Создай свой клан в Игре Хаоса
Автор: Алексей СвадковскийДобрый день друзья и читатели пришло время и для второго обещанного мной конкурса. Вы можете придумать свой клан, младший дом или другое независимое объединение игроков. Необходимо указать его название, описать тех кто в него входит, их специализацию в Игре Хаоса и положение в Двойной спирали. В случае их участия в грядущей войне домов нужно указать на чьей стороне они собираются сражаться. Чем более подробное описание будет тем лучше и выше вероятность того, что придуманное Вами вы встретите на станицах книги. Ваши предложения прошу оставлять в комментариях к этому блогу. Срок проведения конкурса до 28 февраля этого года. Авторам наиболее интересных предложений в подарок будут выслана промо коды на новую книгу Игры Хаоса. Напишем хорошую книгу вместе.
Ваш Автор.
Клан кипящая сталь.
Средний дом. Располагает цехами и кузьнями на Форлейге. Активно скупает из рабства искусных мастеров, магов и шаманов способных создать исключительное оружие, в основном холодное. Имеют договор с духами камня и созданиями плана огня. Продукция пользуется спросом играков. Клан занимается изготовлением снаряжения и оборудования, а также всего что может понадобится игрокам. Распространяет продукцию через сет лавок и прочих продавцов. Также имеются скупщики ценных руд и есть возможность быстрой разработки крупных рудников в раззоренных мирах. Продают особо ценные образцы продукции всем кто может оплатить и оценить работу мастера.
Состоит из 4 полководцев и 50 разноранговых бойцов. У Рэна в их лавка имеется скидка.
Хорошая идея. Какой вид существ в него входит?
Клан Слава чемпионов.
Дом ранее бывший большим, но из-за гибели сильнейших бойцов, стал средним домом. Упровляется советом, в который входят сильнейшие бойцы арены. Деятельность направлена на организацию боев всего, что может противостоять друг другу, даже вода и огонь, на арене хауса. Не постродали от изменения правил игры, так как СГ приветствует состязания проводящиеся во имя славы и силы. Возможно будет претендовать на звание большого дома. Зарабатывает на татолизаторе, обучении бойцов. Содержит мастеров могущих обучить любым основным видами оружия, в том числе технологичного. Медж нанималься в качестве мастера ножевого боя в этот клан. Клан имеет конфликт с домом Семи грехов, но удерживает свои позиции на арене, так как следует пути воина. А клан Семи грехов проводит бои вне Арены, в которых зачастую нет победителей.
Клан Око Хауса.
Один из больших домов Двойной спирали.
Основной состав состоит из рас не относящихся к двуполым. У них можно встретить живые камни, одушествленная разумные растения, малюсков дермофродитов, созданий, которые могут жить в атмосфере только благодаря печати СГ, живой рой, обретающий разу при определённой численности.
Деятельность направлена на финансирование и обретение доли по крупным направлениям. Есть собственные карточные дома и лавки по аренде карт. Могут выступать в качестве грантов в сделках или быть третейскими судьями в спорах небольших домов. Содержат малый клан наёмников, напрвленного на защиту интересов Ока Хаоса. Часто используют слуг евнухов.
Главой клана является владыка Протектор червеподобное существо, напоминающее калбаску. Есть пара сильных полководцев: Гаргона, водное существо, и Скомея, бывшая когда-то главой улья инсектов и получившая отряд состоящий из гигантских насекомых, условно разумных.
Среди игроков получил прозвище Банки, либо Коллекционеры.
В первой книге Шепчущий упоминал что владыка Арахн часто приглашал его поохотится там где одному слишком опасно.
Из этого можно предположить что какого то сильного дома за ним не стоит, хотя владыка без дома нонсенс.
Поэтому предложу мое видение на подобную ситуацию.
После событий на Кейдане Арахн остался последним старшим офицером Дома Арахнидов. Унаследовав титул владыки Арахн вывел из состава дома всех его участников создав два младших дома - дом Ткущих и дом Таящихся.
Дом Ткущих - основная специализация производство одежды, тканей, некоторой алхимии, специфичных артефактов. Активно взаимодействуют с другими домами и одиночными игроками периодически расширяя свою сферу деятельности.
По мимо Пауков и Скорпионов принимают в свои ряды представителей иных видов кроме инсектоидов и масаари( муха и таракан еда ,а не соратник).
В иных мирах в основном собирают ресурсы, охотой занимаются в индивидуальных случаях когда это необходимо.
В связи с последними изменениями игры логично пришли в выводу, что необходимо начинать Охоту.
Поддержат того на кого укажет Арахн.
