Создание сюжета по системе Fate
Автор: Янь ДанкоКак бороться с роялями? Как избежать сьюшности? Можно действовать наобум, полагаясь на свою логику и интуицию, можно использовать невероятную мощь бета-ридеров. Но есть и третий способ - формализация.
На самом деле, существует масса систем для формализации. Многие из них зовутся правилами настольных игр, другие зовутся ТРИЗ, третьи - системами архетипов в волшебных сказках, а четвертые - и вовсе майнд-картами. Сегодня рассмотрим самый примитивный путь формализации - одну очень простую настольную систему (но при этом очень увлекательную, до гениальности!)
Вообще, настолки созданы для того, чтобы играть: собираться вместе любителям фантастики и весело проводить время, используя кубик и собственный мозг. В результате получается интерактивная книга, смех и круто проведенное время. Но элемент игры отлично годится для многого на этом свете, от классификаций до поиска типовых проблем.
Итак, перейдем к правилам.
Всё начинается с аспектов. Аспект - это короткая фраза-характеристика. Например, "настырный пират". Или "шаткий мост". Если соединить аспект пирата с аспектом моста, получится Ситуация: пират идет по мосту, с Угрозой обрушения. Уже что-то происходит, а значит - можно извлечь драму.
Как вы могли заметить, аспекты бывают разные:
а) аспект героя (вспыльчивый орк, вечно пьяный бармен, вор-клиптоман)
б) аспект места (темный переулок, вонючая окраина, зыбкая топь)
в) аспект мира (королевство после войны, столкновение миров)
г) аспект события (падение метеорита, уличная кража)
Дальше понятно что делать? Конечно же, комбинировать. Но погодите. Для того чтобы запихнуть героя в события, нужно сгенерить сюжет и, собственно, героя.
С сюжетом всё просто: есть одна, две, а то и три Проблемы (именно так, с большой буквы, создавая всем адский головняк). Есть сеттинг, есть набор локаций.
С героем не сильно сложнее: есть концепция героя, а есть проблема героя. Например:
Азог Осквернитель. Концепция - орочий вождь без тормозов. Проблема - большая "любовь" к гномам. Боёвка +3 (уровень "хорошо"), Верховая езда +2 (уровень "неплохо", ездовой волк прилагается).
И всё, герой готов!
Можно чуть усложнить правила - взять не 5 баллов, а 10, 20, 40, 50. И не одну концепцию, а целых пять. Но важно помнить - чем меньше концепций у вашего героя, тем он менее сьюшен. И, напротив, чем больше проблем у героя, тем сложнее ваша авторская задача. Можно взять героя с одной концепцией и десятком проблем. И выкручиваться, выкручиваться!
Основная проблема героя-в-сюжете - это, конечно же, его невероятное везение. Система Fate решает и это! Во-первых, кубики. При каждой попытке выкрутиться из События бросается 6-гранник, с довольно необычными гранями: 2 из них обозначены как "плюс", две - как "минус", и еще две - пустые. Как правило кубиков бросается сразу 4, и результат складывается. Итого можно получить как четыре плюса, так четыре минуса, либо что-либо между ними. Если делается что-то, что отражено в анкете героя - к кубику добавляется плюс. Максимум +4
Но действие может все равно провалиться, потому что есть Уровни Сложности (УС). Их градация такова:
Средняя сложность = 1
Немалая сложность = 2
Значительная сложность = 3
Впечатляющая сложность = 4
Ошеломляющая сложность = 5
Фантастическая сложность = 6
Эпическая сложность = 7
Легендарная сложность = 8
Что же делать при провале?
Тут стоит сказать пару слов о судьбе. Судьба - это вектор, толкающий героя в определенном направлении. И на этом пути она подбрасывает ему Неприятности. Каждый раз, оказавшись в лапах Неприятности, герой получает один Жетон Судьбы. Этот Жетон можно потратить на то, чтобы перебросить кубик. С точки зрения игровой реальности это второй шанс или второе дыхание.
Другое использование Жетона - это получить +2 к своему результату. Есть и третье - просто откупиться от ситуации своим Жетоном, избежав ее. Типа повезло, всё решилось само собой. Но. Если Жетон потрачен, больше таких уникальных шансов у героя не остается, и он должен выкручиваться обычным способом, вплоть до попадания в новую Неприятность. Собственно, когда у героя неоправданно много Жетонов, это и зовется Роялями.
Есть и четвертый способ избежать неприятности - это превратить Неудачу в Успех Большой Ценой. Да, пират одолел шаткий мост, но на другой стороне его уже ждет Кракен. Или он подвернул ногу. Или револьвер из кармана выпал. Что угодно, превращающее жизнь в боль. И выкручиваться из этой ситуации тоже герою.
Впрочем, есть и пятый способ. Он звучит как "ладно, это ерунда, не рана, царапина". Любые события такого класса приносят герою стресс. Да, он сбежал от Кракена, но в процессе не на шутку испугался.
