ClockWork панк и драматургия

Автор: Алексей «Рекс»

ClockWork это значит работающий как часы. Весь такой шестерёночный и заводной. А лучшее его воплощение это компьютерная игра "Сибирь" (Syberia) от Бенуа Сокаля.

Кто не играл - непременно поиграйте. Здесь чистая классика того самого шестерёночного и заводного, хотя время действия наше время и даже главная героиня юрист Кейт Уолкер разговаривает время от времени по своему мобильнику с друзьями в Нью-Йорке, хотя сама в этом время... О, где она только не оказывается, начиная с приезда в тихий швейцарский городок для подписания акта о продаже местной игрушечной фабрики. Но вот незадача, на улице она встречает необычную похоронную процессию, автоматоны несут гроб - а в гробу как выясняется последняя владелица фабрики. Кто же теперь поставит подпись под важным документом? Но выясняется что был ещё брат - Ганс Форальберг. Да только он ещё мальчишкой уехал куда-то... Тем не менее, он наследник и значит во чтобы то ни стало нужно получить его согласие на продажу. И Кейт приходится отправиться вслед за блудным сыном почтенного семейства швейцарских фабрикантов - отодвинув возвращение в Нью-Йорк, где её ждёт законное вознаграждение, повышение по службе и счастливая свадьба!

А драматургия? Ну не смешите! Какая может быть драматургия - у компьютерной игры? Они же все это трах-бабах...

Вообще-то как раз трах-бабах тут не будет от слова совсем. "Сибирь" это игра в жанре квест. Тут трудности преодолеваются не силой, а решением логических загадок. Загадки поначалу совсем простые. Затем трудности становятся чуть сложнее. Затем ещё чуть сложнее...

Постойте-ка, но ведь это полностью соответствует принципу драматургии, о котором я уже не раз рассказывал (и вот не так давно снова между прочим).

Ладно, наверное это случайно совпало. Драматургия, как известно. не нужна, это просто собрание давно изживших себя мёртвых правил, сочинять можно отлично ломая всякую эту глупую драматургию. Достаточно к примеру просто харизматичного персонажа.

В "Сибири" не только сама главная героиня привлекательна, но даже этот вредный автоматон Оскар - машинист пружинного поезда, единственного средства, которое сам потерянный Ганс Форальберг спроектировал для путешествия к нему. Даже машина тут вызывает чувства. Что уж говорить о персонажах-людях. Нет ни одного, кто оставил бы просто равнодушным.

То же относится и к всему окружению. Пейзажи, архитектура, различные механические устройства - всё это вместе создаёт настроение хотите Вы того или нет.

Вот и ответ: без всякой драматургии можно создать шедевр, если только...

Но как именно подаётся настроение? А оно подаётся последовательно. Не бьёт с размаху в морду - как это нередко делают неразумные авторы. Вовсе нет! Сибирь захватывает в плен очень бережно и потому - наверняка. Так что вырваться уже невозможно.

Вот же чёрт возьми, и тут совпало с принципами драматургии. Ну может есть хоть где-то отступление от этих ненужных правил, которые как всем известно, только сдерживают настоящий талант в своих нелепых оковах, не давая воспарить!

Увы, в "Сибири" не найти не единого отступления от драматургии во всех её правилах. И даже требование об изменении персонажа - исполнено неукоснительно. Я не знаю в каком состоянии Вы сядете за эту игру, возможно Вы даже будете ненавидеть эту несносную Кейт Уолкер с её американской заносчивостью, но в конце Вы не помыслите иного варианта, чем то, что совершает она.

И Вы будете сопереживать!

Нет, тут конечно дело вовсе не в драматургии. Драматургия давно мертва, никому не нужна - а шедевр получается у гениев сам по себе как известно.

Что ж, тогда поищите предыдущую игру того же Сокаля. Те же самые люди делали. И она у меня есть, лежит где-то диск, и я в неё играл... пытался... бросил и даже названия вспомнить не могу. Но почему?

Потому что, хоть игру делали и гении, но из квеста они хотели сделать детектив - а вышла путаница со сценами, вместо одного плавного пути переживаний персонажа - рваная чехарда. Утомляет и не цепляет, а только отвращает.

Ладно, тогда молодые гении ещё просто не умели как следует. А вот "Сибирь" это уже шедевр, и...

И вот Вам "Сибирь 2"

Та же Кейт Уолкер, тот же Оскар, да ещё вечный романтик Ганс добавился. Ну правда перебор с анти-русской темой - но она была и в первой части, однако ж никто не замечал даже. А кому-то чем страшнее русских рисуешь, тем милее играть будет.

А не сыграло! Потому что драматургия поползла по швам. Героиня больше не преодолевает трудности по возрастающей сложности - так как оные трудности сразу размашисто бьют по мордасам. В итоге все локации игры (которые можно сравнить с главами книги) проходятся на эмоциональном пределе и...

...И они перестают трогать сердце.