Дом Таящихся - основная специализация охота на разумных. Расисты, всех воспринимают едой. Единственная 'мирная' деятельность кулинария. Подают специальным образом приготовленную пищу - она еще живая и возможно была вашим врагом (или другом).
Оба клана получили в свое распоряжение то что осталось в главном доме(кроме того что забрал Арахн) а потому достаточно сильны для младших домов.
Ткущие -87 бойцов из них 21 представители иных видов. 3 полководца один из которых 31 уровня.
Таящиеся - 39 бойцов и 4 полководца.
Поддержали бы Ящеров но решение за Арахном.
Арахн маячит за обоими кланами ,но не вмешивается в их внутреннюю кухню.
Клан дурман.
Малый клан дома семи грехов. Занимается всем, что связано с наркотиками и сходными веществами, вплоть до химических и биологических отравляющих веществ. Имеют торговую сеть в которую входят филиалы на планетах не связанных с игрой. Обладают лаборатория и по производству и определению свойств новых наркотических веществ. Не пользуется популярностью среди играков. Ходит много слухов о том, что входящие в состав этого дома поподает в немилост СГ.
Состоит из 35 сильных бойцов от 15 уровня. Два полководца. Возгловляет владыка Зелёный аспид.
Клан проходчики.
Малый клан специализирующийся на организации групп по добычи малоценных ресурсов, не интересных большим домам. Его представителей часто можно встретить на площади для отправки. Имеют хорошие связи с лавка и по приёму ресурсов. Не имеют покровителя, так как не получают большой прибыли и не интересны сильным игрокам. Обычно в походе находятся двое представителей. Часто заключают контракты с молодыми игроками с невыгодными условиями (расчитанными на невнимательность, отсутствие знаний, лень и амбиции) , за что получили прозвище воспитательницы.
Постоянный состав 10 антропоморфов.
Если это мусорные ресурсы, то их объёмы для адекватной торговли должны быть коллосальными, да и текучка в таких кланах должна быть огромной. Ведь большинство игроков амбициозны (иначе не вошли бы в портал), поэтому накопив дайнов приобретают сильные карты и уходят в более сильные кланы. Поэтому мой совет - увеличить численность хотя бы до 4-5 десятков. А так идея норм.
Клан крипторы.
Среди играков называют: Книжными червями или червиками.
Считается малым кланом механоидов.
Специализируется на добычи баз данных, их расшифровка, копирование, работа с носителями и их обслуживание. В отличии от старшего дома в него входят и существа отличные от мехоноидов. Обусловлено с работой над над носителями иной от цифровой природы: души колдунов, черепа некромантов, магические книги, духи и иное. Имеют выходы на торговые площадки, где продают ценности, чаще всего книги, имеющие историческую, духовную, антикварную, научную и иную ценности. Имеют связи с библиотекой двойной спирали.
Состав: 12 механоидов, 7 антропоморфов, 2 существа энергетической природы.
Возглавляет полководец механоид Айди351.
Интересно получилось. Мне нравится
Клан дев воительниц
Сейчас во всем мире прям всеобщие настроения по поводу феминизма. Так почему в Двойной спирали не может появиться такой же клан, в котором могут принимать участие только особи женского пола, пришедшие в игру со всех миров.
Клан бы конкурировал с Шепчущим по созданию зелий, или пытался жил делать.Цель клана - равноправие и, соответственно, половина Совета старших из женщин, что приведет, по их мнению, к равнопрваию.
идея оч странная

да и я не феминист, но вдруг автору пригодится 
Идея вообще не странная. Есть же кланы исключительно из самцов, так почему не быть кланам из самок? Другое дело, что за равноправие они точно бороться не будут, потому что в Игре хаоса изначально и так все равны! И мне нравится этим цикл, ведь здесь женские персонажи не картонные и не созданы лишь для того, чтобы ублажать или предавать ГГ, как у многих популярных на АТ "пейсателей".
Так было уже. Девы боли
Дети духа
количество — 28
строк существования — 440 циклов
расы — 16 люди, 10 антропоморфы, 2 — неизвестно.
Профиль клана оперирование силами псионики. Сила которая возникает на стыке разума и души. Адепты этого искусства способны формировать в своей ауре оболочку где аккумулируют психическую энергию. Эту энергию они в последующем могут использовать при воздействиях на мир. Что характерно эта сила действует одинаково почти во всех мирах. Телекинез, пирокинез, способности к сканированию окружающего пространства, постройки достаточно крепких и универсальных щитов а также усиление собственного тела это сильные стороны бойцов клана. Бойцы также могут оперировать примитивными формами заклинаний путем создания и напитывая энергией "знаков" - особых трехмерных конструкций которые «резонируют» с окружающим миров. Главной же слабостью стало почти полное отсутствие техник работающих на больших дистанциях и долгое время (от одной до двадцати минут) нужное для создания знака.
