5-балльная шкала оценки
Автор: Евгений Хоменко-ПавловКритерии
Я оцениваю книги, фильмы, игры и т.п. по пятибалльной шкале, где:
5 – то, что я рекомендую даже если меня не спрашивают;
4 – то, что я рекомендую, если меня спросят;
3 – что-то к чему я остался безразличным или нейтральным;
2 – то, что я рекомендую НЕ смотреть, если меня спросят;
1 – то, что я рекомендую НЕ смотреть, даже если меня не спросят.
Есть четыре критерия, каждый из которых даёт по одному баллу. Они взаимосвязаны и “нахлестываются” друг на друга.
Формат (соответствие выбранному формату)
Для хорошей реализации идеи важен правильный формат. Излишний объём может сделать историю тягомотной и пресной, и наоборот – попытка впихнуть «невпихуемое» в крошечные рамки делает историю скомканной, обрезанной, задыхающейся.
Понятие формата не ограничивается объёмом. Сюда входит субкультурная и идеологическая ориентированность. Также – случаи, когда игре лучше быть кино, а кино – игрой. Например:
Время (2011). Фантастический фильм с Тиберлейком и Зифрид в главных ролях. Фандоп – время жизни людей будущего буквально стало деньгами. Вечная молодость – это обязательное благословение и проклятье. Хороший повод показать много красивых молодых людей на экране. В фильме не раскрывается ни история, ни герои, ни фандоп. Но! Перемонтируй такой фильм в расширенный музыкальный сюжетный видеоклип Тиберлейка – цены бы ему не было.
На Луну (2011). Видеоигра, один из единиц «симуляторов ходьбы», сделанных правильно. По теме и её раскрытию сравнима с Великим Гэтсби. Едва ли смогла бы смотреться также выгодно как книга, фильм, сериал или мультфильм. Способ подачи истории слишком серьёзный и блеклый для одних форматов и слишком несерьезный и яркий для других. Отличный пример того, как история работает именно в тандеме со своим форматом – видеоигрой.
Город Потерянных Детей (1995). «Культовый» сюрреалистический претенциозный фильм по бессодержательности сравнимый с Голливудскими CGI-аттракционами. Образность здесь невероятно поверхностна для сюрреализма. Фильм даже не пытается передавать какие-либо эмоции кроме липкой, пыльной грусти для изображения добра, и вызывающей мигрень мерзости для изображения зла. Всё это имело бы смысл как выставка картин, арт-бук или игра в жанре квест. Что характерно, по этому фильму потом действительно сделали квест.
Форма (структура и ценность для жанра)
Комедия должна быть смешной, триллер – держать в напряжении…
Как правило, раскрытие жанра основано на структуре произведения. Например, комедия может позволить себе быть грустной, но лучше в кульминации или концовке. Приключениям лучше быстро давать понять мотивацию героев и правила мира, в котором они живут, постепенно повышать ставки. Историям, рассказывающим повседневность идёт на пользу повествование через окружение.
В структуре очень легко допустить ошибку. Иногда произведение стремится быть сразу несколькими вещами, не сосредотачиваясь ни на одной. Иногда наоборот – вовсе испытывает кризис самоидентификации, что приводит к резким перепадам тона и размытости посыла.
Наполнение (иммерсивность и автономность)
Хорошее наполнение формы опирается на передачу мыслей и чувств. Неудача следует из неумения или нежелания автора использовать своё воображение.
Авторы, которые не умеют использовать воображение, вместо того чтобы передавать мысли, чувства и ощущения, просто механически передают картинку, что видят в своей голове. Ещё хуже – сразу передают послание, которое хотят донести до аудитории, игнорируя мимезис.
Авторы, которые не хотят использовать воображение, паразитируют на гиперреальности. Они исходят из того, что потенциальная аудитория уже знакома с характерными произведениями нужного жанра или с историями, на которые творчество автора опирается. Однако это не тот случай, когда аудитория должна быть знакома с чем-то, чтобы лучше понять что-то новое, а тот случай, когда аудитории просто продают «информационный мерчендайз» по мотивам. Сюда входят вторичность, отсылки ради отсылок.
В таком случае, автор опускает описания, предполагая, что как выглядит, например, величественный фентезийный храм или фантастический космический корабль, аудитории надлежит брать из лучших, фундаментальных работ. Итого, получается фанфикшен, а не самостоятельное произведение.
Контекст
Работу автора может делать лучше или хуже то, как она связана с реальным миром. Возможно, она отражает дух времени или комментирует некие исторические события, возможна данная работа – это некоторый эксперимент внутри жанра. Или она старается привнести нечто новое, с оглядкой на всё то, что уже может предложить рынок.
Проблемы возникают, если контекст игнорируется или эксплуатируется. Например, плагиат в общем, а также те случаи, когда произведение старается подражать чему-то без понимания почему это что-то работает.
Эксплуатация контекста происходит, когда произведение намеренно использует некую тему, характерные образы или, например, шок-контент просто как рабочий способ привлечь аудиторию. Это настолько приоритетно, что в плане творческой деятельности происходит профанация. Обычно подобное называют китчем. Хотя в китче как таковом нет чего-то объективно плохого, но нет смысла оценивать его средне или высоко.