Разумеется, нельзя бесконечно переводить проблемы в стресс: всего у героя 4 пункта Стресса. Когда заполнены они все - герой получит ту или иную травму или проблему, психологического или физического плана. Также он может получить натуральную Рану - физическое повреждение. Всего таких повреждений тоже 4 пункта. Их превышение также дает травмы. Всего может быть 3 травмы одновременно - одна легкая, одна средняя и одна тяжелая. Чтобы избавиться от травм, нужно очень постараться.
Таким образом герой не может постоянно выворачиваться из ситуаций, иначе он станет похож на Марти-Сью. Потому лимитируйте все "приятности", которые происходят с героем. Бросать кубик не обязательно - можно просто установить себе какую-то сумму крутизны героя - например, равную числу 12. После этого каждой неприятности назначается Уровень Сложности, и на ее преодоление тратится часть Крутизны Героя. Когда вся крутизна закончилась, герой вынужден достигать успеха большими трудностями или вообще терпеть поражение. Такой вот незамысловатый литрпг-сюжетинг.
Написав часть романа, остановитесь на денек-два и займитесь подсчетом контрольной суммы истории. Это будет сумма всех Неприятностей и всей Крутизны Героя, которая одолела эти неприятности без особого труда и не нажив себе новые Неприятности. Если сумма подозрительно высока - это повод задуматься, всё ли с вашей историей так.
Подсчет контрольной суммы для некоторых известных текстов:
Евгений Онегин = 1
Гамлет = 9
Фауст = -20
Пасынки Вселенной = 16
Янки при дворе Короля Артура = 1
Путь Шамана = 36
Используется упрощенный подсчет, путем оценки неприятностей, способа выхода из них и приобретений героя. Всё оценивается по следующей шкале:
Логика проста: если неприятности удалось полностью избежать, ее сложность пишется как положительное число, если только частично - пишется сложность как отрицательное число и решение как положительное меньше отрицательного, дополнительные сложности, не погашенные ничем, пишутся как отрицательные числа.
Евгений Онегин - Линия Онегина
1) обнуление - отдал состояние отца заимодавцам
2) надеялся получить наследство (3) - и получил
3) прослыл "опаснейшим чудаком" (-1) - неприятность так и висит фоном
4) сошелся с Ленским, совершенно не похожим на него (2)
5) отвязался от Татьяны (0) - успешно, но ввергает ее в депрессию
6) мстит Ленскому за приглашение на именины (0) - успешно, но получает вызов на дуэль
7) победа в дуэли (3) - успешно, но друг убит (-2)
8) попытки добиться замужней Татьяны терпят крах (-4)
Побед: 8
Поражений: 7
Сумма: 1
----------------------
Гамлет - Линия Гамлета
1) Гамлет вынужден прервать учебу из-за кончины отца (-2)
2) жаждет разгадать причину смерти отца - и встречает его призрак, говорит с ним (4)
3) Гамлет вводит в заблуждение Полония своим лже-безумием (2)
4) Гамлет успешно сопротивляется попыткам друзей выведать причину его безумия, и понимает, что они подосланы королем (3)
5) Гамлет успешно сопротивляется попыткам Офелии его разговорить (2)
6) Гамлет успешно провоцирует короля выдать свою вину (3)
7) Гамлет успешно сопротивляется попыткам бывших друзей манипулировать им (1)
8) Гамлет не смог убить короля во время молитвы (-3)
9) Гамлет случайно убил Полония, думая, что это король (-4), отчего Офелия сошла с ума (-3)
10) Гамлет мучится нерешительностью, но в конце концов одолевает себя (3)
11) Гамлет сбегает с корабля, везущего его к верной гибели (4)
12) Гамлет видит смерть Офелии (-5), но раскрывает лицедейство Лаэрта (2)
13) Заговор об убийстве Гамлета - удачен (-6), мать гибнет (-6), но Гамлет успевает поразить Лаэрта (4) и отомстить королю (5)
Побед: 33
Поражений: 24
Сумма: 9
------------------------------
Фауст - Линия Фауста
1) стал центром спора Бога и Дьявола (-5)
2) раздражается своим помощником (-1)
3) успешно избегает самоубийства (5)
4) встречает существо, равное ему по уму и читающее его душу (4)
5) заключает пари с Мефистофелем (-4)
6) с подачи Мефистофеля влюбился в Гретхен (-3)
7) с помощью Мефистофеля влюбляет Грентхен в себя (2)
8) из-за зелья Фауста умирает мать Гретхен (-6)
9) Фауст случайно закалывает брата Гретхен (-6) и бросается в бега (-5)
10) Гретхен убивает собственного ребенка (-5) и теперь ждет казни (-5)
11) Фауст выбрал себе красотку помоложе, но она оказалась ведьмой (-2)
12) Фауст не смог спасти Гретхен из тюрьмы (-5), но ее душа спасена раскаянием (5)
Побед: 16
Поражений: 47
Сумма: -31
Часть 2
1) Фауст исцеляется единением с природой (3)