Клан возник во времена до Кайдена, когда большинство сильных карт было в власти сильных кланов и домов. Слабым игрокам новичкам приходилось или вливаться на нижние ступеньки существующих домов или искать другие пути для выживания и обретения силы. Так и поступил честолюбивый новичок Паладин. Сбежавший их своего, закостеневшего, мира он искал возможности развития и не хотел принимать, почти рабское, положение новичка. В результате ему пришлось сконцентрироваться на базе знаний своей родины. И , благодаря феноменальному упорству, сумел переориентировать, относительно мирное, искусство для боя. Тогда же он начал собирать последователей для своего пути. Фактически «дети духа» не так клан как закрытая школа искусства. Его участники разных рас но , в основном , антропоморфны. Их объединяет то что основой их мировоззрения было развитие внутренних духовных сил. Большую часть времени Игрокам клана приходится проводить в самосовершенствовании и тренировках. При поднятиях уровня основной акцент идет в сосредоточие разума. Из за этого и особенностей псионики Игроки клана оказались неплохими поединщиками, особенно на коротких и средних дистанциях. Одновременно времени и возможностей для путешествий или массовых акций у них нет. Так что растут в уровнях они очень медленно. Основными способами дохода для клана есть предоставления услуг сканинга и обучения некоторым приемам теле и пирокинеза.
В политике клан, до недавнего времени, старался не брать участия — слишком малочисленный и слабый. Но, за 20 лет до описываемых в 7 книге событий, Паладин таки смог взять ранг Полководца, да и карт с артефактами за 400 циклов поднакопили. Кроме того нововведения игры не оставило Клану вариантов — почти 60% кланового состава щеголяют белым пламенем на картах. Только основная боевая группа имеет черное пламя. У самого Паладина на этот момент синий. Так что он сейчас активно ищет союзника который даст возможность выйти в открытый мир. Но при этом избегает контакта с Великими домами, так как понимает что для них он расходный одноразовый солдатик.
Идея сформирована как дань уважения прекрасному автору Роману Артемьеву и базируется на концепции его книги "Хроники Аскета"
Всё-таки не буду читать комментарии дальше дома лени этого. Не дай бог потом в книге наткнусь, вся атмосферность испортится и "вера" пропадёт))
Вопрос Автору - кто может быть главой Клана (по уровню или статусу в игре) ? Есть ли минимальные ограничени по числу для создания клана? Есть ли какие-то обязательные особенности кланов?
Как правило кланы создаются существами сходных видов для лучшего понимания и коммуникации. Лидер клана как правило игрок ранга полководец численность от двух десятков игроков. Специализация и прочее тут по разному
Дом Лени.
Очень старый клан, но при этом и малочисленный - никто не агитирует в него новичков ("когда-нибудь ты и сам о нём услышишь"). Члены этого клана не спешат закончить игру, делают минимальное количество Опасных вылазок чтоб можно было комфортно(а чаще всего члены этого дома не прихотливы) существовать в Городе Двойной Спирали. Они редко покидают территорию своего Дома, можно сказать что в большинстве своём они ведут затворнический образ жизни - ведь в ГДС можно достать всё что угодно для комфортного ничегонеделанья, а в этом Доме ещё и накопились неплохие запасы. Чаще всего игроки из этого клана в начале своей игры получили неплохие карты, достаточные чтоб не сильно опасаться турниров на своём уровне, и после этого уже узнавали об этом Доме и каждый из них в конечном итоге приходил к нему.
Новые правила резко усложнили жизнь членам Дома. Основные постулаты Дома теперь опасны и требуют реформации. У Дома мало ресурсов чтобы помогать его членам с вылазками, поэтому многие из них решили искать для себя новые кланы (Если гг будет основывать свой клан - можно как раз взять пару бывших членов Дома Лени - Каких-нибудь каджитов, ведь коты поспать любители ). Но основной костяк Дома всё-таки в большинстве своём сохранился.
Несмотря на специфику клана, глава Дома - Полководец. Он также является и основателем Дома Лени и ему уже несколько тысяч лет. Драконид Пирониксон, как и его далёкие предки - настоящие драконы, любитель поспать(на куче золота). Когда-то давно став полководцем, решил что ему нужно место, где он мог бы спокойно и в любых количествах предаваться своему любимому делу. И вместе со своими товарищами, которые также не любили делать лишние вылазки из города, он основал Дом Лени.