Героиня больше не претерпевает изменений. Поэтому не получается рассказа о её переживаниях, который так увлекал раньше - и заставлял всей семьёй сидеть и думать как пройти эту чортову очередную задачку, чтобы узнать что же будет с Кейт дальше? Теперь единственный путь для героини, как достигшей предела своего положительного изменения - это падение. И наша Кейт, извините, тупеет на глазах.

Чему очень способствуют встречающиеся логические задачки, в которых логики всё меньше, а под конец и вовсе. Говорят, такое очень любят японцы и готовы днями играть в механический перебор вариантов... извините, я не японец.

Как нарочно игродизайнеры попытались нарушить всё что им завещала драматургия. Даже так называемого представления персонажей нет. Представление это первое явление персонажа. Оно должно сказать нам всё о нём. Как блестящий пример кропотливой авторской работы приведу тут всем конечно же хорошо известного Паганеля из "Детей капитана Гранта". На его первый выход на палубу "Дункана" Жюль Верн тратит страницу текста, описывая как именно персонаж одет, как двигается, что делает на палубе. Да ещё намеренно сталкивает живого Паганеля с невозмутимым шотландским майором. В итоге сцены, которая в фильме заняла бы от силы пару минут, мы узнаём о Паганеле решительно всё. Да, писателю это стоило труда и многих строк - зато результат безупречное представление персонажа.

В первой "Сибири" точно так же нам представлена Кейт Уолкер. И сцена с попавшимся ей навстречу гробом на плечах автоматонов - не про гроб, а про неё, заносчивую американскую девицу, готовую идти к цели любой ценой. Помните, как там в "Унесённых ветром": "Я убью, украду, но никогда, никогда больше не буду голодать!". Вот такой отталкивающей она предстаёт вначале, а как изменится к финалу. И наворачивались слёзы. А у кого не наворачивались, тот бесчувственный камень. Хотя там и камень плакал.

А что во второй "Сибири"? Да зачем тут кого-то представлять! Тут все известны с первой части, а кто не играл ещё, так купите и играйте, а ну бегом марш! В итоге мы видим непонятного старичка Ганса, на всю голову автоматического Оскара и незнакомую нам Кейт. Мы уже не знаем, как относится к этим персонажам, замечаем только, что они ведут себя не совсем так (а то и совсем не так), как в конце предыдущей части... Сколько лет или веков прошло? Мы не знаем. Мы ощущаем себя как будто начали с середины смотреть затяжной сериал вроде "Санта-Барбары" (шёл 9.5 лет), все вокруг то смеются то плачут и лишь мы понять не можем что творится на экране. Вот такие ощущения очень знаете ли мотивируют игру - бросить. Так что приходилось заставлять себя играть, в ожидании "ну сейчас идиотизм кончится и вновь явится чудо первой части". Чуда так и не явилось. И если в финале первой мы плакали - то в финале второй ну как бы надо бы плакать, Ганса жалко, Оскара тем более, Кейт... но вообще идиотизм же на экране.

До кучи игра стала противоречить и собственной логике, но это уже такие мелочи...

Понимаете:
Если бы нас увлекал сюжет - а он надёжно увлекает только если драматически безупречен - то мы легко простили бы и все эти логические нестыковки.

Драматургия это как раз то, что увлекает читателя-зрителя-игрока, что заставляет его следовать - не обращая внимания на логику, забывая про неё!

Но гении решили, что в силу своей гениальности они могу попирать драматургию. Игру ведь всё равно раскупят. Игру действительно раскупили, но - имя Сокаля с олимпа упало к его подножию. Вот такая история. А кто не верит - поиграйте в "Сибирь", сперва первую, а затем вторую - ну и сравните ощущения. Сами для себя сравните. Как оно? Какая игра трогает душу - а какая увы не очень?

Персонажи-то одни и те же. И делали одни и те же гении. Только в первом случае по правилам драматургии - а во втором решили обойтись без них.

В заключение небольшой музыкальный видео-клип. Тоже чистый ClockWork-панк. Если проанализируете то заметите что драматически он безупречен. И потому увлекает так, что вот я не любитель подобного - а оторваться не мог. Вот в этом и есть секрет "отживших правил драматургии". Человек-то ведь не изменился за тысячелетия. И драматургия знает, как его правильно увлечь и повести за своей мыслью. Если этому перечить - то даже распрекрасные харизматичные персонажи и большой бюджет как у "Сибири 2" не спасут от позора. Если же следовать сим разумным драматическим правилам - то даже весьма умеренными средствами можно создать небольшой шедевр. Как вот этот клип

На этом успехов в творчестве, а так же
заглядывайте на мой сайт SteamAge.Ru и
подписывайтесь на нашу группу вК https://vk.com/SteamAgeRu 
Книги, которые с удовольствием рекомендую, собраны вот здесь:
Паро-панк: Тяжёлая артиллерия и Паро-панк: Лихая кавалерия

+31
422

0 комментариев, по

130 17 494
Наверх Вниз