О влиянии магии на военное дело

Автор: Сергей Кун

Сегодня - спустя всего-навсего год после начала публикации «Военного дела для чайников» - я неожиданно заметил, что указал его как «историческое фэнтези». А без чего фэнтези уже как-бы и не фэнтези вовсе? Разумеется, без магии. Вот только этой самой магии (за исключением повторяющегося «Изобрести рацию!») до сего момента практически не было. Даже шансы организовать эффективное ПВО против дракона при помощи метательного оружия так и не разобрал… Ну да ладно, настало время привнести сюда немного волшебства! А конкретнее — малость пофантазировать на тему «чего хорошего/плохого может привнести магия в военное дело».


Ладно, с чего бы начать… 


1. Логистика и снабжение

Где-то на просторах «Легенд Эштара» я встречал такую интересную штуку, как «чары постоянной сытости». Раз наложил их на бойца — и он месяц бегает как лось без единой крошки во рту. Вроде бы, классно — но нет. Магия штука недешёвая и наложить её на десять тысяч юнитов одним махом выйдет дороговато. Да и не известно, что с человеком будет, когда её всё же снимут — а не понадобится ли отъедаться за всё прошедшее время? Так что мимо.

А вот что ИМХО действительно способно устроить переворот в военной логистике, так это наличие в сэттинге относительно простой и «производительной» телепортации! Сеть стационарных порталов в приграничных крепостях — и вот вся армия нашего государства может оказаться на пути начавшегося вторжения буквально за день-другой! Это при том, что обычно на такой маневр ушло бы (в зависимости от размеров страны) от пары недель до нескольких месяцев.

Далее, один-единственный телепорт в принципе может заменить собой систему снабжения армии в дальнем походе — все эти бесконечные вереницы телег или грузовых кораблей с разнообразными припасами. Достаточно кидать мешки с мукой и бочонки с пивом в портал — и они сами собой выкатятся прямо под ноги наших храбрых воинов. Так что операции по перехвату вражеских обозов в сэттинге с магией телепортации скорее всего будут заменены попытками магов помешать работе вражеских порталов, так то! А дополнительным побочным эффектом внедрения телепортов станет возможность значительно увеличить численность полевых армий. Ведь они (благодаря упрощению снабжения) теперь гораздо дешевле в содержании.

Если же телепортации нет, либо же она несуразно дорогая — отчасти дела со снабжением может поправить некромантия. Вполне возможно, что коняшки-зомби смогут круглые сутки нести груз, непосильный для живых лошадей. А кроме того они не будут требовать тех самых 15 кило фуража и 40 литров воды в сутки как их живые аналоги.

Ещё, как ни странно, существенное влияние на логистику могла бы оказать магия управления погодой. Состояние грунтовых дорог, а следовательно скорость движения войск и обозов, радикально меняется после любого достаточно сильного ливня. Соответственно, способность обеспечить сухую солнечную погоду над собой и перманентный дождь над противником может дать решающее превосходство в подвижности.


2. Связь

Здесь любое магическое средство, позволяющее мгновенно передавать сообщения, устроит… Даже не знаю, как это назвать! Просто перебросит систему управления из средневековья сразу в 20-й век!Соответственно, и время реакции на изменения обстановки, и координация действий отдельных отрядов должны радикально улучшиться. Единственно, что стоит учитывать — вслед за волшебной связью вполне может возникнуть волшебный же аналог РЭБ. Соответственно, наши послания всё равно могут не дойти до адресата, либо же и вовсе попасть в руки противника. Так что, видимо, стоит ждать тихой и, на первый взгляд, незаметной борьбы между «нашими» и «их» магами за связь.


3. Разведка

Опять же, неоднозначное. С одной стороны, магия способна дать огромное множество новых способов ведения этой самой разведки — от мелких-скрытных или летающих существ, заменяющих собой конные разъезды, до полноценного «небесного глаза» - аналога спутника/БПЛА, транслирующего картинку в реальном времени. Или и вовсе — подслушивания (как в том же «Мире пауков») на расстоянии мыслей вражеского командующего с целью выведать его планы. 

Однако, ИМХО, ситуации 100% осведомлённости всех сторон конфликта, как на шахматной доске, ждать тоже не стоит. Вслед за новыми средствами получения информации неизбежно будут разрабатываться и контрмеры. Так что из-за их применения сведения о противнике всё равно останутся довольно фрагментарными и не особо надёжными. 


4. Ультимативные вундервафли

Всё же включил сюда этот пункт, хотя и очень не хотелось. Да, раз уж у нас тут волшебный мир, в нём волей его создателя действительно может существовать кнопка «убить всех на сервере» некая магия/артефакты, способные одним ударом превратить целую страну в мёртвую пустыню. Одно но — ИМХО, описание конфликта, в котором применяется такое оружие, будет довольно коротким и скучным. Ррраз — и владелец вундервафли, в принципе, победил. Правда, править потом ему придётся только этой самой мёртвой пустыней — но это уже совсем другая история, к военному делу особого отношения не имеющая. Так что именно с нашей точки зрения, ультимативные вундервафли — это попросту скучно.

5. «Альтернативные» боевые единицы.

Здесь я имею ввиду 2 достаточно разные по смыслу группы: «боевые чудовища» - всех этих химер бульдога с носорогом, кровожадных зомби и огнедышащих ездовых драконов, и «суперсолдат» - магически улучшенных воинов-людей (эльфов, орков), значительно превосходящих «обычных» бойцов. 

С первыми — всё в руках автора сэттинга. Их значимость может варьироваться от «как коняшка, просто выглядит по-другому» до адского летающего 3.14здеца, типа дракона из «Песни льда и огня». Соответствующие вопросы я уже когда-то разбирал, но напомню одно: наиглавнейшим качеством боевого чудовища является не свирепость и кровожадность, огромный размер, физическая сила, неуязвимая шкура или способность выдыхать струи огня, а управляемость! Т.е. в первую очередь оно должно нам подчиняться, а уже потом всё остальное.В противном случае оно может нанести куда больше ущерба нам, чем противнику. Собственно, судьба многих книжных/киношных злодеев, попавших в зубы/когти/тентакли собственному домашнему монстру, как-бы намекает на актуальность этой проблемы.

А ещё отдельно я хотел бы упомянуть пусть и не особенно сильных, но многочисленных и быстровоспроизводимых монстров. И ИМХО это действительно классная штука. Если мы можем неограниченно долго и в больших количествах призывать демонов/поднимать зомби, и при этом делаем это быстрее, чем противник успевает их истреблять — можно сказать, что победа у нас в кармане.

Что же касается «суперсолдат» - да, их значимость зависит от многих факторов в конкретном сэттинге. Но всё же рискну предположить, что если их создание является достаточно сложным/дорогим процессам, а сами они, соответственно, редкостью — использовать их как бойцов линейных подразделений будет сродни забиванию гвоздей микроскопом. В массовом сражении противник всё равно сможет задавить числом сколь угодно крутых, но при этом малочисленных, бойцов. Куда лучшим применением для них станет разведывательно-диверсионная деятельность, позволяющая раскрыть их особые способности гораздо лучше. Либо же — охрана особо важных лиц/объектов от аналогичных «суперсолдат» врага.


Эх, ладно, на сегодня пока всё. Ночь и вообще устал. До применения магии непосредственно на поле боя и её влияния на тактику доберусь в следующий раз. Всем «Мяу!»

+134
889

0 комментариев, по

1 121 739 98
Наверх Вниз