Сайлент Хилу press F
Автор: Габриэль НорлэйнС чего начинается Сайлент Хилл? С личной драмы и чётко обозначенной цели:
"Have seen a little girl?"
"Мэри, неужели ты ждёшь меня?"
"Я отомщу за отца"
"Я хочу выбраться из комнаты"
"Хочу спасти девочку"
"Ищу свою семью"
"Мне надо сбежать от полиции и себя самого"
Во главе всегда стоит чётко обозначенный конфликт и цель. Каждое начало нам это предоставляет.
Чем "радует" новый Сайлент?
Главная героиня - пустая бесхитростная школьница образца 1960х годов. И да, это не моя додумка, она сама о себе так говорит и пишет в дневнике. Её просто помещают в потусторонние обстоятельства, никак нас с ней не знакомят, её мотивацию мы не знаем (кроме банальной - выжить). Ну просто туман накрыл и накрыл её, чего бухтеть?
А в этом-то и проблема.
Нам не показали "как было", чтобы впечатлило "как стало". Мы не знаем толком, какие из себя друзья героини, в каких они отношениях, чего хотят, чего хочет сама протагонистка. Мы уже начинаем со старта в потусторонних декорациях, а потом вообще начинается японщина про омёдзе (шаманов рисоедов), местный фольклор с этими ториями, печатями, фонарями и алтарями, и прочая шелуха. Ну то есть как: если вы родились со встроенным леттербоксингом в стране восходящего солнца, то происходящее может и быть для вас логично в какой-то мере, но человеку с материка оно кажется недосказаннстью на недосказанности.
И меня смущает в штате сценаристов небезызвестный Рюкиши, автор Цикад (про подростков, убивающих себя и других в маленькой глухой деревеньке, а потом всё скатывается в противостояние тупорылых ведьм и на прежний сюжет забивается болтяра).
Если не знакомы с работами Рюкиши, то вот вам краткая справка: он переменчивый как ртуть. Надоедает одна сюжетка - он её не заканчивает, хватается за новую, не доделав старую. Появляется новая идея - ретконит своё произведение и просто срёт на тех, кто пытался хоть в чём-то разобраться.
Я честно скажу: своими Цикадами этот Рюкиши лично мне насрал в душу, когда ввёл своих ненаглядных ведьм и забил на основной сюжет. Это не сюжетный приём, это именно обосрамс в плане сценария по всем возможным фронтам. И вот такой пентюх работал над новым сайлент хилом, да.
Ну и его рука прям чувствуется: глухая деревня по событиям до нулевых годов, главные герои школьники, преимущественно школьницы, оккультная тематика японского фольклора без сюжетной связи и смысла, которая 100% окажется злым древним злом, а лучше очередной обиженной чсв ведьмой, а делает она это... потому что, как любит Рюкиши.
И я не могу обойти стороной сильную схожесть с Ghostwire Tokyo (игра про духов в японии, которая должна была быть третьим The Evil Within, но стала беспонтовой гриндилкой духов в опен ворлде на 25 часов). Тут и арт дизайн один в один, и те же оккультные атрибуты на месте, даже звуки взаимодействия с потусторонним позаимствованы. Да, я не так давно Гостваир прошёл, потому оно мне кажется настолько знакомым, свежи вспоминания.
И отсюда хочется поговорить про боёвку, которая тоже напоминает Гостваир: тут есть уклонения в тайминг для получения бонусов, контратаки и... ПАРИРОВАНИЕ блять! В хоррор игре сделали лядское парирование! Как в каком-нибудь Секиро или Пинокио, где 90% геймплея это драки.
О, так это ещё не всё! В хорроре под названием Сайлент Хилл ещё и добавили ПОЛОСКУ МАНЫ, ШКАЛУ ВЫНОСЛИВОСТИ и наберите в грудь побольше воздуха - ИТЕМЫ ДЛЯ РЕМОНТА ОРУЖИЯ! Да, как в дарк солсе каком-то. Сука.
А знаете ли вы, что ещё было фишкой прежних сайлентов? Ну, что создавало атмосферу, например? Подскажу: враги. Они всегда были тематические, завязаны на главном герое или ком-то важном для сюжета. И ещё их павшие трупы оставались на локации. Для чего? Для атмосферы и маркера, что игрок там уже был, и чтоб была шальная мысль добить тушку ещё раз, а то вдруг опять встанет? Паника и паранойя были спутниками в этих играх + радио с помехами при приближении монстров создавало неожиданные моменты. Радио в новом сайленте, кстати, нет, даже его подобия.
И ещё пару слов о боёвке: не знаю, кто отвечал за лвл дизайн, но руки бы ему оторвать! Постоянные КВАДРАТНЫЕ тупики и узкие улочки. Почему я заострил внимание на форме? Ну так... Сайлент Хил всегда невидимой рукой отговаривал тебя от драки с монстрами, заставлял с ними вступать в прямую конфронтацию, когда ну совсем выхода нет. Игра учила убегать, а не сражаться в неравном бою...
И тут Сайлент Хилл F такой: подержите мою школьницу за трубу!
Эта безликая чмоня без намёка на характер и волевые поступки буквально со старта хватает трубу и начинает месить КАЖДОГО монстра на пути. Игра тупо не позволяет от них убежать, когда труба появляется в инвентаре, она прям заставляет бить лица, ибо ты эту пакость не обойдёшь, а исследовать локацию монстры тебе не дадут - тупики, где от них не уклонишься, только ждать, когда тебя схватят и отгрызут половину здоровья. И если очень очень повезёт, то коллизия хитбоксов вытолкнет тебя из коробочной ловушки и можно будет свалить. Типа, чо это блять?
И сам дизайн рядовых монстров - почему это окровавленные манекены с ножом? В них нет никакого смысла, они просто такие и никакие больше. нет подоплёки как раньше. А второй встреченный враг вообще пик юмора - безликий горлум в цепях + бессмертный + его надо ковырять минимум минуту на высокой сложности. Опять же - почему он горлум в цепях? Что он символизирует? Почему преследует героиню? Почему его нельзя убить как других монстров? Ну нельзя и нельзя - любимый приём Рюкиши, чтоб вы знали.
И отдельный рофл - побеждённые враги тупо рассыпаются в пыль. Я вот просто не понимаю одной вещи: зачем делать дизайн мясных кровавых манекенов, если удары по ним ощущаются как стук ладошкой по одному месту, а потом они вообще в дым растворяются? Разве смысл не в гуро контенте, чтоб они разваливались прям мерзко-мерзко как, например, босс Кукла Скарлет в Сайленте Хоумкаминг? Ну да, я ж не крутой узкоглазый дизайнер, чего моего мнения спрашивать, правильно. И не автор парашных Цикад, верно.
Самый прикол в том, что я поиграл всего полтора часа и уже столько накопал. Меня напрягает, что игра будет проходится, как это щас принято, более 20 часов, ААА ведь, хуё-моё. И мне уже как-то уныло стало на старте. Так-то я пройду её целиком, чтоб галочку поставить, долго ждал этот проект, а вышло... мдауш...
Не спорю, может к 10му часу игра как-то раскроется, всякое бывает, но я уже настроен на азиатский проходной треш.