Игра и реальность

Автор: Владимир Батаев

Я уже писал пост на эту тему, но решил его расширить и дополнить. Так что не удивляйтесь, если уже видели подобные размышления – видели, да не все.

Одна из часто звучащих претензий к жанру ЛитРПГ: «Там всё не по настоящему, не взаправду, а значит, не всерьёз». В ответ на это возникло РеалРПГ, но это далеко не единственный путь.

Разумеется, когда герой просто заходит поиграть время от времени, в любой момент может выйти и ничего ему не угрожает, то тут получается "не знает боли и прощальных горьких слов этот самый новый из миров". Можно убивать ненастоящих врагов, не задумываясь. Можно делать вообще, что угодно, а потом выйти из игры, сделать чай с бутербродами и посмотреть фильм, вовсе об игре не думая.

Эту проблему авторы пытались решить по-разному, в том числе делая персонажа инвалидом, для которого игра становится единственным способом полноценного существования, но всё же более реальным это виртуальный мир не делает. На основе этого можно было бы замутить неплохую социалку, уже без упора на прокачку и квесты, но вот сам игровой процесс остаётся игрой.

Я хотел бы сказать о другом варианте. Я и до того писал о попаданцах, только в «настоящие» фэнтезийные миры, а не виртуальные. Так что этим путём пошёл и в ЛитРПГ. И когда герои застревают в игре, она становится для них единственным миром, без возможности выйти в реал, а их тело может вообще уже мертво и остался только виртуальный слепок сознания в игре – всё становится несколько более настоящим. Конечно, с игровыми условностями. Но так ли они плохи и чему-то мешают? То есть, магия в фэнтези не мешает, а вот инвентарь – мешает? Если поднапрячься, можно вспомнить несколько фэнтезийных произведений, где у героя была какая-нибудь волшебная безразмерная сумка, тот же инвентарь по сути. И подобные аналоги можно найти для значительной части игровых элементов.

Условности любого мира сами по себе не могут быть хороши или плохи. Вопрос в том, как и для чего они используются и зачем вообще нужны.

Также игровые условности облегчают процесс взаимодействия попаданца с местными жителями. НПС воспримут его странности как норму или вообще никак, не заметив их. Так что если история не о том, как попаданца все пытались прибить за то, что он чужак – то разницы особой нет. Хотя взаимоотношения с НПС, конечно, отдельная тема, которую нельзя полностью упускать. Воспринимать их как настоящих людей или просто как куклы, которых не жалко? Это тоже средство для раскрытия образа героя, его характера. Если нечто ходит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то... Есть ли разница? Эта тема не раз затрагивалась в литературе и кино по поводу человекоподобных роботов, принципиальной разницы с виртуальными подобиями людей нет. Или...

Впрочем, зачем расписывать гипотетические возможности, когда есть реальные примеры. Процитирую рецензию Мерлина на наш с Робином «Меч за 500 золотых»:

Дальше появляется геймерская страшилка, меч, который «убивает взаправду». Выходит на сцену игрок-неадекват, который пытает других, попутно замазывая раны зельем лечения, чтобы пытать дальше. Следом — NPC Фредо, который осознает, что он NPC, и от этого грузится. Также интересно, как игроки ищут для себя выгоду в этом мире — особенно хороша идея с девушкой, что заперла NPC в сундуке и сама начала отыгрывать его роль.

А теперь остановимся на пункте насчёт убивающего меча. Впрочем, сойдёт что угодно, лишь бы для героев появилась опасность умереть взаправду, окончательно. И вот – это уже не совсем игра. Или даже совсем не игра. А просто мир, со своими условностями, с искусственно созданными, но вполне разумными копиями людей вокруг и возможностью вполне натурально склеить ласты, если накосячишь.

Но жанр ЛитРПГ таки даёт возможность героям пару раз протупить, это не станет критичным и фатальным. В начале сразу после «попадания», когда ещё «настоящая смерть» остаётся «геймерской страшилкой». Ведь герои берутся практически с дивана, без какой-либо подготовки и тренировок, что приближает их к читателям. В реальном бою такой персонаж долго не протянет. Но игровые условности сразу убирают все жалобы на тему попаданца-офисного хомячка, который начинает с порога крушить двуручником местных рыцарей. В игре он становится таким же рыцарем, магом, вором или ещё кем-то, получая соответствующие умения, которые может развивать. Он не становится с порога круче всех, но в среднем на уровне с окружающими. И может решать, драться ему, бежать или договариваться не только из необходимости, потому что другого варианта нет, но исходя из собственных предпочтений. Ведь, тот, кто заведомо слабее, всегда будет против силового решения конфликта. Но вот когда возможность убить врага есть, но... нужно ли?

Жанр даёт возможность поставить простых людей в непростые ситуации, не делая их при этом вопросом жизни и смерти. И что в итоге оказывается ближе к повседневной реальности? И какие ситуации читателям ближе?

Какой-нибудь политический роман – это всё где-то там, и участники событий крайне далеки от читателя. Проникнуться их решениями в их ситуации большинству будет сложно. И даже убивать старушку топором никто и не собирался, так что терзаний героя по этому поводу не разделит. На такие истории смотрят со стороны и не примеряют на себя. Оно не всегда и надо, конечно. Тут всё зависит от авторских целей. По целям и выбираются средства, это касается и выбора жанра в том числе.

Кто-то скажет: "Но ведь игра – это просто игра, понарошку, никто не проникнется фантдопом о реальном туда попадании, ведь это невозможно". И этот кто-то, видимо, не играл в онлайн-игры, где ваши действия влияют и на других игроков. Конечно "если проблема решается выключением компьютера – это не проблема", но скажите об этом геймерам, которые вливают в игры по 50-100К каждый месяц. Или задротам, проводящим в игре всё свободное время. Игровые конфликты для них вполне реальны и бьют в том числе по реальному карману. Пусть и никак не влияют на жизнь и здоровье - разве что убивают нервные клетки. И друзей в играх заводят, и даже влюбляются и женятся. Так что связь с реальностью более чем присутствует. И нельзя просто так взять и выйти из игры, навсегда её бросив. То есть, конечно, можно, но это подобно тому, чтобы молча переехать в другой город, никому ничего не сказав, обрыв многих социальных связей.

Так что читатели-геймеры проникнутся разборками в ЛитРПГ куда больше, чем историей о реальной войне, к примеру.

Ну а когда для персонажа мир вокруг воспринимается как вполне реальный, пусть и порой с некоторыми условностями, то так ли важно, что по факту всё это не более чем компьютерный код? Герой-то смотрит изнутри, и повествование ведётся с этой позиции. И в этом плане виртуальный мир от выдуманного фэнтезийного ничем не отличается. Разве что виртуальные таки могут появиться, а вот в реальные с настоящей магией попасть уж точно не удастся.

В общем, попадание в игру решает сразу множество вопросов, возникающих при обычном попаданстве, самой сутью фантдопа. А также может позволить раскрыть темы, свойственные скорее НФ, чем фэнтези – то же взаимодействие человека с искусственным интеллектом, человека имитирующим. И делает героя ближе читателю, понятнее. Но и накладывает свои ограничения. Так что обычное фэнтези писать может даже проще. Хотя... всё и всегда зависит от автора и подачи. А жанр и фантдоп – просто средства и инструменты. Пишут-то всегда о людях, будь они хоббиты, эльфы, вампиры, инопланетяне или роботы.


+13
1 198

0 комментариев, по

57K 8 251 224
Наверх Вниз