Ответы на часто возникающие вопросы к "Станционному Строителю"
Автор: Плотников СергейВсем привет! Как это обычно и случается, в комментах к первой книги серии меня закидали множеством вопросов и замечаний, часть из которых повторялась минимум раза три. Потому, развернуто отвечаю здесь, дабы не повторяться. Пост будет дополняться всякий раз, как только всплывет что-то новое. И прежде чем я начну — в очередной раз благодарю постоянных читателей за активность и огромную помощь в работе над очередной книгой! Варвара в свою очередь тоже передает всем благодарность! Поехали!
Q1: У вас недостоверно изображен гейм-тестер в качестве главного героя/он делает не то, что должен.
А1: Это на самом деле очень большой вопрос, так что я разобью его на подтемы ниже. Но главный ответ такой, цитирую моего очень активного читателя Alik (его я хочу отдельно поблагодарить за особо деятельное участие в дискуссии):
Это ключевая для понимания специфики гейм-тестинга как профессии информация. Хотя потом Alik и пишет:
Я вам написал, как оно делается как минимум в нескольких студиях разработки (где работаю я и хороших знакомых) и как стоит делать по мнению больших известных дядей из индустрии. Если захотите - поправите, не захотите, не поправите, вам решать. :)
это показывает, что с описательной частью именно тестинга мы с Варварой все же скорее отразили именно то, что задумали, чем нет Но тут я без спойлеров дальше пояснить не могу, потому давайте пройдемся по конкретике.
А1.1: Главный герой играет как нуб
Нет, главный герой играет как средний покупатель игры. Когда комьюнити у игры (любой) сформировывается, часть игроков, примерно 5% увлекаются тайтлом настолько, что доводят свои навыки игры до высоких показателей, которыми и похвастаться не стыдно. А если игра получила мировой успех, то следующими придут про-игроки, киберспортсмены — и будут играть еще более профессионально. Но 94-95% покупателей, то есть основная аудитория игры не будет потеть, запоминая ЛОР наизусть, вообще не будет читать про игровые механики (даже если эта информация есть), а сразу пойдут играть, обучаясь в процессе. И скорее всего не будут играть на максимальный результат — и важно насладиться игрой, а не циферки итоговых очков. Именно потому Андрей тестит именно такой геймплей.
А1.2: Главный герой не изучил особенности рас/ЛОР/не выяснил за ресурсы/не составил таблиц эффективной прокачки на бумаге
Во-первых, средний игрок ЛОР будет изучать именно по мере игры, запоминая, что ему в геймплее подсовывают.
Во-вторых, изначально для ГГ "Узел-8090" всего лишь очередная работа, не без странностей, но такое частенько в его практике бывает. С по-настоящему именитыми компаниями он редко работает (там свои тестеры геймплея на балансе и с зарплатами), а инди-конторы и некрупные фирмочки часто хотят странного. То есть закапываться в сюжет до игры и тратить лишнее время на расчеты и прочее протагонист не будет — ради проходного, пусть и хорошего заказа. Вот если бы он для себя играть стал — другое дело.
В третьих, это для нас сюжет начинается с начала тестирования "Узла-8090", а вот для Андрея это очередная работа, один из сотни иже сыгранных тайлов. Разумеется, и подход такой же: "ну что они там еще придумали? Я уже все фишки наизусть таких игр знаю." Посмотрите, как какой-нибудь Шиморо обозревает новые игры на ютубе очередной экшен: да ему до фонаря что там за описание разработали для каких персов, смотрит только геймплей. Просто ткните в любой ролик с обзором и "насладитесь", ага
И в четвертых, ГГ все-таки прочел сопроводиловку, но, разумеется, не запомнил всё наизусть. Тем не менее многое он припоминает по ходу игры, что отражено в тексте во многих местах. (Это как с инструкцией, к, скажем, пароварке: вроде прочел и все понятно, но конкретные функции становятся понятны по ходу использования)
А1.3: Гейм-тестеры не так работают
Как отметил Kannon, Андрей занимается UAT, или по-русски — пользовательским/приемочным тестированием. То есть обкаткой и проверкой уже в целом работающего геймплея. Тестеры, которые проверяют кейсы на соответствие описанию перед их встраиваниев в игру, обычно получают совсем другие деньги и сидят на балансе у компаний-разработчиков, официально устроенными по трудовой и все такое. И не даром, так как такая профессия требует определенных психологических качеств, подходят далеко не все. А вот UAT можно и фрилансерам доверить. Крупные западные корпорации-игроделы и таких сотрудников на балансе держат, но все чаще стараются снизить расходы за счет фриланса, а то и вываливания альфы или даже пре-альфы на обычных игроков, набранных на тест по подписке через стим — и потом сбора фитбека.