Этот клан никогда не участвовал в разборках домов (лень же), и у великих Домов никогда и мысли не было привлекать их в свои разборки. В текущей же ситуации Дом будет вынужден поучаствовать, чтобы заработать ресурсы для выживания. Пирониксон достаточно давно знает Шепчущего чтобы понимать, что он не будет ставить на заведомо проигрышную сторону, а скорее наоборот - у него всё схвачено и на стороне противника лучше не находится. А так как Дом Лени никогда не обладал достаточными знаниями о расстановке сил и прочих подноготных, то Пирониксон решил просто поставить на Шепчущего.
Некоторые члены:
Пирониксон. 30 уровень. Драконид, глава Дома Лени. Отряд "космодесант": футуристическая армия гуманоидов - дроны, киборги и пр. Поначалу поучаствовал в изменении судеб нескольких миров (в том числе и единолично), потому был на хорошем счету у смеющегося господина. Однако в текущий момент бог хаоса в нём подразочаровался.
Бон. 15 уровень, офицер дома. Огромный огр из магического фэнтезийного мира. Огры того мира поклонялись богу лени Моу, представителю местного тёмного пантеона. Узнав о Доме Лени незадумываясь пришёл вступать. Установил алтарь Моу в ГДС (сложил в случайном порядке несколько больших камней, которые давно заросли травой и мхом - за алтарём банально лень ухаживать) и привёл под крыло Моу многих из Дома Лени. Моу не слишком силён, и не требует никаких жертвоприношений, лишь больше прокрастинации; но своим последователям дарует укреплённое тело (прочнее кожа, кости и прочие органы). Укрепление растёт очень медленно и только когда ничего не делаешь(просто ленишься), но чем больше прокрастинируешь, тем прочнее твоё тело, а вечная жизнь игроков даёт хорошие перспективы. Карты у Бона в основном на усиление себя, в том числе полностью собраный комплект доспехов (Броня величайшего огра, обычный ранг).
Бруно. 19 уровень, офицер. Оборотень, человек-медведь, один из основателей Дома Лени. Бруно из мира оборотней, в котором медведи пусть и не были самой могущественно расой, но были теми с кем другие расы предпочитали не конфликтовать: вся раса медведей - добродушные и ленивые, однако в бою становящиеся настоящими берсеркерами. Так же стал последователем Моу по настояниям Бона. Из карт в основном усиливающие себя и массовые атакующие заклинания(например Огненный Шторм).
Кейта. 8 уровень. Человек, японец-отаку. Имеет много слуг - девушек/девочек в костюмах горничных. Имеет довольно сильный зверинец в своих картах(в том числе и 3 золотых призываемых существа) - заработал при помощи удачной игры на рынке карт(одна из слуг оказалась очень способной в этом). Ведёт затворнический образ жизни в своей отдельной комнате в Доме
А это довольно интересно - классный конкурс
Захотелось просто поучаствовать, и чё то меня понесло=)
Не клан, а так, один персонаж. Но может быть он заинтересует автора.
Несмотря на то, что он был полководцем, ему довольно сложно было вступить в клан. Скорее даже не так, брали его охотно, но из-за неуживчивого характера выгоняли или просили покинуть клан добровольно также быстро.
Кто знает, может его характер не в последнюю очередь сформировали карты выпавшие ему по воле Хаоса?
Однако, надо отдать должное для игрока он был силен. Большая часть его карт была накладывали на противников проклятия. Одна из его самых сильных золотых карт призывала духа Смерти. Одно только присутствие которого на поле боя не позволяло всем - противнику и союзникам, а также призванным им войскам восстанавливать здоровье. Накладываемое им иссушение и слабость позволяли справится даже с более сильными существами.
После достижения ранга полководца ему выпал отряд состоящий из Теней, способностью которых было наложение на противника безумства и беспричинного страха, Ведьм - способных деморализовать врага и постоянно его проклинающих и прочих существ помимо обычных навыков имевших в дополнение какое-нибудь умение накладывать отрицательные заклинания.
Его отряды генерировали такую угнетающую ауру, что рядом с ними почти никто не мог находится долго. Это создавало большие проблемы при работе в группе.
Он предполагал, что чем-то обидел Слепца, и укрепился в своей вере когда из последней вылазки на дальний осколок он вернулся с двумя новыми серебряными картами "Старость" и "Деградация".
За глаза его называли прОклятым полководцем, хотя он скорее назвал бы себя Мастером проклятий.
