Силомеры: Как они выглядят

Автор: Серая Зона

Продолжаю рассказывать про сеттинг. Сегодня поговорим о том, как устроены тела Силомеров и почему они выглядят именно так.

Три слоя одного тела

Силомеры, конечно, все разные — по определению, потому что каждый надстраивает своё тело (или тела) и свой мозг (или мозги) как хочется. Но одни конструкции популярнее других, и есть что-то вроде стандартной архитектуры, от которой большинство отталкивается.

Наиболее типичный дизайн для Асса устроен по принципу трёх слоёв: ядро, морфомантия и органеллы.

Центральное ядро — это примерный аналог туловища у человека. Наиболее популярна форма эллипсоида, также достаточно часты шар, куб, параллелепипед, призма. Это оболочка из крайне прочного твёрдого материала. Внутри находятся самые жизненно важные системы: мозг, генераторы энергии, первичные репликаторы (плазменные принтеры), генераторы перестройки пространства.

Чаще всего ядро внешне зеркальное в спектре видения людей — эффектно и практично одновременно.

При массе до тысячи тонн и средней плотности, сравнимой с плотностью воды (это морфомантия может быть очень разрежённой, с консистенцией пены или паутины, а ядро плотное), размеры ядра обычно от метра до десяти, максимум двадцать в пределе. Но двадцать — это уже сильное отклонение от сферической формы или почти полое ядро.

Морфомантия (или просто мантия в просторечии) — оболочка из наномашин, окружающая центральное ядро и способная быстро менять свою консистенцию, форму, цвет. Из морфомантии формируются в первую очередь движители под текущую ситуацию: рули и винты в воде, крылья в воздухе, манипуляторы и педипуляторы при ходьбе по земле. Меняя форму морфомантии, Асс получает оптимальную обтекаемую форму для любой скорости в любой среде.

Говорить о «толщине» мантии не совсем корректно, так как это не ровный слой — из морфомантии могут формироваться конечности, уходящие от ядра на десятки метров. Наиболее распространено соотношение масс 1:1:1 — то есть масса ядра примерно равна массе морфомантии и совокупной массе органелл. Разумеется, в бою масса морфомантии перераспределяется, принимая другие конфигурации.

Органеллы — системы, достаточно дешёвые, чтобы ими пожертвовать, но в то же время слишком сложные, чтобы их работающий механизм мог быть сформирован из стандартных наномашин морфомантии. Это вооружение, двигатели, сенсоры, вторичные репликаторы. Они «плавают» в морфомантии, когда та в жидкой фазе, и встроены в неё, когда в твёрдой фазе. Мантия играет для них роль точки опоры, монтажного клея, шины данных и силового кабеля.

Количество органелл у типичного Асса очень сильно различается от принятого им стиля боя. Могут быть всего две (по стволу в каждую руку), а могут быть миллионы (рой дронов по грамму весом, и каждый снабжён собственным варп-двигателем).

Кроме того, есть отделяемые модули и дроны — они формируются из морфомантии, иногда с органеллами внутри, иногда без.

Сам по себе альтерболл — это зона изменённого пространства, а не материальный объект. Но для его генерации и поддержания нужна органелла, так как вещество мантии ремоделирование пространства производить не может. Разместить генератор альтерболлов в ядре технически возможно, но включать его до уничтожения мантии и органелл считается дурным тоном — это инструмент аварийного спасения.

Форма и функция

В теории любой Силомер может принять почти любую форму, пока в неё вписываются габариты ядра — то есть условно говоря, только что перед тобой был «Мерседес», а сейчас уже громадный медведь.

На практике почти каждый Силомер предпочитает уникальные узнаваемые внешние формы в любом режиме — поскольку врага с развитыми сенсорами так всё равно не обманешь, а вот пофорсить личным дизайном упускать шансы нельзя. Такой узнаваемой частью дизайна может быть, например, лицо робота с характерными чертами, торчащее у автомобиля из капота, а у медведя из груди. Или парящее над основным телом «Око Саурона». У каждого это что-то своё.

