Обычный богатый студент
Автор: Алексей НебоходовОколо полуночи Роман перешёл от работы над ландшафтным модулем к проверке электронной почты. Здесь требовалась дополнительная осторожность — переключился на другой профиль, активировал ещё один слой шифрования. На экране появился почтовый ящик, недоступный для случайных глаз — с адресом, не содержащим настоящего имени.
Студент открыл последнее сообщение от Джейсона Бергера, его менеджера. Короткое, деловое, как всегда:
«Поступление за третий квартал переведено на основной счёт. 2,7 миллиона долларов. Налоги уплачены согласно американскому законодательству. Полная аналитика продаж в приложении. „Лабиринт теней“ держится в Топ-3 продаж шестую неделю. „Царство“ стабильно в первой десятке. Что касается HomoPlay — наш симулятор жизни продолжает бить все рекорды, оставаясь самым популярным в мире проектом своего жанра четвертый год подряд. Только за последний месяц количество активных пользователей выросло на 12%, а доходы от внутриигровых покупок увеличились на 17%. Новые территории осваиваются хорошо, особенно Южная Америка. P. S. Моё предложение остаётся в силе, Роман. Достаточно одного слова, и мы организуем ваш переезд. Все средства будут доступны немедленно».
Соколов слабо улыбнулся. Эта приписка стала уже своеобразным ритуалом в общении. Джейсон был настойчив, но ненавязчив — качество, которое ценил в американце. Он никогда не давил, просто периодически напоминал о возможности, которая всегда оставалась открытой.
Никто в Дармовецке, ни единая душа не знала, что тихий, незаметный студент Роман Соколов был создателем двух из самых продаваемых компьютерных игр последних лет. Что имя — вернее, псевдоним R_Developer — произносилось с восхищением на крупнейших игровых форумах. Что миллионы людей по всему миру проводили часы, дни и недели, исследуя миры, родившиеся из воображения и воплощённые в коде.
Пять лет назад, ещё школьником, он создал свою первую игру — небольшую, но новаторскую головоломку с уникальной механикой, построенной на свежем алгоритме. Выложил её на независимом портале без особых ожиданий. Через месяц на почту пришло первое письмо от Джейсона — тогда ещё небольшого агента, охотившегося за скрытыми самородками в мире геймдева. Он предложил помощь в доработке и маркетинге. Роман согласился, ничего особо не ожидая.
Игра выстрелила, принеся неожиданный для обоих доход. За ней последовала вторая — уже амбициознее, с более сложной структурой и глубоким игровым миром. Она получила несколько престижных отраслевых наград и расширила фанатскую базу до миллионов человек по всему миру.
«Лабиринт теней» был третьим проектом — продуманной ролевой игрой с открытым миром и сложнейшей системой процедурной генерации контента, над которой программист работал почти два года. Успех превзошёл самые смелые ожидания — игра стала феноменом, о ней писали крупнейшие издания, её обсуждали стримеры с многомиллионной аудиторией.
А затем вышло «Царство» — самый амбициозный проект, соединивший глубокую стратегическую механику с психологической драмой. Игра, которая заставляла задумываться о природе власти и ответственности, о цене выбора и неизбежности последствий. Критики назвали её «новым словом в интерактивных развлечениях», а игроки обеспечили стабильное место в топах продаж.
HomoPlay стал явлением, мгновенно изменившим правила не только индустрии, но и глобального культурного ландшафта. Уже в первую неделю после релиза о симуляторе жизни писали ведущие мировые СМИ, а аналитики ломали копья в спорах: что это — технология, игра или социальный эксперимент, из которого человечество уже не выйдет прежним? Впервые за много лет в трендах социальных сетей доминировала не очередная знаменитость и даже не политическая сенсация, а псевдоним разработчика — загадочный R_Developer, появившийся словно из ниоткуда.
Компании-конкуренты запускали экстренные совещания, приглашали именитых экспертов по этике и психологии, чтобы хоть как-то объяснить массовую зависимость, которую HomoPlay вызывал у пользователей. Родители поднимали петиции, церковные лидеры выступали с осуждающими проповедями, а правительственные организации спешно собирали комиссии для расследования феномена. Но все это только подогревало интерес и увеличивало пользовательскую базу, которая росла быстрее, чем у любой социальной сети или игровой платформы до того.
https://author.today/reader/507157