Мысли про АИ. Стратегии, КПД, АК, лимбическая система, воспитание
Автор: Ярослав ГеоргиевичРоссыпью несколько случайных мыслей о популярном на АТ и любимом лично мной жанре Альтернативной Истории.
Первые из них пришли, когда пару лет назад поставил-таки и опробовал Starcraft 2. И так как эта старая-добрая стратегия — примитивная, упрощённая, утрированная, до предела кастрированная, но всё же модель существующей реальности, мне показалось, что аналогии могут быть интересны.
1. Прохожу кампанию. Прошёл очередную миссию… И — не все побочные квесты закрыл! Казалось бы — радуйся, иди, играй дальше, впереди ещё долгая-предлолгая кампания… Нет, хрен там. Сижу перепрохожу миссию «на маскималках».
И вот АИ — это примерно пор то же самое. Мы уже прошли сюжет, худо-бедно, с потерями, но со всем справились — не развалились и не стали безвольными сателлитами в 17 м, пересобрались после Гражданской, пережили кровавейшую Великую Отечественную, не сдохли от голода и не сторчались в 90е. Казалось бы, иди, проходи эту интереснейшую компанию дальше… Так нет же, охота вернуться назад, попробовать все эти сценарии на зубок опять. Чтобы не просто хорошо, а чтобы идеально.
Очень созвучные мысли, кстати, расписывал в своём блоге Влад, за что ему отдельное спасибо — пища для размышлений пошла в прок.
2. Не про «Старкрафт», но на ту же тему. На сей раз интереснейшую мысль подсказал Александр Прибылов, в один из очередных своих приездов в СПб. Мол главное, за что благодарен техническому образованию — понимание, что КПД не может быть 100%, вечных двигателей не бывает.
Человеческое общество — и отдельная страна, и всё человечество в целом — это тоже в своём роде механизм, который перерабатывает доступные ресурсы (и полезные ископаемые, и пищу, и банально свет с теплом — вообще всё, что есть), а на выходе даёт… Да хрен знает, что даёт. Потомство и его качество, скорее всего. А также, попутно — предметы искусства, материальные блага, накопленный опыт, всякий мусор…
И вот если смотреть с технической, не с идеалистической точки зрения, если вспомнить, что каждая шестерёнка сложнейшего человеческого механизма может иметь своё мнение, может лениться, может быть некомпетентной, может быть осознанным вредителем, может хотеть получать гешефт и при этом ничего не делать — то сразу станвоится очевидно: ждать от системы, котоаря сложна уже без этого, 100% эффективности глупо. Надо радоваться и восхищаться, когда это всё вообще хоть как-то работает — причём, с ростом размера, сложность управления и потери всегда возрастают. То, что отлично работает в какой-нибудь крохотной стране, может оказаться бесполезным в другой, которая размером побольше.
3. Теперь немного в сторону. Что каждый из нас хочет? Да счастья. Для каждого оно своё, но всё же, обычно, примерно похоже. Рай, молочные реки с кисейными берегами — образов много, всё это придумано не вчера, эксплуатируется человечеством уже тысячи лет. Но если свести всё к пределу, то что получим? Да ту самую мышку, которой вживили в мозг электрод и которая жмёт, и жмёт, и жмёт на кнопку, которая делает приятно. И которая в итоге дохнет от голода. Или наркомана — суть та же. Если чуть сложней — можно представить бабушкиного внучка/маменькиного сынка, которые вырастают не приспособленными к жизни, потому что их окружают бесконечной заботой и ограждают от любых неприятностей. Или — пресловутая «золотая молодёжь». Считается вроде, что первое поколение чего-то добивается, второе ещё худо-бедно может поддерживать созданное предками, пусть и без революционного развития, а третье — бесполезно всё разбазаривает.
Какой вывод? Да простой. Если мы получаем то, что хотим — мы теряем себя. В действительности никакая утопия, никакой такой Рай нам не нужен. Человек становится Человеком с большой буквы, только преодолевая невзгоды, страдая и превозмогая. Про неоднозначность пользы «положительных» и «отрицательных» событий я уже писал когда-то в блоге Анненкирхе, или чему можно поучиться у лютеран.
Косвенно о ценности именно отрицательного опыта можно судить исходя из особенностей работы нашего мозга. Могу, конечно, ошибаться, но вроде страх и прочие негативные реакции перебивают всё остальное. И что уж точно — события, подкрепленные сильными отрицательными эмоциями, запоминаются лучше. Потому что для выживания это всё-таки важнее. Сначала — обезопась свою шкуру, а уже потом — набивай брюхо, развлекайся с самками, отдыхай и любуйся на красоты природы вокруг.