А1.3.1: Герой неправильно пишет отчеты компании-заказчику
Есть такое дело: обычно тестер геймплея пишет "вот тут не очевидно, что нажать для продолжения" или "цвета сливаются, тяжело долго смотреть", не давая прямые указания, как и что исправить. Но тут ГГ попросили именно давать рекомендации разрабам. Ну считайте это таким нашим авторским произволом (хотя объяснение потом будет в тексте)
Q2: Зачем в тексте упомянуть Илон Маск
А2: Нет, не затем, чтобы разбайтить на комменты маскофилов и маскохейтеров (верьте мне!). Просто Маск — это такая фигура, которая сейчас известна реально едва ли не абсолютно всем. Соответственно, упоминание его возраста — непрямое указание на то, на сколько в будущее от нас отодвинуто действие "Станционного строителя". Подсказываю: Маску уже полтинник, так что не сильно намного.
Q3: Герой себя ведет не так, как мы привыкли в твоих книгах, Сергей! (не видит очевидных проблем/вещей, не может сразу понять, где будет слабое место)
А3: Меня уже много раз тыкали в комментах, что у меня герои похожи друг на друга. Это правда, мне нравится определенный типаж, и научный подход как таковой я считаю очень выигрышным навыком любого попаданца. Как и знания медицины и биологии вообще. Потому я на полную катушку оттянулся тут, воспользовавшись наличием соавтора. Герой у нас гуманитарий, пришедший в гейм-тестинг скорее случайно. Выкручиваться ему будет сложнее, и очевидных (по мнению инженеров и других технарей) ошибок он наделает. Зато не сделает других Или глупость может оказаться правильным решением, вдруг
А3.1: Стиль повествования не похож на твой!
Тот же самый ответ: глупо было не воспользоваться навыками соавтора, чтобы написать книгу немного не так, как обычно. Именно таким образом писатель и повышает свое мастерство, а вам же интереснее читать будет!
А3.2: Сюжет развивается слишком медленно/плавно/не похоже на тебя
А мне реально очень нравится самому, что получается! Скажу честно, без участия Варвары я бы так не написал. Очень многие шикарные моменты в тексте — это её находки!
Q4: Космические станции так не строят!
А4: Увы, но для большинства рас-инвесторов "Узел-8090" что-то вроде комплекса из отеля и рынка. С какими нарушениями (и часто сознательными) строятся в реале подобные конструкции (если профильная инспекция не просечет этот момент) — нам ли всем не знать.
При этом некоторые "парадоксальные" для нас вещи для инопланетян обыденность за счет продвинутых материалов и технологий. Например, прозрачный на верхнюю половину шар модуля — это не глупость, а рациональное использование света звезды этой звездной системы. При этом красные-желтые-зеленые огоньки, которыми увешаны модули не просто помогают ГГ визуально представлять статус элементов базы, но и самим жителям этих модулей показывают (через прозрачный купол!), что у соседей какая-то хрень стряслась и туда лучше шлюзы не открывать/заблокировать.
P.S. Еще одним несомненно важным моментом является выбор инопланетян. Почему они все кислорододышашие, имеют примерно одну и ту же этику поведения, логику и все такое прочее. Это будет темой отдельной статьи, позже