Уникальная карта острова Хоринис из игры «Gothic 2»

Автор: Цепляев Андрей

Всем привет. Меня зовут Андрей Цепляев и я уже много лет создаю уникальные карты с целью оставить след в истории. Помимо написания книг, это дело стало моим вторым хобби. Обычно я рисую карты по играм, стараясь придерживаться минимализма, но иногда решаюсь на такие проекты, которые вполне могут занять место на стене в доме.

Рисовать подобные карты всегда сложнее, несмотря на то, что их аналог уже существует в игровом мире. Приходится сперва подобрать стилистику, найти строгую цветовую палитру, спланировать плотность деталей, чтобы на карте не было слепых пятен, выстроить композицию, чтобы карта не разваливалась и т.д. Иными словами дел хватает.

Свою последнюю работу, посвященную игре «Готика 2: Ночь Ворона» я делал 2,5 месяца. Это не было заказом, но мне удалось немного на ней заработать и сохранить о себе память в истории, без преувеличения создав лучшую на данный момент карту острова Хоринис. Особенность ее в том, что помимо красивой оболочки, она содержит множество деталей, фактически являясь гайдом для игроков.

С чего все началось?

С тех пор как я поиграл в мод «Архолос», у меня зародилась идея сделать карту по игре в этой вселенной, но поскольку остров в моде был слишком большим, а прошел его я всего один раз, то решил для начала попрактиковаться на Хоринисе, который исходил вдоль и поперек.

Началась работа с пустого листа ватмана, на который мне предстояло перенести все ключевые объекты с карты 2002 года. Я сразу решил, что размер у карты будет А1, настолько большой, чтобы человек смог рассмотреть все детали, вплоть до черных грибов, притаившихся под деревом. 

Работа с набросками заняла у меня девять дней, на протяжении которых я тщательно вырисовывал контуры самых важных объектов: города Хоринис, фермы Онара, долины у черного тролля, монастыря, подъемника и гор возле башни Ксардаса. После того как они заняли позиции на листе, я позаботился, чтобы остальные строения были в тех же местах, что и на игровой карте. Получилась вот такая база для заливки.

Я пошел в салон «Копирки» на м. Таганская и попросил отсканировать мою работу на широкоформатном плоттере. Получилось грязно, но, увы, это цена, которую мы платим, когда хотим сделать что-то дешево. 

Основная заливка

После копирования началась «чистка» листа и обводка важных элементов в «Photoshop». Поскольку я планировал потом печатать карту, то и к заливке были особые требования.

Всю цветовую палитру пришлось ограничить 8-10 цветами (вы можете видеть некоторые из них внизу экрана), ну и не перебарщивать с холодными цветами, чтобы не было перерасхода черной краски. Тут важнее всего помнить, что при переводе RGB палитры в CMYK, цвета вцелом становятся чуть темнее.

Этап заливки стал настоящим вызовом, ведь нужно было постоянно следить за весом файла, из-за которого в прошлом у меня случались жуткие фризы, когда я делал громадную карту по вселенной «Horizon Zero Dawn».

Первым делом я залил основные области разными цветами, убедившись, что они не спорят друг с другом. Потом добавил тона, создав глубину и объем, ну а дальше переключился на самые мелкие детали.

Природа острова

Тут я особое внимание пытался уделить прорисовке деревьев. Сначала даже планировал использовать сгенерированные деревца в ИИ редакторе, но быстро отказался от этой идеи. В тот момент мне помогла растительность из карты  «Kingdom Come: Deliverance». На ее примере я создал собственные леса. 

Однако деревья не должны были примелькаться, поэтому я нарисовал около 12 разных видов, в том числе пни и сухие стволы. После чего все это размножил и соединил, получив густой лес. 

Если приглядеться, то вы едва ли сходу найдете сразу два одинаковых деревца рядом. Все потому, что после копирования леса, я изменил форму крон и стволов у многих из них, дабы создать иллюзию ручной обрисовки. 

Сами по себе области залитые зеленым цветом выглядели пусто. Так появилась трава, которая вскоре затянула все поляны и лесные прогалины, а затем появились песок и почва на вспаханных полях. Текстуру гор я задал по старинке, использовав встроенный «акварельный» фильтр. 

Кроме того где-то на деревьях отсутствуют ветки, а возле дорог стоят пни в тех местах, где вы можете найти их в игре. Особенно много спиленных сучков возле пилорамы Грома на юге долины Онара, потому что там живет лесоруб. Вот такие детали можно отыскать на карте.

Обводка

Если вы думаете, что я закончил прорисовку жилых объектов чернилами, то заблуждаетесь. На самом деле еще в середине работы я понял, что даже горы у меня выведены однообразно! 

Пришлось убирать множество линий и добавлять плотность некоторым вершинами, а иногда и вовсе стирать целые хребты. На изображении ниже вы можете убедиться, как сильно изменилась обводка гор в сравнении с чернильным рисунком.

Это была моя ошибка, поскольку карту таким способом я делал впервые. Уже после того, как остров обрел цвет, а горы прибавили в «весе», я стал перерисовывать здания: фермы, домики, городские стены, причалы на берегу и т.д. Все это нужно было выравнивать, поднимать и дополнять.