Объединение исцеляющих. Малый, что очевидно, клан не имеющих особой популярности, хотя и появился достаточно давно. Набирают в свои ряды тех, кто желает исцелять, а не приносить боль. Это не значит что все поголовно слабаки, однако силу применяют только на турнирах и для защиты себя. Условий для вступления там почти нет, обучает и снабжает тебя клан, однако требуется клятва на книге по соблюдению "Правил объединения", что представляет собой некий аналог Клятвы Гиппократа, модифицированной для условий Спирали. Во время войн работают, в основном, наемниками на крупные дома, лечат и спасают жизни. Да и вообще основным их заработком является именно наемничество всякого рода.
Upd.
Глава носит прозвище"Док", единственный полководец. Свое прошлое старается скрывать, ему оно не очень приятно. Отряд состоит из магических/околомагических существ, начиная оборотнями горгонами и заканчивая подотрядом в виде ангела с массовым исцелением. По расе он вроде эльф, только какой-то суровый. Высокий рост у него компенсируется шириной плеч и мускулатурой. Обладает на удивление миролюбивым нравом и считает что "каждая жизнь важна". Карты в колоде не особо выделяются, типичный набор сильного полководца и неплохой набор золотых заклинаний и призывов. (В бою отрядов уделает ГГ, однако если брать только карты, то тут уже очень спорно)
Хаотические Хаоситы. Верят в волю хаоса, по специальности - камикадзе. Хаотический Хаосит на поле боя -это берсерк, у которого нет "своих". Впрочем, старшие Хаотические Хаоситы с удовольствием отправляют новичков в пекло и зарабатывают на этом - во имя Хаоса, конечно)
Специализация - бой против всех, где даже собственная жизнь ничего не стоит. Впрочем, добро тоже часть хаоса, поэтому иногда Хаотический Хаосит может подарить цветок слону... И потом иногда даже его не убить.
Наименование хреновая хрень. Да и клан дерьмовое дерьмо.
Ну, раз пошла такая жара, то давайте как и я тряхну стариной. (Не такой уж и стариной!)
Клан пересекающихся путей.
Очень молодой клан по меркам Игры. В Двойной Спирали довольно редко образовываются крепкие "семейные" пары, ведь никогда не знаешь, когда ты потеряешь близкого тебе человека. Да и то, что Игроки не могут иметь детей оказывает некое влияние. Но натура разумных существ привязываться к тем близким, которым доверяешь, всё же иногда берёт своё, и время от времени образовываются любовные пары, которые становятся чем-то большим, чем просто любовники. Такие отношения в Двойной Спирали часто тщательно скрываются, ведь существо, которое ты любишь, могут взять в плен в одном из миров и принудить дать клятву через книгу, таким образом взяв под контроль уже двух человек.
Однако, всё равно изредка находятся те, кто хочет скрепить себя узами брака. В таком случае они идут в Клан пересекающихся путей, которые проводят закрытые церемонии бракосочетания. На такие церемонии могут прийти только те, кто есть в списке приглашённых гостей. А имена брачующихся хранятся под тщательным секретом. Самые храбрые даже дают клятву верности и любви на книге.
Помимо записей имён брачующихся и церемонии, паре дают также кольца (иногда не кольца, подойдёт любой мелкий аксессуар, который носит в качестве украшений тот или иной вид) благодаря которым они могут узнать состояние второго из пары и эмпатически связываются, а в критической ситуации даже могут подать сигнал о бедствии, который укажет место в любую точку осколка или мира участвующего в игре. После подачи сигнала кольцу надо набраться энергии, чтобы он снова начал работать.
Говорят, что помимо обычных колец, Владыка Хаоса даровал основателю клана знание о создании ещё одной пары, с помощью которой он хотел привнести в Игру ещё немного хаоса. Их обладатели могут меняться местами на каком бы расстоянии они ни находились. Пользоваться ими могут также только обручённые с помощью обряда, а сами кольца нельзя никому передать или украсть. Да и и цену за них заявляет сам Владыка Хаоса и зачастую ради них он просит доказать свои чувства с помощью испытаний.
Основателем клана является человек, бывший до вступления в игру монахом в одном из миров.
Несмотря на, казалось бы, мирные услуги клана, каждый из них является довольно хорошим отрядным бойцом. Костяк клана составляют пары, которые заключили брак. Большая часть этих пар это те, которые не могли оставаться в своём старом клане из-за того, что "сдружились" с "человеком" из вражеского клана или дома. К примеру как если бы кто-то из "Дома Змеи" заключил брак с кем то из "Змееедов". Также в клане присутствуют просто сочувствующие идее о браке в Игре или те кто овдовел. Такие часто помогают другим соклановцам и стараются утешить тех, кто недавно потерял близких.