Если ребёнок ни разу не обожгётся об горячую кастрюлю — он так и не будет знать, что трогать её нельзя.
4. Обобщая предыдущие мысли. В своих описаниях как идеального прошлого, так и идеального будущего (да, я замахнулся даже на утопии), авторы очень много внимания уделяют тому, как всё хорошо и правильно должно работать, чтобы все были довольны и счастливы. При этом — редко затргивается вопрос необходимости негативного опыта для развития — раз, и достаточной надёжности механизма, чтобы он работал даже невзирая на все возможные негативные внешние и внутренние факторы — два. Это как так называемое проектирование в стиле «Happy way», когда разработчик считает, что его система будет работать именно так, как он задумал. Тогда как в реальности всё строго наоборот — если что-то может пойти не так, оно обязательно пойдёт не так, при больших выборках — так уж точно.
Вместо того, чтобы придумывать надёжные и способные действительно работать в любых условиях устойчивые системы — например, такие как АК или ППС — раз за разом придумываются конструкции пусть при определённых условиях, может быть, и действительно эффективные, но почти всегда очень хрупкие. И потом приходит какой-нибудь Хрущёв, и одним лёгким мановением руки тут же рушит всё, что создавалось и отлаживалось до него годами.
Более сложное обычно менее надёжно. И разваливается, скатываясь к более простому — то к феодализму, а то и к полному хаосу - анархии…
5. А теперь снова «Старик». Сложнейшая миссия (одна из). Завершаю компанию, надо собрать все силы. Играю я не очень профессионально, а сложность ставлю повыше, так что напрягаться приходится. Постоянно сохраняюсь, перепрохожу одни и те же куски, вырабатываю оптимальную стратегию. Стараюсь успеть строиться в перерывах между вражескими атаками, во время атак перехватываю вражеские авианосцы, все там буквально до секунды уже рассчитано — успеть построить всё нужное, успеть сделать так, чтобы мои любимые красные шарики набрали достаточно энергии и не умудрились до момента «время Ч» сами себя угробить… Короче, много всего. И раз за разом минут хотя бы несколько, да не хватает, чтобы пройти миссию.
В итоге проблема оказалась вовсе не в том месте, где я прилагал максимум усилий. Оказалось, за всем тем огромным количеством действий микро- и макро-мэнеджмента, успевая набрать приличную армию и более-менее толково ею управляя, я не успевал сделать одну маленькую вещь: не вкачивал в максимум защиту-атаку. Как только чуть поменял приоритеты, сразу оказалось, что миссию-то пройти не так уж и сложно…
И вот вопрос. Описывая в очередной книге то, как герой славно переигрывает результаты какой-то битвы или что-то в прошлом мешает — откуда мы знаем, что смотрим на то, что действительно важно? Ведь, возможно, для успешного исхода не хватало какой-то скрытой и не заметной никому за внешними эффектами мелочи.
6. И про «Старик» последнее. Опять — на фоне сложных миссий, когда тут успел, а там не успел, и в итоге всё крахом… Был отличный эпизод. Когда переигрывая однажды успешно уже пройденный сценарий, я хотел изменить исходы одной маленькой битвы в самом начале. И я изменил его, сделал всё как надо, получил удовлетворение… Но, в отличие от прошлого раза, не успел в другом месте и миссию на сей раз не прошёл. По аналогии с АИ — после первого измеения послезнание стало уже бесполезно, вылезли не учтённые на примере первой катки глубинные зависимости, и маленькая локальная победа привела к большому глобальному поражению.
И вот вопрос. Переигрывая какой-то исторический эпизод в АИ книге, как часто мы, происходи всё в реальности, обрекаем «своих» в будущем на поражение?
upd:
7. Теперь про «Героев». Когда-то, ещё в детстве, для меня стало откровением. Круто играть в «Герoев» — это не набрать стомиллионную армию, которая однозначно превосходит всех, и потом раскатывать хилых противников. Нет, это совсем про другое: побеждать с минимальным перевесом, а то и без него, по-максимуму используя знания о игре и всё детально высчитывая. Это не покупать всех драконов в замке на все деньги — а купить только одного, действительно необходимого для победы в данный конкретный момент. То есть — сложнейшая инженерная задача, где ищется компромисс среди кучи параметров.
Другая аналогия на эту же тему — хорошо бронированные и вооружённые, но тяжёлые, медленные и ненадёжные немецкие «кошки» против пусть не так хорошо защищённых и вооружённых (тапка в пол при удовлетворении отдельных параметров), но оптимальных по совокупности параметров Т-34. Которые в итоге катались по улицам Берлина вместо того, чтобы «кошечки» катались по улицам Москвы и даже Ленинграда.