Город Хоринис

Работа над городом оказалась отдельным испытанием. Я делал его три недели. В некотором роде это была карта в карте. Хоринис, со своими узкими улочками, кварталом богачей, площадями крепостными стенами напоминал лабиринт. Прорисовывать каждое здание и следить, чтобы они повторяли размеры тех, что были в игре, и не казались большими на фоне гор и деревьев было очень тяжело. В мою задачу входило создать максимально похожий город, слегка изменив его стилистический облик.

На изображении вы можете видеть, как менялись очертания города. Да, это новый Хоринис, но глядя на его улицы по-прежнему можно узнать многие памятные места, такие, как портовый трактир, крыша дома с которой можно попасть на охраняемый склад, грузовое хранилище, за которым проводил поединки Альрик или место встречи с Аттилой (там пока нет дерева).

На фотографии изображена пробная печать города на баннерной ткани, без важных деталей, но уже на ней можно заметить, как хорошо были переданы цвета, уют и настроение карты.

Долина Онара

Место, которое вызвало у меня больше проблем, чем город. Первая беда касалась дома лендлорда. Его положение еще на скетче выглядело неубедительно. Пришлось долго менять ракурсы, перерисовывая здание, но все равно я остался недоволен его расположением. То же самое касалось и объектов вроде мельниц и часовни.

Тут я изначально понимал, что невозможно нарисовать правильно дом посреди пустоты. Долина изначально была белым пятном на просторах которого «висели» здания. О лесе тогда и речи не шло, хотя именно он со всех сторон окружал фермы. Так что здесь изменилось почти все.  

Стилистика

Я позаботился о ней заранее и все же на первом этапе вся работа напоминала самую обыкновенную винтажную карту. Здания выглядели максимально аутентично по сравнению с оригиналом.

Особый мультяшный шарм ей придали мягкие цвета и линии разной толщины, создав иллюзию старинных мультфильмов, нарисованных вручную, но и это было не все. Дальше в ход пошли обитатели острова, присутствие которых на карте и меняет восприятие.

Фауна Хориниса

Мир Готики отличается от прочих фэнтезийных миров неким подобием реализма и напоминает скорее Ведьмака или Игру престолов, а не серию Свитков. Вокруг царит типичное Позднее Средневековье, но если сойти с дороги в чащу или осмотреть пещерное захоронение, то можно встретить потусторонних существ, морских чудовищ, демонов и даже драконов.

Здесь я и нашел применение мультяшному стилю. Существа, которых я рисовал отдельно от карты, должны были напоминать игровые модели, но отличаться лекой комичностью. Это смелый подход, который некоторые фанаты игры не оценили, но на то я и художник, чтобы пробовать новое. В конце концов на просторах сети и так полно карт Хориниса, стилизованных под пергамент или кожу.


Позже существа были залиты цветом, обведены и обзавелись легкими тенями, чтобы выделяться из окружения. Неудачных идей тоже хватало, а существа сначала выглядели примитивно в моем любимом минималистичном стиле.

Далеко не все из этих образов я использовал. Например, на полях Онара должен был стоять наемник Фестер с топором, в лесу на севере пастись снепперы, мракорис видеть сон о куске мяса, а черный тролль грозить кулаком в сторону города. 

Маркеры

Самая важная часть карты - это маркеры, потому что изначально вся работа должна была стать гайдом для игроков. На этом этапе я подключил к работе растровый редактор «Inkscape», чтобы нанести на карту множество маркеров, которые указывали на расположение объектов в самой игре. Как раз это позволило создать не просто красивую настенную карту, а функциональный инструмент, который можно использовать как ориентир в виртуальном мире.

Каждый такой маркер сперва рисовался от руки и много раз перерабатывался. В итоге мне пришлось отказаться от половины созданных объектов, а другие упростить, дабы они не конфликтовали с основным стилем.

Я особенно горжусь этой частью работы, потому что именно маркеры делают карту полезной, избавляя игроков от необходимости использовать десятки карт Хориниса с нарисованным поверх нее цифрами, обозначающими положение предметов и даже пещер. 

С моей картой вы легко найдете самое лучшее оружие на карте, узнаете, где растут грибы для повышения манны, а где валяются каменные таблички, перманентно повышающие силу или ловкость. 

Еще особого внимания заслуживают значки под табличками с названиями ферм. Всего в игре их пять. Каждый символ отображает специфику места, которое посетит герой. Думаю, игроки легко поймут, что они означают. 

Итоги

Когда работа была завершена, я распечатал карту в нескольких форматах, чтобы увидеть, как она будет выглядеть в реальности. В качестве материала были выбраны постерная бумага и баннерная ткань. От постера я отказался, уж больно размытыми выглядели очертания. Баннерная ткань оказалась намного лучше и, что самое главное, прочнее. Фактически это клеенка, сотканная из синтетических волокон. Она не боится влаги и может храниться десятки лет.

Вот такая карта получилась в итоге. Я напечатал ее в двух версиях на русском и английском языках. Найти ее в полном размере (А3) можно на сайте «DevianArt» или в моей группе «Картографер» в ВК.

+66
155

0 комментариев, по

765 0 911
Наверх Вниз