Фух. Если будут вопросы, уточняйте. Раскидаю (вас, ыхыхыхыхы) на пальцах. (по одному только! пальцев на всех хватит!)
Upd. 1: Клан держит нейтралитет. И хоть в нём и присутствуют существа, которые раньше состояли в каком либо из домов, что будут участвовать в Войне Кланов, Все игроки негласно придерживаются нейтралитета по отношению к участникам этого клана.
интересная мысль надеюсь автор возьмет ее на вооружение.
Клан "Егери"
Один из старейших кланов Двойной Спирали. Клан средних размеров. Имеет свой Дом. На текущий момент в нем около 120 членов. На эмблеме - феникс и единорог в капкане. Клан разношерстный. В состав берут только игроков не ниже 10 уровня с наличием мощных карт призыва животных. Держат единственный зоопарк в Двойной Спирали. Ведут сразу несколько направлений бизнеса: 1) Ловят на заказ редких животных ( кроме грифонов, так как один из полководцев-лидеров клана принадлежит к нижней ветке расы грифонов) для создания зелий или продажи частным коллекционерам. 2) Сдают в аренду карты ездовых и прочих животных. 3) Устраивают гладиаторские бои между разными животными. Говорят, что у многих полководцев и даже двух владык есть свои чемпионы, которых они выставляют на бои. Также любой игрок может попробовать свои силы в Башне Ярости - если победит по-очереди пять животных - то получит в награду сразу пять карт - одну золотую, три серебряных и две простых. 4) Поставляют животных владельцу Чаши и в другие менее известные заведения. 5) Занимаются промышленным скотоводчеством на многих планетах. 6) Поставляют животных для жертвоприношений и в Двойной Спирали и по всем открытым мирам. 7) Изготавливают и продают уникальные доспехи и оружие.
Все члены клана, доказав свою преданность делами, могут пройти обряд на планете Шарсу и получить возможность принимать особую боевую форму в виде грифона.
Клан абсолютно нейтральный, в грядущей Войне намерен неплохо заработать, но имеет свои скрытые глобальные намерения:
1) Клан обладает Книгой Древних, записанной на масштабируемых неразрушимых страницах, где описано, что все Легендарные Звери были созданы из тела Великого Первородного Змия - Уробороса. Механик с помощью элмариллионов (духов природы) с Утраченной планеты заключил их души в темницы-карты для служения Хаосу. Эфирную сталь для карт Механику поставляли - лаграмы (возможно это и есть Древние)- сверхразвитая цивилизация, которая могла добывать на своих кораблях, размером с галактику, эфирную сталь, перерабатывая черные дыры. А всевозможных животных, которые потом так же стали заключенным карт, поставляла Механику еще одна, уже вымершая раса - залтаны.
Кроме прочего на страницах Книги Древних описана вся технология, как создавались карты и как в них помещались звери.
Владыка (неизвестно покинул он игру или нет), создавший клан Егерей своей основной целью ставил воссоздать утраченную технологию, а для этого ему необходимо найти сразу несколько компонентов: эфирную сталь и Утраченную планету. Поэтому часть клана занимается основной деятельностью описанной выше, а небольшая группа - ищет корабли лаграмов и эфирную сталь, а так же планету с элмариллионами (возможно вся Утраченная Планета вообще была кузней Механика, где он и создал все карты для Смеющегося Господина).
2) В Книге Древних так же описан процесс, как соединить души всех Легендарных Зверей и возродить Уробороса. Великого Первородного Змия, который может пожрать все и вся. Соотв. клан активно ищет Легендарных Зверей и отслеживает у кого находятся соотв. карты.
Кланом владеют сразу три полководца:
Дараван - человек-медведь с планеты Ураса. Его войско: Огненный прайд, кристаллические волки, северные медведи и стальные вороны.
Рокбиз - принадлежит расе асеклистов. Далее описание взято из доступных источников в инете. ВОзможно обладает картой с Легендарным Зверем.
Внешность:
Внешность всецело зависит от пола.
Среди женщин не бывает низких – их рост варьируется от 190 до 210 см. Так же нет у них ни тонкой талии, ни хрупкого телосложения. Женщины данной расы «в теле», в меру мускулисты, с широкой грудной клеткой и плечами, мощными бедрами, крупными ладонями и ступнями. Лицо у них чаще всего круглое, с мягкими, почти не выраженными, чертами. Кожа смуглая, с золотистым оттенком. Цвет глаз и волос разнообразен. Предпочитают короткие стрижки. Голос грубый, низкий. Движения уверенные, резкие. Носят удобную одежду с темным фасоном. Украшений практически никогда не надевают. Тем не менее, выглядят всегда опрятно, ухожено, привлекательно. Из отличительных черт – хвост с пушистым кончиком, выраженные клыки, большая физическая сила и обостренные органы чувств.
