Про облака и планеты в Blender3d
Автор: wayerrНу планета в блендере делается элементарно: берём uv sphere, на неё кладём текстуру поверхности и карту высот. В материале поверхности (шейдере, если хотите), включаем displacement и вуаля - горы, кратеры, бездны и всё что угодно, лишь бы оперативки хватило (в т.ч. на видяхе).
Текстуры Марса, например, легко гуглятся в 8k, а карту высот я нашёл на сатйте наса или где-то там (сложнее было её скачать - закачка обрывалась).
Впрочем, те же кратеры вообще можно генерировать нодами (geometry nodes):
Про ноды я писал https://author.today/post/242559 (подробно) и https://author.today/post/428901 (показывал некоторые штуки).
Сложности начинаются с того момента как надо добавить деталюшечки рельефа - камушки там, или обломки скал, зданьица и прочие радости.
Потому как радости ли расставляются вручную или теми же нодами, а вот рельеф задаётся только в шейдере, то есть уже после. Подбирать высоту вручную не видя рельефа - занятие для сильных. (Хотя можно включить режим превью рендера и там двигать объекты, если мощность компа позволяет.)
Потому рельеф удобнее задавать в нодах, тем более что там есть тотже displacement, на него располагать объекта, а фактуру поверхности уже простой картой нормалей (с большого расстояния всё равно не видно).
Следующая засада нас ждёт с небом - потому что искать текстуру облаков это слишком замысловато. Наверняка такие текстуры есть, но облака то мне нужны в объеме - чтобы задавать как через них проходит свет, как они отбрасывают тень и всё такое прочее.
Есть, ну по крайней мере я слышал, что есть. Некие программы для генерации этого всего, но мне на линуксе лень даже думать об этом, потому я набросал простенький шейдер объёма (volume), который имитирует атмосферу планеты:
Ну кто примерно настраивал материалы в блендере, тому в этом разобраться не сложно.
Тут верхняя и нижняя граница облаков - очень кривая штука, так как они же задаются ещё и параметрами map range "генератора облаков". Так что тут что-то явно лишнее. И это надо бы переделать.
Но и сейчас оно позволяет рисовать как густой слой кучевых облаков, так и редкие клочки. ну если покрутить маппинг координат, то можно делать растянутые облака и т.п.
Выглядит это ну примерно так:
Или так (настройки просто другие):
Рендерится вся эта фигня ну очень неспешно (час-два), и там надо долго тюнить настройки рендера. В частности, например чтобы была хоть какая-то фактура облаков, и всё это отрендерилось до наступления тепловой смерти видяхи - приходится подбирать step rate в настройках volume.