50гб меха или Нейросети учат меня
Автор: wayerrНекоторые помнят мои потуги в 3d моделирование. И если в случае типично фентезийных городов я кое-как справился. То с населением этих городов проблемы. Ну понятно, что там будут всяческие граждане со стандартным обликом, но как быть с нестандартным?
Ладно, многие вещи я могу объяснить художнику и попросить нарисовать, как это было с онелями или одним замысловатым симбиотом.
Но некоторые с виду простые штуки я объяснить не могу. В самом деле вот у нас есть фурри собака (или волк), какой длины у оной должна быть морда по моим представлениям? В инете художники рисуют кто во что горазд, и это выглядит не так, как я себе вижу. А как я себе вижу - не знаю сам.
3d тут бы подошло, но учитывая что я вовсе рисовать не умею, то результат выглядит так как я не хочу и вообще потом ещё может присниться (в галерее у меня можно видеть, хотя кое-что я там обновлял).
Попросту говоря мне нужен референс, который я мог бы покрутить, подкрутить под мои задачи и посмотреть как это выглядит в том числе в реалистичном стиле.
И вот я взял многострадальную модельку персонажа:
Скормил нейросети (об этом я писал блога два назад) и получил вот такое:
Фон поменялся! Тут я сразу вижу что взор не смотрит в душу и много иных важных штук. Верно, тут куча косяков - плечи да и сама морда на деле кривая, ибо это модель попыталась перспективу характерную для лайна перенести в реализм. (И свет лежит нереально.) Но гораздо важнее что моделька мне показала кучу моих ошибок.
У модельки нейросети-то насмотренность ого-го.
И вот я взял в лапы блендер и как смог поправил:
Фон пропал! Есессно даже я вижу что тут далеко от идеала. Тут много и технических простых ошибок, например "точки" из которых растут вибриссы не виды - я не придумал как их легко сделать. Мех на плечах не тот - но у модельки уже пять видов меха, и, мне кажется, это перебор.
Но в целом, с помощью нейросети я немножечко поднял свой навык.
ps. Факт: коэффициент преломления зрачка, используемый при расчёте отражения, здесь около ~1.9 (как у циркона). Должен быть 1.33 (как у воды).
Факт: при некоторых настройках меха (hair particles) - числа узлов и интерполяции, а не количества, объём при рендеринге занимаемой оперативной памяти превышал 48GiB (у меня столько), и всё падало. Но в целом удалось всё утрамбовать в 16GiB, а рендерилось вообще на 8GiB видеокарте.