Мужчины совсем не похожи на женщин своей расы. Рост их редко бывает выше 165 см. Стройные, хрупкие, с несильно развитой мускулатурой, узкими плечами и грудной клеткой, тонкими запястьями, небольшими ладонями и ступнями. Очень гибкие, ловкие. Двигаются плавно. Кожа у них очень бледная. Глаза голубого или желтого цвета. Зрачок отсутствует, но на зрение это нисколько не влияет. Волосы длинные, светлые. Растительности как таковой на теле нет. Голоса мелодичные, нежные. В большинстве своем – модники, а потому жертвуют удобством одежды ради красоты. Предпочитают яркие или белые цвета. Из отличительных черт – чуткий слух, непереносимость громких звуков.
Продолжительность жизни:
Бессмертны, но могут умереть насильственной смертью. Мужчины подвержены болезням и могут погибнуть от сильного магического истощения.
Совершеннолетие наступает в 111 лет.
Менталитет:
Среди асеклитисов распространен патриархат. Князь является моральным авторитетом и основным носителем власти. В обществе главенствующую роль занимают мужчины, женщины же стоят на более низких социальных ступенях. За счет своей немногочисленности раса ведет себя очень сплочено и четко следуют назначенным им ролям. Мужчины в основном занимаются магией, политикой, искусством. Женщины же являются ремесленниками и хорошими войнами.
Асеклитисам свойственен тонкий эстетизм и врожденное чувство вкуса. Законопослушны, да и в самой повседневной жизни чувствуется их пристрастие к порядку. Любят все и всех ограничивать правилами. Стремление быть всегда «на высоте» выражается в манере держаться на публике. Для мужчины важно показать себя уверенным и решительным. Все должны видеть, что он – хозяин жизни, даже если на самом деле он весь состоит из комплексов. Женщины пусть и ведут себя с теми, кто выше их по статусу, покладисто, но в большинстве своем агрессивны и никогда не прочь с помощью ухищрений занять «место под солнцем». Асеклитисы – беспощадные воители и готовы сражаться до последнего вздоха, словно у них отсутствует инстинкт самосохранения. При этом они бездумно в бой не бросаются, четко просчитывая всевозможные варианты для победы. Музыка серди мужчин является важной частью жизни.
Не смотря на царящий культ семьи, у этой расы очень низкая деторождаемость. Чаще всего у одной пары бывает не более двух детей за всю жизнь. Разнополых семей практически не бывает, в основном асеклитисы заключают союз с равным по статусу. Рождение мальчика редкость, а потому такое событие является огромным счастьем для семьи. С рождения детям дают «временные» имена и фамилии, взятые из других рас. Все потому что настоящие имя ребенку выбирают в соответствии с характером, навыками и внешними чертами. Поиск идеального варианта занимает долгие годы. В новолунье принято нарекать совершеннолетних истинным именем, которое знают только близкие и в последствии практически не разглашается среди чужих.
Религия:
Поклоняются Луноликому и Солнцеликой, от магической энергии которых и зародились первые асеклитисы. Строят каменные храмы круглой или овальной формы. Вместо окон – витражи. В сердце здания, главном зале, находятся статуи божеств. Главный зал окружают просторные комнаты, где проводят многочисленные ритуалы: от молитв до наречения истинным именем. Как таковых дверей нет – вход в храм или в любую его комнату свободен. Преподносят подношения божествам два раза в год в виде вина, фруктов и драгоценностей.
Рокбиз. Войско: Болотные воины, подземные черви, ядовитые сороконожки, ядовитые цветы.
Гражал (негласный лидер клана). Раса- шарсу - младшая ветвь племени грифонов. Фанатично ищет Легендарного Зверя - Грифона - Первого Шарсу. Возглавляет группу искателей эфирной Стали и Утраченной Планеты.
Далее описание взято из доступных источников в инете.
В истинном обличье шарсу представляет собой мощного, гибкого четвероногого зверя. Тело большой кошки с мощными когтистыми лапами, совиная голова с крепким, коротким клювом, которую венчает костяная корона в виде зубчатых рогов. Роскошный перьевой воротник украшающий шею, грудь и загривок, ниспадает на плечи. Под воротником скрывается ряд острых шипов. Так же перья частично покрывают передние лапы. Когти мощные, крепкие, обычно черного цвета. Хвост длинный, подвижный, оканчивается густой кисточкой. Цвет самый разнообразный, обычно однотонный. В истинном облике шарсу имеют три глаза. Третий глаз, расположенный во лбу, зачастую является слепым и не несет какой-либо нагрузки на зрение.
