн притворяется верным Хлаалу, ведёт переговоры с Домом Редоран и внимает шёпотам амулета, обещающим власть.
Когда коварные планы безжалостного советника Хлаалу грозят похоронить хрупкий мир, Тарн совершает хладнокровный выбор: продуманное убийство, разрушающее старые союзы и ввергающее Гильдию в восстание. Среди внезапных атак клиффрейсеров, пепельных бурь и жуткого сияния рунических печатей Трибунала он возглавляет дерзкий мятеж против кровавого режима Горгана Селвана — акт мести, проверяющий границы справедливости.
Имя Неревар в современной культуре чаще ассоциируется не с африканской историей, а с миром видеоигр, в частности с вселенной *The Elder Scrolls* и игрой *Morrowind*. Однако за этим виртуальным образом стоит реальная, хотя и малоизвестная за пределами специализированных кругов, историческая фигура — вождь и пророк народа ирамба в Танзании. Сравнительный анализ двух Нереваров — исторического лидера африканского континента и культового персонажа игровой индустрии — позволяет не только пролить свет на забытую страницу истории, но и выявить удивительные архетипические параллели, демонстрирующие, как универсальные темы лидерства, духовности и сопротивления находят своё отражение в самых разных культурных контекстах.
Концепция мессии, спасителя, приходящего в час наивысшей нужды, является архетипической для человечества. В контексте современной Африки, с ее сложным переплетением постколониальных вызовов, экономических дисбалансов, этнических напряжений и экологических кризисов, идея мессианской фигуры обретает особую актуальность. Философско-политическая концепция «Неревара» — харизматичного лидера, «не-предателя» народа, живущего его чаяниями и болью, — может служить мощной аналитической линзой для поиска таких фигур. Если рассматривать Неревара не как мифического персонажа, а как тип лидера, чья харизма и программа действий отвечают глубинным чаяниям общин, то можно идентифицировать несколько племенных и этнических групп в современной Африке, где почва для появления такого «мессии» наиболее плодородна.
Имя Неревара, окруженное ореолом героизма и трагедии, существует в двух, казалось бы, несопоставимых реальностях: в древнем тамильском эпосе и в фэнтезийной вселенной видеоигры *The Elder Scrolls III: Morrowind*. Несмотря на разделяющие их тысячелетия и континенты, эти два образа связаны узами творческого заимствования, что превращает Неревара из просто персонажа в захватывающий пример трансформации мифа. Исследование этой связи позволяет понять, как разработчики Bethesda Softworks, вдохновляясь богатым культурным материалом, создали один из самых глубоких и самобытных миров в истории игр.
Вселенная The Elder Scrolls, созданная студией Bethesda, славится своей глубокой и проработанной мифологией, в которой угадываются отсылки к реальным историям, религиям и культурам. Одним из самых ярких примеров такого творческого осмысления является трибунал данмеров Морровинда и, в частности, фигура Неревара. Анализ его культа обнаруживает поразительные параллели с древнеиранским божеством Митрой, чей образ через зороастризм и эллинистические мистерии оказал значительное влияние на развитие религиозной мысли в Евразии. Сходство прослеживается на нескольких ключевых уровнях: в функции бога-завета, в его солнечно-судебной природе и в центральном для культа мифе о жертвоприношении.
В мифопоэтическом пространстве как вымышленных миров, так и реальных культур сакральная гора часто выступает не просто географическим объектом, но и мощным символом, центром мироздания, местом встречи божественного и земного. Ярчайшими примерами такого дуализма — величия и осквернения, святости и проклятия — являются Красная Гора (Ред Маунтин) в мире *The Elder Scrolls: Morrowind* и реальный вулкан Килиманджаро в Танзании. Несмотря на разную природу своего существования, эти вершины демонстрируют удивительно параллельные нарративы: будучи изначальными святынями, они становятся пристанищем воплощенного зла, а их освобождение символизирует очищение и возрождение всей окружающей земли и народа.
Видеоигры, будучи продуктом своей эпохи, нередко становятся площадкой для осмысления сложных социальных и духовных феноменов. Мир *The Elder Scrolls III: Morrowind* с его глубокой проработкой культуры и релизы данмеров предлагает удивительно релевантную аллегорию для анализа положения Русской Православной Церкви (РПЦ) в современной России. Центральным элементом этого сравнения является Красная Гора (Ред Маунтин) — священная, но проклятая гора, сердце Морровинда, — и её параллель с институтом Церкви в России. Оба объекта представляют собой сакральные центры, которые были «одержимы» коррумпирующей внешней силой, что породило кризис идентичности и необходимость болезненного очищения.
Мир *The Elder Scrolls III: Morrowind* представляет собой уникальный пример глубоко проработанной и многогранной мифологии, где религиозные и политические концепции переплетаются, создавая почву для сложных аллегорий. Одной из самых мощных и спорных таких аллегорий является интерпретация Красной Горы (Red Mountain) как священной горы, аналогичной библейскому Сиону для Израиля, и фигуры Дагот Ура (Dagoth Ur) как архетипического дьявола, чье пагубное влияние проникло в самое сердце религиозного учения и института церкви.
Видеоигры, будучи продуктом своей эпохи, нередко оказываются пророческими, предвосхищая или аллегорически отражая вызовы реального мира. Многопользовательская ролевая игра «Морровинд», выпущенная в 2002 году, содержит в своей мифологии поразительно актуальную для нашего времени концепцию — болезнь Корпрус. Анализ этой виртуальной эпидемии сквозь призму реалий пандемии COVID-19 и развития нейротехнологий позволяет раскрыть ее как мощную метафору коллективного бедствия, социального раскола и тонких механизмов управления сознанием.