Как мотивировать злое прохождение
Автор: Погорелов Никита АлександровичК прошлому посту был интересный комментарий
Темное фэнтези, мне кажется, с одной стороны про санкцию писателя оставлять злодеяния и нарушения табу _с точки зрения морали собственного общества_ безнаказанными, а с другой — про удовлетворение психологической потребности в черном плаще стоять красивым и дединсайдным.
И тут я вспомнил эпизод из первой Baldur’s Gate, который очень впечатлил меня при первом прохождении.
Спойлеры к игре тридцатилетней давности. По сюжету вы расследуете военные преступления торговой компании «Железный трон». Эти дельцы портят железную руду в шахтах конкурентов, чтобы изделия из неё рассыпались пылью в самый неподходящий момент, наняли разбойников, чтобы грабить корованы с импортом, используют рабов на собственных шахтах, дискредитируют конкурентов, похищая их руководителей и заменяя допельгангерами, поставили регион на грань большой войны, на которой хотят навариться… короче, на Анчеве-старшем клейма ставить негде. Вы вламываетесь к нему в офис только чтобы обнаружить, что он куда-то свалил. Вы настигаете его в своём родном Кэндлкипе, чувствуя, что вот он, конец страданий, вот оно, торжество справедливости, уже почти-почти. Анчев сидит в отдельной комнате библиотеки и мирно пьёт чай с какими-то странными людьми.
— Ты ответишь за свои злодеяния! — восклицаете вы.
— Ой да ладно, — улыбается Анчев. — Я под защитой закона. Мы в крепости, полной блюстителей. Если ты чихнешь в мою сторону, тебя арестуют твои же сограждане. Если даже убьёшь, меня потом воскресят. И вообще, у меня тут совещание с кабан-кабанычами. Мы серьёзный бизнес обсуждаем. Так что, выйди, мальчик, и дверь закрой.
Фраза в целом передана близко к тексту, но это ехидное «выйди, мальчик, и дверь закрой» прозвучало абсолютно буквально. В лицо игроку, который часов 40 реального времени гонялся за этой мразью по всему Побережью Мечей. При первом прохождении я психанул и убил его. Хоть и играл за доброго следопыта. Когда меня арестовали, отмазывался в духе: «этого никогда не было и они это заслужили».
Потом я узнал, что мальчика, который выйдет и дверь закроет, всё равно арестуют. Потому что главный гад — Анчев-младший, Саревок. И он уже нанял допельгангеров, которые убьют кабанычей (и позаботятся, чтобы не воскресили), прикинувшись пачкой ГГ. Представляю, как сгорела бы моя задница, если бы я переступил через себя и утёрся во имя «доброго» отыгрыша, только чтобы оказаться несправедливо обвинённым.
А тем, как сложилась история в первом прохождении, я даже доволен и ни о чём не жалею. Хотя, объективно, ГГ совершил злодеяние, нарушил табу, испортил репутацию родного города… и хорошо, что он не паладин, а то и клятву нарушил бы такими темпами. Что же дало мне индульгенцию? «Выйди, мальчик, и дверь закрой». Ко всем своим прочим военным преступлениям, злодей прекрасно понимал, что его положение позволяет измываться над ГГ, и не стеснялся этим пользоваться. Он был достаточной мразью, чтобы заставить игрока психануть.
Но самое главное: «доброе» решение не имело смысла. Старая балда — это вам не современные игры, где добро всегда вознаграждается, причём не только экспой и лутом, но счастливыми лицами милых персонажей. В то же время, даже не зло, а просто прохождение мимо, наказывается грустными лицами голов милых персонажей, насаженных на колья. А Побережье Мечей, придуманное в 90-е, — это мир, населённый коварными мудаками, которые смотрят на добрячков как на жертв своих хитрых схем. Поступив «по-доброму», ты просто идёшь на поводу у мошенника. Поступив «по-злому», ты часто думаешь потом, что «лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть»(С).
И это реалистично. Я думаю, в жизни большинство людей имеет свои моральные идеалы, которым стремится соответствовать даже в процессе движения к успеху по головам. А пути зла и безразличия выбирает потому, что набитые шишки заставили выучить урок. Даже если песенку «покуда есть на свете добряки, обманом жить нам, стало быть, с руки» поёт меньшинство, этого достаточно. Вероятности получить по итогу награду или обман в лучшем случае примерно равны. А ещё есть мудилы, которые хорошо устроились и создают тебе ситуации, когда выбор стоит не между добром и злом, а между «утереться» и «психануть». Естественно, утираться в жизни хочется больше, чем в игре с сейвлоадом. Естественно, протагонист фэнтези, пользующийся сюжетной бронёй, может позволить себе психануть… помогая читателю/игроку, которому в похожей ситуации приходилось утереться, проработать свою детскую травму. Вот она — та положительная эмоция, которой ждут от истории злого дединсайда.
Здесь должна быть сцена из 3-го сезона сериала «The Expanse» с Праксом и Эймосом, которые выводят местного доктора Менгеле в шлюз. Когда Пракс поднимает пистолет дрожащими руками, но не может застрелить доктора, стоящего на коленях и умоляющего о пощаде, даже зная, что этот чертила натворил. И тут подходит Эймос с убойной репликой: «Ты не такой — я такой». Понимая, какие же мрази вокруг, читатель/игрок также не строит иллюзий, что мог бы поставить их на место. Ведь это можно сделать только опустившись до их уровня. Или хотя бы чуть-чуть скатившись в ту сторону. Но хочется почитать про антигероя, который скажет «ты не такой — я такой» и пристрелит ублюдка.
И это радикально отличается от современных CRPG, предлагающих типа злое прохождение. Они боятся злить игрока и обманывать его ожидания. Поэтому мотивация к злому прохождению приблизительно равна нулю, и дело отнюдь не в том, что ветка менее проработана, или там контента не хватает. Вот в ватрушке (Pathfinder: Wrath of the Righteous) пути демона и лича очень проработанные как сюжетно, так и в смысле уникальных механик. Но игра склоняет к путям ангела или азаты, поскольку доброе прохождение банально даёт куда больше положительных эмоций. Злое... оно просто реалистичное.