Крылья большие, в два-три раза больше длины туловища. Имеют плотную, упругую перепонку. «Плечо», «предплечье» и два передних «пальца» крыльев покрыты жесткими перьями, как с внешней, так и с внутренней стороны. Способны к длительному полету. Так же могут развивать большую скорость.
Во второй ипостаси - двуногом обличье - это худощавые, жилистые существа. Рост их варьируется от 160см до 190 см. Кожа матовая, обычно золотистая или смуглая. Цвет глаз варьируется от золотого и янтарного до светло- и темнокарего, реже встречаются зеленоглазые шарсу. Можно встретить светловолосых, рыжих, черноволосых особей. Очень и очень часто у представителей шарсу в двуногой ипостаси может встречаться на голове одновременно оперение и волосы, Так же встречаются представители, у которых на голове присутствует только оперение.
Продолжительность жизни:
3500-4000 лет. Как и большинство рас, подвержены болезням. Встречается врожденная глухота и слепота.
Совершеннолетие наступает в 50 лет.
Менталитет:
Шарсу свойственна клановая иерархия. Главой клана - лэрдом или лэри - является старший мужчина или же старшая женщина в семье. Четко следуют обычаям рода, выстраивая внутри клана жесткую иерархию. Хорошие воины, как мужчины, так и женщины. Жестоки. Мстительны. Горным кланам шарсу присуща кровная месть. К старикам почтительны и уважительны.
Женщины шарсу к себе внимание. Ибо им позволено то, что часто не позволяется большинству женщин многих рас. Например, ношение мужской одежды. Или слишком короткая прическа. Или владение рапирой. Пока достойные леди занимаются вышиванием, не менее достойные дамы-шарсу берут от жизни все. В горных кланах права у женщин и мужчин одинаковые. Женщины шарсу наравне с мужчинами участвуют в клановых войнах. Однако, в отличие от своих мужей, отцов и братьев, они куда осторожнее и стараются сдерживать свою природную вспыльчивость, бесшабашность и резкость.
Детенышей любят, холят и лелеют. Обычно в семье бывает от одного до трех детей. Воспитанием занимаются как мать, так и отец. Наукам, грамоте и воинскому искусству обучают и дочерей, и сыновей, не делая скидки на половую принадлежность.
Клановые земли, а так же тех, кто на них проживает, тщательным образом оберегают и защищают. Любой, кто проживает на землях шарсу, может попросить защиту и помощь у правящего лэрда(лэри) клана и всегда оную получит.
Подчиняются Совету кланов, который возглавляет царь-грифон.
Магия, присущая расе:
Магия воздуха.
Способны чувствовать магические потоки всех стихий, однако работать могут только с воздухом.
Шарсу по праву считаются великолепными погодными магами.
Религия:
Поклоняются Первому Шарсу, а так же духам гор и ветров.
Подношений, как таковых, не делают, считают, что искренней молитвы вполне достаточно.
Жречество отсутствует.
Гражал. Войско: Абнауаю - демонические существа отличающиеся огромной силой и чрезвычайной яростью. Его изображают с длинной шерстью, большими когтями и человеческими глазами. Гаки - вечно голодные стайные существа. Они - краснолицые воины-полудемоны с козлиными ногами. Любят всевозможные побрякушки и увешивают себя трофеями врагов в виде их частей тел. Ыраки - летающие головы, высасывающие жизненную энергию с врагов.
Дом Кота. Очень маленький по численности. Все у кого есть кошачьи уши и хвост могут быть в этом доме, где комфортно и безопасно. Политики и амбиций у дома нет, каждый сам за себя, по необходимости помогать друг другу. Представители дома чаще подрабатывают как наемники по контракту либо потешествуют как одиночки или в малых группах. Девиз дома - приключения и независимость.
Ну так-то дом кота, я так понимаю, создаст гг - у него и 2 товарища котообразные и кот-спутник из статуэтки, так и сам в большого кота превращается
Дом разума включает в себя сильных менталистов акцентируют свою деятелньость на захвате сознания и добычи информации, сохраняют нейтралитет т.к. слабы в ближнем бою, но ведут собсвенную игру и ожидают благоприятной возможности чтобы возвыситься
Если они слабы в Ближнем бою то почему менталистам не объединяться с теми кто в нëм силëн?
Следующее предложение будет напиши свой фанфик по игре хаоса?)
Про фанфики ничего не скажу, а качественные рассказы по миру Игры Хаоса приветствуются.
Если есть желание прочитать уже написанные или создать свой, добро пожаловать сюда https://author.today/work/42384