Магия всемогущего спецэффекта

Автор: Максим Сабайтис

Когда пишется что-то фэнтезийное, будь то история о разных вариантах средневековья или же какой-то вариант городского фэнтези, в фокусе внимания оказывается магия.

Как ни крути, она — один из наиболее частых сюжетообразующих и миропорождающих элементов текста.

А раз так, то фокус читательского внимания обрастает атрибутикой, которую типичный автор перенимает из окружающей его среды.

Оттого, что магии вокруг автора чаще всего нет — в ход идут производные: фильмы, книги, игры.
Откуда же еще брать строительные материалы для того, чтобы построить в тексте ту магию, которая сможет помогать развертыванию идеи с сюжетом?

Ненадолго отложим книги. Мы это делаем из почтения к ним. Отчасти. А еще оттого, что не все из этих книг... первичны. В некоторых случаях другой автор уже прошел тем же путем, вытоптал магистраль четырехполосную с разметкой и многоуровневыми развязками. И на такие случаи ориентироваться малость некорректно. Так что книги подождут. Самую малость.

Остаются фильмы с играми, а в них магия — в первую очередь аудиовизуальное шоу. Это спецэффекты, которыми в современных фильмах принято хвастаться из-за того, что зритель ходит смотреть чаще на них нежели на актерскую игру.
Суффлер, который должен был подать реплику "О времена, о нравы! болеет. Реплики не будет, зайдите в следующий раз.

Но, так или иначе, на аудиовизуальное шоу и ориентируется типичный автор, решивший взяться за описание магии.

Чуть смягчают тяжкое наследие Голливуда компьютерные игры. В них магия уже зависит от маны, прочих ресурсов и освоенных школ. Тут уже у нее появляются уровни, системы, всевозможные вторичные признаки вроде энергозатрат, времени на каст, откат и тому подобное.
Читатель, который наткнулся в тексте на магию в духе D&D часто более счастлив, нежели когда встречает голливудскую магию. Отчего?
Да оттого, что десяток повторов одного заклинания в голливудско-ориентированной магии — это нудные десять повторов описания одного и того же. Как правило, автору становится скучно к третьему повтору. Читателю — уже на втором.
Положительный момент: герои стараются реже повторяться.
Отрицательный момент: выглядит это очень и очень странно.

С игроцентричной магией повторяющиеся заклинания сводятся к ярлычкам и заголовкам. Быстро привыкаешь, но чувствуешь себя не столько читателем, сколько заложником геймера, у которого отказала вебка и теперь он пересказывает прохождение в текстовом формате.

А теперь внимание! — вопрос:
Чего в игротехнической и фильмоцентрической магии не хватает?

Минуты на обсуждение не будет, тут не Что? Где? Когда?

Отвечу сразу же: редкостью становится внутренняя реакция героя на применяемую магию. Не "чакра перегрелась, осталось 25% маны, которой хватит лишь на три молнии первого уровня" — редкостью являются изменения внутреннего мира персонажа. Его поведенческая модель, реакции на окружающий мир.
Об этом не любят писать. Это не динамично. Здесь нет спецэффектов.
Тут приходится думать, причем в первую очередь (как ни прискорбно!) — самому автору.

Спецэффект побеждает. Но на выходе нас с ненулевой вероятностью ждут зомби-маги. Стремительные, могущественные, но совершенно равнодушные к чьим-либо мозгам.

-2
136

0 комментариев, по

330 27 115
Наверх Вниз