2) Фауст не смог удержать Елену Прекрасную (-3)
3) Фауст нашел Елену и соединился с нею, родился ребенок (5)
4) сын исчезает (-4), Елена исчезает (-5)
5) Фауст стал причиной смерти трех человек, мешавших ему строить плотину (-6)
6) Фауст ослеп (-5)
7) Мефистофель обманул его, и злые духи роют Фаусту могилу (-6)
8) душа Фауста спасена (7), он в посмертье встречается с Гретхен (5)
Побед: 20
Поражений: 29
Сумма: -9
Общая сумма: -40
Среднеарифметическое: -20
----------------
Пасынки Вселенной - Линия Хью Хойланда
1) выбран учеником Ученых (4)
2) попал в плен к мьютам (-3)
3) не смог убедить бывших друзей в своей правоте и приговорен к Конвертеру (-5)
4) организовал свой побег (4), одновременно захвачен Билл Эртц (-3)
5) мятеж успешен (5), Хью главный навигатор
6) найдена шлюпка (3), туда загружен провиант (2)
7) герои спаслись в шлюпке от предателя (5) ценой гибели Джо-Джима и Бобо (-4)
8) шлюпка удачно села на планете, пригодной для жизни, План Джордана выполнен (8)
Побед: 31
Поражений: 15
Сумма: 16
------------
Янки из Коннектикута при дворе Короля Артура - Линия янки:
1) получен удар ломом в лоб (-4)
2) попал в прошлое (-5)
3) попал в плен к рыцарю, но сумел предсказать затмение и слыть колдуном (4)
4) бытовые неурядицы (-2)
5) борьба с завистью Мерлина, уничтожение его башни порохом и молнией (5)
6) янки получает титул "хозяина" (4), но рыцари все равно его презирают (-2)
7) его вызывают на дуэль, но она серьезно откладывается (3)
8) подпольная промышленная революция (5)
9) влип в историю с Сэнди и великанами (-4), но сумел пленить рыцарей дымом из трубки (3)
10) терпит множество неудобств в пути (-2)
11) встреча с торговым агентом (2)
12) превращение замка и принцесс в свиней и хлев (-4), пришлось их купить (1) и терпеть их вонь (-2)
13) приставучая Сэнди (-2)
14) ремонтирует колодец (3), заодно обставив Мерлина (2)
15) решает проблему с армией и офицерским чином (3)
16) отправляются в путешествие по стране (3), но осанке кораля доставляет массу трудностей (-4)
17) использование динамита, чтоб справиться с проблемами (2)
18) народ забит и непонятлив (-4), но иногда встречаются храбрые (2)
19) попадают в рабство (-5)
20) чудом спасаются от виселицы (6)
21) победа в дуэли (2)
22) победа над лавиной рыцарей (3)
23) рыцарство побеждено, мир меняется (4)
24) женится на Сэнди, рождают дочь (3)
22) удар церкви (-5), смерть короля (-5), отлучение янки от церкви (-4)
23) победа над рыцарями (3), но получение раны (-2)
24) усыплен Мерлином (-5)
25) вернулся в свою эпоху (5)
25) умирает в бреду (-6)
Побед: 68
Поражений: 67
Сумма: 1
---------------
Путь Шамана - Линия Махана
1) осужден по подставе на восемь лет в исправительной капсуле (-5)
2) прежнего персонажа удалили, а он был 87 уровня (-3)
3) дали возможность выбрать имя (2)
4) потерял репутацию с рудником (-1), но тут же ее вернул (1)
5) на руднике обнаружились крысы - бесплатный опыт (3), их трудно догнать (-2), но можно сагрить (2)
6) испытал на себе подлость заключенных (-2), и снова ее же (-1)
7) отомстил за друга, убив высокоуровневого игрока (5) ценой перерождения (-4)
8) получил особый предмет, три уровня и репутацию за месть на руднике (4), мигом восстановив утраченное с лихвой
9) заговор против героя раскрылся, люди перешли на его сторону (4)
10) выполнил квест Райна (4), ценой траты времени (-2)
11) создал уникальный предмет (5)
12) получил шаманский бубен (1)
13) разбил уникальную жилу (3), но пропустил раздачу еды (-2)
14) получил уникальное мясо крысы (1), обнаружил малахит (2)
15) создал легендарный предмет (6), но стал потенциальным объектом охоты (-5)
16) губернатор заставлял выдать фигурку, но начальник помог этого избежать (4)
17) угодил на задание "кровавый малахит" (-5)
18) быстро среагировал и смог победить крысу, создав группу (3)
19) обошел ограничение на передачу вещей (3), читер с кольцами на интеллект (3)
20) потеря игрока по обоюдной глупости (-5)
21) найден данжон с боссом (4)
22) задание выполнено раньше, получен уникальный бубен (5)
23) справились с огромным червем (3)
24) справились с мини-боссом (2)
25) справились с мегабоссом (6) ценой гибели партии (-5)
26) застрял в текстурах и получил доступ к форуму (5)
27) риск попасть в черный список топ-гильдии (-5), получил инфо о Марине (4)
28) прошел инициацию шамана за две попытки (3)
29) попал в замок к Жабернатору (-5), но легко от этого отделался в следующей книге (3)
Победы: 88
Поражения: 52
Сумма на конец книги: 33
Сумма фактическая: 36