Эти узнаваемые элементы считаются аналогом имени или герба. Без них ты буквально «теряешь лицо» — хороший каламбур, мешающий социальные и физические изменения. При этом на опознавание Силомерами друг друга они влияют очень мало, так как подтверждение личности происходит через передачу индивидуального кода по тахионной связи.

Это разница не между «узнан/не узнан», а между «гордится/стыдится». Форму без узнаваемых символов принимает тот, кто не хочет, чтобы о нём говорили. «Я здесь, но если вы мне друзья — сделайте вид, что меня здесь нет».

Это может быть вызвано как скромностью новичка («я ещё не заслужил, чтобы моё имя обсуждали на каждом углу, во всяком случае на этом турнире, куда слетелись знаменитости со всего спирального рукава»), так и стыдом ветерана («я тут собираюсь взорвать планету с разумными существами, это политически необходимо, но это определённо не одно из лучших моих достижений»).

Визуальное разнообразие

Цвета и визуальные эффекты — всё что угодно. Морфомантия легко меняется на микроуровне, так что могут рядом по улице идти дракон из льда и алмазов, робот в камуфляжной танковой обшивке и «живой» осёл размером со слона. Причём все трое могут быть даже из одной эскадрильи.

Есть школы дизайна и популярные стили — «минималисты» против «максималистов», «органика» против «геометрии». Причём иногда в эти школы вписываются даже Интроверты, несмотря на их любовь к секретности.

Влияние исходной биологии тоже заметно. В небоевом режиме принято придавать своей морфомантии черты того существа, которым ты был до загрузки. В боевом — куда реже, тут уже форму диктует необходимость в первую очередь.

Мода и тренды меняются, но медленнее, чем у людей. Как правило, конкретный Силомер выбранного стиля держится, а смерть от старости им не грозит, так что массовая смена стиля наступает по мере смены поколений — то есть выбывания «старичков» из-за полной или актуальной смерти.

Формы для разных задач

Для межзвёздных перелётов наиболее популярна конфигурация «головастик» или «сперматозоид» (похоже на то и на другое) — голое ядро с длинным «хвостом» из морфомантии. Это для минимизации поперечного сечения и соответственно затрат энергии на варп-режим. Часто летающего на дальние расстояния Силомера можно распознать по тому, что у него само ядро длинное и узкое.

А вот для орбитальных манёвров чаще всего применяется, как ни странно, небоевая «органическая» форма. Потому что если на планете форму диктует среда (в воде важна обтекаемость, на земле нужны ноги, в воздухе крылья), то вакууму и невесомости в общем плевать, какой ты формы — сопротивления среды нет, гравитацию преодолевать не нужно, органеллы-двигатели чаще всего вынесены во внешние модули-буксиры, связанные с основным телом тросами.

Конкретно для орбитального боя условно оптимальным является «осьминог» — шар со щупальцами. Шар — потому что минимальная поверхность при максимальном объёме, щупальца — чтобы быстро направлять оружие в любую сторону. Условно оптимальным — потому что преимущество такой формы не очень велико, так что многие предпочитают на орбите сражаться тоже в небоевой форме.

Звуки или их отсутствие

При общении с органиками Силомеры издают звуки, но когда рядом только свои — в основном общение в машинном коде, так как устная речь считается слишком медленной. Да к тому же в вакууме просто не распространяется, а общение в вакууме для них даже более частая вещь, чем в атмосфере. «Кошки друг другу не мяукают, этот звук у них только для людей».

Размер, масса и статус

Для Силомера критерием боевой мощи служит не столько размер, сколько масса, поскольку одну и ту же тонну морфомантии можно развернуть в ажурную конструкцию на два десятка метров или сжать в кубик меньше метра.

Задирала, конечно, в большинстве случаев авторитетнее Асса, но в пределах одного ранга — наоборот. Победить того, кто больше по массе — гораздо больше авторитета, чем того, кто меньше. А проиграть сильно более тяжёлому — наоборот, почти и не стыдно.

Монолиты и рои

Когда Силомер растёт в ранге, встаёт вопрос: наращивать одно большое ядро или делать много маленьких?

Роевой считается конструкция с увеличением числа ядер. Ты можешь запустить сотни тысяч дронов из вещества морфомантии, но пока у тебя одно ядро и соответственно один мозг — ты всё равно будешь считаться «монолитом». Так как мантия постоянно то делится на меньшие единицы, то сливается обратно в большие — иногда даже в процессе одного боя — считать текущее количество выбранным стилем нелепо, как считать им число капель воды.

