Откровения из-за кулис "заброшенных миров"

Автор: Эйрел Пыльный

Возможны спойлеры.

"Система". Всё вот это - интерфейс, прогрессбары, экспа, иконки, инвентарь, уйма разнообразных запретов - это всё костыли. Иными словами, когда появилась вся эта цифровуха, это был чёткий посыл "мы без понятия как всё это работает, поэтому приделали вот это чтоб можно было нормально играть, потому что игрок не маленькая частица мира, он бог в этом мире и его должны ублажать". Но есть две системы, та, что создали геймдизайнеры, пытающиеся разобраться с незнакомым функционалом, и та, что всегда и везде. И конечно же, что-то всегда идёт не так. 

Вот например, пропажа логаута. О чём это говорит людским быдлокодерам? О том, что система спятила и захватила игроков в плен, и теперь они заперты в игре, пока их тела валяются в капсулах, малейший сбой жизнеобеспечения - и всё, игрок навсегда оцифровался. А о чём это говорит магу? О том, что кривая система костылей и подпорок перестала работать. Возможно, даже, с чьей-то помощью. Вход в игру и выход из неё ингеймово представлял две примитивных операции перехвата чего-то, что можно называть по разному, например душа. Процесс появления игрока в мире - с точки зрения местной магии - это банальная инкарнация. Процесс возрождения на рунном камне - клонирование с переносом памяти. Это та часть магии, на которую наложила запрет не игровая система, а боги этого мира, которые считали, что конвенциальное решение данного вопроса в незапамятные времена обеспечило им монополию. Хрен угадали. 

Ведь и в мире игроков есть шаманы. А то, что наука обнаружила способ устроить астральное путешествие в другой мир техническим способом, да ещё и не поняла что именно она обнаружила - это лишь свидетельствует о том, что вселенная более интересное и разнообразное местечко, чем было принято полагать. И существует множество миров, по которым рассеялись игроки сообразно своим интересам. 

Вот что было этим яйцелоговым не сесть и не подумать, что они открыли? Но нет, "это всего лишь игра", надо делать бабки. НПС ведут себя слишком своевольно? Подпустим им в башку тумана, пусть знают, что их задача - давать квесты, учить умениям, оживлять обстановку и на этом всё. А чтоб не завалили исками, установим ограничечние в 18 лет, потому что это только игроков можно вырядить в белые подгузники, с местными не получается. 

В общем, геймдизайнер почувствовал себя богом, но по причине профнепригодности, облажался, защитспавнив, как ему казалось, забавную пасхалку из дьябло, автоматом добавив Бездну в исключения файерволла, сделав возможным открытие туда порталов из Нубятника. Ну это, например. Он думал что раз он получает зарплату в стопицоттыщ убитых енотов, то он - вершина корпоративной эволюции. Однако ещё Кармак сказал однажды, что то, что под силу лишь выдающемуся уму, через несколько лет сможет сделать типичный середнячок. Ромеро так вообще задолго до того как это стало мейнстримом реагировал на события в мире с помощью фильмов про зомби, как бэ давая понять искушенным зрителям, какого он мнения обо всей этой мышиной возне в мире. 

И не стоит забывать о том, что когда в мире две системы борются за перехват некоторого ресурса, возникают некоторые глюки, и побеждает, обычно, система, ограничениями не скованная. И пусть игровая система думает что Хартблид остановился в развитии с точки зрения классово-уровневой системы, с точки зрения внутримирового кранча на который опирается вышеупомянутая система, он качает мозг просто-таки зверскими темпами именно благодаря плюшкам, отваливаемым ему системой костылей и подпорок, с точки зрения которой практически всё что он делает - невозможно. В какой-то момент даже автогенератор достижений начинает тупить.

А ещё... ой, спойлер, спойлер, молчу. 

Есть три способа справиться с нашествием варваров. Ассимиляция, сегрегация и геноцид. Ответочка мира меча и магии на вторжение - была воистину мощной. Но это не изменит того, что игроки засрали массу миров своим ужасным поведением, игровым сленгом, напрочь ломающим атмосферу пасторали, таинственности и волшебства, неистовым прогрессорством и банальным гриферством.

Но, а чем, собственно, плох культурный код тех, кто, можно сказать, посвятил немалую свою часть жизни спасая виртуальные миры от зла, кто с течением времени стал воспринимать каждое столкновение с рейд-боссами не как волнующее приключение, а как тупорылую рутину дабы сдать квест, набить лута и экспы, получить левел-ап, и пойти убить Мировое Зло, Эпичного Масштаба? Ведь чем больше цель, тем больше собирается рейд на неё. Сперва одиночный игрок, затем пати друзей. Потом клан, потом альянс. Отношения внутри таких структур усложняются, возникает необходимость в организации снабжения, распределению ролей, куча рутины и бумажной волокиты, возникают экономические и политические интересы, в общем - это то, среднее, к чему стремится каждая сложная социальная система, вырабатывающая принципы для выполнения некоей абстрактной задачи.

И это третья система, находящаяся в противоборстве с остальными двумя - "природной", стихийной и естественной, хтонической; и "прокси" - попыткой разума придать разной хтони управляемость и предсказуемость, система инкапсуляции, абстракции и адаптации социума к задаче. 

И чем больше я размышляю обо всей этой хренотени, тем больше мне нравится сеттинг.

+2
130

0 комментариев, по

796 174 84
Наверх Вниз