Итог по магии
Автор: Алексей «Рекс»Чтобы вчерашнее обсуждение и его ценные идеи не пропали втуне, выкладываю итоги. Итак:
у магии в произведениях (включая игры) есть две критические проблемы - боевая магия и источник энергии.
1. Боевая магия
а) Заклинание производится долго (нужно производить жесты и читать текст - и то и другое строго определённым образом, никакие отступления недопустимы иначе в лучшем случае ничего не получиться, а в худшем результат непредсказуем) а сверх того может требовать особых инструментов (к примеру волшебная палочка) и/или расходуемых ингредиентов. Итог: мага могут 10 раз убить, пока он что-то сотворит. Правда опытные маги ухитряются всё это делать очень быстро, для них пункт "а" пропускаем и переходим сразу к пункту "б".
б) Успешно созданное боевое волшебство - супер-защита (которую ничто не может преодолеть) и супер-оружие (пронзающее любую броню), ему просто нечего противопоставить. Итог: кроме мага в сюжете больше никто и не нужен.
Для игры это означает проблему баланса (когда товарищи по игре вдруг понимают, что собственно для них игра закончилась, теперь играет один только маг - а им что желать? скучать? А ведь именно такая ситуация была в эпохальном первом "Diablo"). Да и для книги или даже кинофильма - то же проблема. К чему все остальные? Какое до них, этих букашек бесполезных, дело магу, чтобы он, божественно-великий, хотя бы интересовался их ничтожными делами? Это очень серьёзная проблема обоснования логики персонажа-волшебника.
Поэтому:
долой боевую магию!
Тогда мы не только избавляемся от противоречия вышеописанных случаев "а" и "б", но и от необходимости объяснить удивительную величину магических повреждений. Впрочем, об этом чуть ниже.
Здесь же замечу, что авторы пытаются удержать магию в разумных пределах. Например, ограничивая мощь боевых заклинаний. Но приводит это к тому, что маг в бою творит шарогонь - какой легко заменила бы бутылка со спиртом и тлеющей тряпкой! Мы подвергаем опасности жизнь уникального волшебника - тогда как его мог бы заменить любой увалень, который швырнёт эту разнесчастную бутылку. Что-то тут не так.
И совсем другое дело, если маг в бою: ведёт разведку "чувствуя" врагов, а возможно и телепатически улавливая их намерения. Наводит смущение на умы вражеских офицеров, застилает взор вражеским стрелкам, смущает вражеских солдат паникой. То есть - нарушает управление вражеской армией. И вот это - очень опасно.
Ещё очень умное решение предложил Виталий В. Волах цитирую:
Однако же если, к примеру, над головой будет иметь место накопившая достаточно статического электричества грозовая туча, маг может разрядить на врага молнию-другую, а то и устроить атаку с помощью вполне природных файрболов — шаровых молний. Или это будет погодная магия, а не боевая? В горах будут очень уместны камнепад, лавина или сель на головы супостата. Если поблизости найдётся смерч, то хорошо тренированный «погодник» вполне возможно сможет устроить противникам игру в Дороти/Элли... Это первое, что приходит в голову в рамках вполне классической физики...
Подходящее стихийное бедствие не всегда может быть под рукой? Простейший пример «техномагии» — боевой маг, подобно «глотателю огня» набирает в рот горючей жидкости но далее формирует облако горючего аэрозоля, и, слегка манипулируя ветром, обеспечивает его доставку к месторасположению противника, вслед за чем следует малая пирокинетическая искра и объёмный взрыв (ой, про объёмный взрыв от магической искры я даже тут у одного автора читал)... Ну и т. д. И т. п.
И вот это образ очень умного и неординарно мыслящего боевого мага - что не может не нравится. Да, он ограничен в средствах. У него нет прямо разящей боевой магии - зато он использует всякую возможность, обращая её в неожиданное для врага оружие. Вот это - красиво!
2. Энергия
Величина наносимых заклинанием повреждений - её легко посчитать по школьной формуле кинетической энергии. И если, к примеру, заклинание нанесло поражение как от пули трёхлинейки - то извольте теперь объяснить, откуда маг взял без малого 4000 Дж? Что эквивалентно 400 кг между прочим. То есть раз в 5 больше веса самого мага. Что после такого заклинания останется от мага?
Закон качелей:
чтобы на этой стороне кто-то взлетел - на той стороне должен кто-то такого же веса упасть.
Если маг нанёс вред в 80 кг (как стрела хорошего такого рекордного лука) - сам, увы, лишился тела. Маг уже умер - а цель ещё имеет шансы выжить от такой раны. Неприятно, однако.
Если этого не происходит, то возникает вопрос:
откуда маг берёт энергию?
Типичное объяснение:
энергия есть вне мага - а маг её только направляет.
Увы! Причём сразу два возражения:
- Если маг проводник энергии, и она через него протекает в таких объёмах, которые могут нанести рану цели - то прежде всего она должна сжечь сам проводник, то есть мага.
- Чтобы захватить энергию извне - нужно затратить сопоставимое количество собственной энергии.
Как ни крути, маг должен тратить и свою собственную энергию то же. И в немалых количествах. Откуда она берётся?
На основе ценных замечаний Александра Романова
Изящное решение предложил опять же Виталий В. Волах
Я так же вношу свою малую лепту.
Идея в том, что волшебство, как действие мыслительное, неразрывно связано с представлениями волшебника об окружающем мире. Думаю, с этим никто спотить не будет? Хорошо, тогда обратим внимание, на вытекающие из этого весьма любопытные следствия:
1) Каменный век. Тут встречаются шаманы с природными талантами. Но коли лишь камни шаман и знает - то его волшебство работает по закону качелей. И да, в таком случае, чтобы убить врага, магу возможно придётся пожертвовать собственную жизнь. Шаман природный талант. Но никакой магической школы тут и быть не может. И даже собственного ученика шаман вряд ли сможет обучить магии. Ну разве что случайно тот окажется со спящим талантом, и каким-то неведомым образом учителю повезёт этот талант разбудить. В любых других случаях, новый шаман рождается и постигает сам себя случайным образом. Ни о какой системе передачи знаний или магической традиции речи быть не может. И конечно же не может быть никаких ежегодных съездов друидов. Для всяких собраний прежде должна возникнуть цивилизация - а это произойдёт в Античности.
2) Античность. Аристотелева механика, которая ещё даже не знает инерции. Но уже есть понимание химии. А энергетическая ценность жира приблизительно равна 9,1 ккал на грамм, что соответствует примерно 38 кДж/г. То есть, пожертвовав всего 1 граммом своего тела, волшебник может магически застрелить до 10 врагов на расстоянии до километра (или до полукилометра, если они в доспехах). Но главное - тут уже есть школы магии. У которых обязательно свои философские направления. К слову сказать, математика и геометрия в те времена - это то же разделы философии. Так что тут уже можно наблюдать обучение магии. Природный талант, разумеется, нужен. Но уже существует и система передачи знаний. Так что в волшебной школе, этот талант не будет вынужден с риском изобретать простейшие заклинания сам - а сразу будет обучаться безопасному применению хорошо изученных и практически отработанных веками заклинаний.
Однако сами представления той эпохи ограниченны. Маг может зачаровать стрелу, чтобы улучшить её шанс попасть в цель - но вот метать молнии из рук? Это дозволено только богам, нарушить этот порядок это святотатство - уж точно такому не могут учить в волшебной школе. В любой волшебной школе! Учтите, что Античность это время, когда очень чтили всех богов (на всякий случай и чужих то же), старались не допускать ничего, что могло бы богов потенциально огорчить, и потому принцип "что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку" соблюдался очень строго.
3) Эпоха пара. Ньютонова механика вводит понятие инерции. Теперь у мага есть представление об отдаче. И тут интересная ситуация: более дремучий волшебник будет несколько сильнее, так как в его понятийном аппарате инерция отсутствует - не забываем, магия неразрывно связана с представлениями о мире! Мир от этого не меняется - но вот работа мышления мага меняется ещё как!
Получается, что маг из античности сильнее мага из паро-панка? Ну как бы да, но...
...но есть нюанс. В паро-панке на законных основаниях могут существовать одновременно два принципиально разных характера волшебников. Первые это "дикие" волшебники античного образа, которые возможно рискнут сжигать себя изнутри, чтобы швырнуть шарогонь во врага. И уж в просвещённые времена их за это никто в святотатстве не попрекнёт. В общем, это такой характер который прёт напролом. Хорошо, что в силу ограниченности представлений о мироздании, он ничего губительнее шарогня и вообразить-то толком не может. И если попробует накрыть им большую площадь, то вместо огня выйдет всего лишь тёплый туман. Да и процесс "сжигания себя" всё же утомителен - ведь это в любом случае сильный стресс для организма. Не смертельный, но в обморок грохнуться после успешного боевого заклинания - это практически обязательно. И следующее боевое чудо получиться сделать очень не скоро. Уж точно не в тот же день.
И тут же существует просвещённый волшебник, который шарогнями не швыряется (ибо знает, для этого куда лучше пальнуть из пушки брандскугелем) - зато предпочитает тонкую работу. Такую, чтобы избежать отдачи или хотя бы "заземлить" её. Лаборатория такого просвещённого волшебника наверняка не уступает лаборатории учёного. И широтой познаний такой маг не уступит профессору. А возможно он даже академик - как Исаак Ньютон, который всю жизнь занимался алхимией, а механику и закон тяготения открыл между делом.
4) Дизель-панк. В своём расцвете порождает Теорию относительности. А если у Вас уже наступил кибер-панк - то там маг сможет добывать энергию аннигиляцией. А это в одном грамме 1,8*10в14 степени Джоулей. Почему? Да потому что маг знает - это возможно! И это невероятная энергия, больше взрыва атомной бомбы.
Однако не стоит бояться такого мощного волшебника. Он так же знает, какая хрупкая штука многомерный мир. А если он попытается этим пренебречь - то в первую очередь изчезнет сам, схлопнувшись как чёрная дыра. Видите ли, многие знания воистину рождают великие горести - и такой просвещённый маг всё время балансирует на опасной грани. И свою мощь вынужден держать под контролем даже когда спит.
Страх за целостность мира у такого мага из будущего очень велик. Для примера можно посмотреть на вселенную Warhammer 40k, где каждое обращение к волшебству грозит открыть "дыру" в извращённый мир Варпа. И "дыра" эта возникнет прямо на месте головы колдуна-неудачника.
Вырисовывается следующий баланс:
а) дикие волшебники не думают о безопасности заклинаний - но на счастье их мощь всё же ограничена
б) просвещённые волшебники очень могущественны - но само могущество превращает их существование в прогулку по лезвию ножа, потому расшвыриваться заклинаниями направо и налево они не спешат, не то недолго и сорваться с острия
вот такие у нас получились мысли после совместного обдумывания темы про магию вообще и про боевую в частности.
Да, чуть не забыл:
долой боевую магию!