Стандарты и эксцентрика:

Эксцентричным и любителем экзотики считается:

  • Асс с количеством ядер больше одного
  • Эль Капитано с количеством более 1024 (нижнего предела нет)
  • Задирала с количеством менее 1024 или более 1024³

Число 1024 (это 2¹⁰) выбрано не случайно. Поскольку исходные разумы Силомеров происходят из очень разных цивилизаций с разными системами счисления, общим межкультурным стандартом круглых чисел для них являются степени двойки — как наиболее простая система счисления.

Совсем экзотика: Очень эксцентричным считается представитель любого ранга, который от ядра вообще отказывается и переносит мыслительные функции в мантию или в органеллы. Это позволяет очень нетипичную мозговую архитектуру (которая к тому же постоянно меняется), так что такой Силомер всегда «на полпути к шизофрении». К тому же непонятно, куда ему вообще стрелять, чтобы убить. В результате он может как случайно получить временную или актуальную смерть в ходе дружеской потасовки с малыми ставками, так и наоборот — выжить после предположительно смертельного выстрела.

Этикет боя и повреждений

В дружеской потасовке достаточно уничтожить всю морфомантию и/или все органеллы, после этого ядро признаёт поражение. Ядро как правило очень прочное, поэтому атаки на его пробивание считаются жёстким стилем — не запрещённым, но скажем так... это способ продемонстрировать, что к этому Силомеру у тебя что-то личное.

Соответственно, если ты размещаешь вооружения в ядре и применяешь их в бою — у оппонента нет других вариантов тебя обезвредить иначе, как уничтожив ядро. Это считается таким же навязыванием хардмода, как и стрельба по чужому ядру.

Совсем-совсем жёсткий стиль — это поиск и уничтожение всех резервных копий разума оппонента. Это уже на грани с работой для Гильдии Охотников за Головами.

Дуэльный этикет: Правил о том, в какой форме появляться на дуэли, нет абсолютно. Можно даже менять форму морфомантии прямо во время дуэли (если соперник тебе даст для этого время, ведь в момент перестройки ты более уязвим) — это тоже нормально, часть тактики.

Восстановление после боя

Голое ядро после поражения может самостоятельно восстановиться в большинстве случаев. В ядре у большинства находится первичный репликатор (плазменный принтер) и генератор червоточин.

Через червоточину втягивается немного материи извне (оболочка ядра трёхмерно непроницаема, в ней нет люков), первичный репликатор печатает из неё свою копию, эта копия через червоточину перемещается обратно за пределы ядра, несколько раз размножается, после чего группа репликаторов начинает печатать вещество морфомантии, которое сразу же прилепляется к ядру.

Почему большинство, а не все? Потому что, во-первых, у некоторых любителей экзотики может не быть в ядре репликатора или генератора червоточин. Во-вторых, если битва произошла в межзвёздном пространстве, массы для репликации поблизости может не оказаться, а дотянуть червоточину на несколько светолет к ближайшей звезде — может не хватить энергии.

Копирование и авторское право

Копирование чужого дизайна — вопрос деликатный. С разрешения автора оригинала — вполне нормально. Вопреки его протесту — сильное оскорбление, ведущее к неминуемому бою, и хорошо если без уничтожения ядер.

Без разрешения автора оригинала, но и без его протеста... ну, тут всякое возможно. Может быть интерпретировано и как оскорбление, и как комплимент, в зависимости от отношений между автором и копиистом.

Сразу без разговоров атаковать того, кто тебя скопировал, считается дурным тоном, но если ты его вежливо попросил не обезьянничать, а он тебя послал — вполне достаточный повод для дуэли.

В итоге получается, что Силомеры — это культура, где технологическое совершенство сочетается с глубоким индивидуализмом. Каждый может выглядеть как угодно, но большинство выбирает узнаваемый стиль, потому что анонимность — это отказ от славы. А для воинов слава иногда важнее самой жизни.

+12
89

0 комментариев, по

16K 932 1 623
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз