Особенности компьютерных игр как искусства на одном примере
Автор: Вадим СкумбриевЯ тут играю сейчас в Pathologic 2 - это ремейк российской игры "Мор. Утопия" 2005 года, которую я тогда благополучно пропустил. Это самый натуральный артхаус, игра довольно простенькая по геймплею, зато сурово мощная по сюжету и заложенным смыслам. Обо всём этом я рассказывать не буду, а расскажу об одном-единственном моменте, который, на мой взгляд, невозможен ни в кино, ни в литературе, так как подразумевает интерактив и реакцию со стороны зрителя.
Далее следуют спойлеры. Впрочем, описанный сюжетный момент слишком жесток, так что лучше им восхищаться в текстовом виде.
Итак, в игре есть система штрафов за смерти. Это может быть снижение максимального уровня здоровья, иммунитета, повышение усталости и голода главного героя, ну и так далее. Смерти привязаны к профилю и загрузка сохранения не поможет (после смерти и так загружается последнее) - только начало новой игры. Каждый раз после смерти игрока встречает режиссёр в городском театре, сообщает, что именно на этот раз урежет ему и отправляет обратно. После 5-6 смерти это уже ощутимо влияет на процесс, который и так тут весьма непрост - бегать в поисках жратвы приходится регулярно.
Кроме того, в городе есть Попутчик - торговец-старьевщик, приехавший вместе с героем на поезде. Ночью он открывает лавку мёртвых вещей, скупая окровавленные бинты, разбитые ампулы, сломанные ножницы и тому подобные штуки. Однажды он меняет тактику и продаёт вещи "ещё не родившиеся", в том числе бесполезные фантики, которые спустя два дня окажутся талонами на питание - в условиях чумы еду теперь продают только за них.
Так вот, после очередной смерти в театре игрок встречает не режиссёра, а Попутчика, который предлагает ему сделку. Все штрафы из-за смерти удаляются, новых не будет - умирай хоть сто раз. Но также он говорит, что взамен заберёт что-то большое и важное, причём не у персонажа, а у тебя-настоящего.
В этот момент я подумал: фи, что он может забрать у меня в реале? Это же игра. Но природная осторожность победила, я ответил отказом (не так уж эти штрафы и напрягают), и пошёл играть дальше. А потом заело любопытство, залез я в интернет и прочитал, в чём же суть сделки.
А суть в следующем. Наступает одиннадцатый день из двенадцати, отпущенных на сюжет. Игрок побеждает чуму, создаёт лекарство, спасает людей. Но двенадцатый день не наступает. Вместо этого персонаж оказывается в театре, где режиссёр говорит, что после сделки вы ничего не совершили, что чума продолжает своё шествие и вы не смогли никого спасти. Конец. Загружаться бесполезно - напомню, статистика смертей привязана к профилю и сцены в театре идут вне хронологии сюжета.
Попутчик забрал у вас победу в игре.
На мой взгляд, это просто великолепно. Вы, вы-игрок, а не персонаж, заключаете классическую сделку с дьяволом. И она работает.