Как сделать, чтобы персонажи не были картонными? Краткий гайд
Автор: Ярослав ГеоргиевичСпустя много лет размышлений сформировалось некое предварительное видение ответа, которое обкатал на удачно подвернувшихся семинарах у Мазина А. В.(https://vk.com/club220060711). Увы, сразу и с ходу облечь смутные образы в слова и озвучить для остальных, чтобы мои мысли поняли, не получилось, а кое-что пришло в голову сильно после. Молчу о том, что кучу интереснейших моментов подсказали в процессе обсуждений остальные участники и сам уважаемый организатор, добавив недостающих деталей, конкретных приёмов и примеров, за что всем огромное спасибо. То, что ниже текстом, именно в таком виде ещё не звучало, и является продуктом сложного и долгого синтеза.
Зачем всё это делать, писал тут.
Каждый писатель на самом деле решает две не связанные задачи, в каждой из которых можно как наделать ошибок, так и создать нечто восхитительное.
Начну с банальностей. Лучший источник для материала — жизнь, надо только уметь наблюдать и замечать. Но проблема в том что такие срисованные с реальных людей, полностью или частично, персонажи рано или поздно закончатся, начнутся самоповторы. Бывает нужно прописывать каких-то проходных персонажей, которых может быть много… И что тогда делать?
Второй бесконечный источник материала — история. Количество сюжетов и персоналий в прошлом человечества огромно, на любой вкус, и не понимаю писателей, которые заявляют, что «не люблю историю», тем самым отказываясь от настоящих сокровищниц. Лично я утащил из истории много. Например, рассказ «Потерянная дочь» — следствие услышанного мельком об отношении в патриархальных деревнях к «порченным» девкам, всего лишь крохотная историческая деталь, из которой родился целый сюжет.
Ещё есть кино, сериалы, театр, опера, и конечно же много отличных игр, где над персонажами зачастую работают намного более глубоко и качественно, чем в иных литературных текстах.
Нередки ситуации, когда у автора в голове одна модель, у читателя — другая. И виноват в этом исключительно автор. Не смог передать информацию посредством сложенных из букв слов из своего мозга в мозг читателя через промежуточный носитель — страницы книги. С другой стороны, отлично владеющий ремеслом писатель может из одного только раскрытия на протяжении книги не особо-то и сложного персонажа сделать конфетку, так что читатели будут рукоплескать стоя.
Проблема — когда модель во времени меняется (такое бывает, когда автор банально забывает что-то, например, сколько у персонажа глаз).
Для борьбы с этим используются разные приёмы, в том числе карточки персонажей, развешивание фотографий над рабочим местом и т. д. Причём, после обсуждения на семинаре понял для себя важную вещь: карточки следует понимать не как нечто высеченное в камне и жёстко зафиксированное ещё до начала набора текста — наоборот, информация в них может меняться или даже заполняться с нуля прямо в процессе написания. Полезны пометки типа «уехал», «заболел»… «умер», наконец. Если в книге вдруг начинает ходить и разговаривать без помощи некромантов давным-давно преставившийся персонаж, это серьёзный косяк, и чем больше персонажей — тем выше вероятность чего-то такого. Ещё интересный лайфхак: заводить карточки не только на живых, но и для разных значимых сущностей, например — кораблей, прописывая туда их ттх и состояние (сам я до такой детализации никогда не доходил, максимум — использовал файл с количеством, чего и сколько есть во флоте/армии у героя).
Не могу не упомянуть, что в нынешних реалиях значительную часть такой тупой работы можно свалить на нейросети. Но за результатам их работы всё равно приходится следить, а также дополнительно уточнять промпты, чтобы не галлюцинировали и не пороли отсебятину (качество проделанной работы обычно падает пропорционально росту объёма загруженного текста, так что часто имеет смысл скармливать поглавно, прося раз за разом дополнять уже имеющийся конспект/обновлять карточки).
Ещё слышал, есть удобная фишечка в Scrivener: просто указываются места в тексте, где даётся важная информация о персонаже, и эти ссылки подшиваются к его «досье», которое потом можно открыть и сразу найти всё необходимое.
Относительно глубины проработки для себя вывел четыре уровня (или направления). Уровни — потому что чем ниже уровень, тем проще с ним работать, и кто работает на каком-то из уровней, выше обычно не залезает. Направления — потому что они ортогональны, работать с каждым можно независимо от других. Классификация весьма условная, кое-какие вещи могут плавать из одного уровня/направления в другой или находиться сразу на нескольких. Но тут не взыщите, попытки загнать всё под один стандарт задача не самая простая и всегда что-то в рамки не лезет.
Уровни/вектора проработки персонажей:
0. Картон.
1. Внешние отличительные признаки.
2. Работа с эмоциями.
3. Достоверное поведение.
4. Интеллектуально-эстетический уровень.
0Й УРОВЕНЬ — картон
1. Если такого персонажа заменить другим, ничего не изменится.
2. Персонаж банальный и не интересный «как человек», серость.
3. Ведёт себя не последовательно, видно, что за внешним фасадом поведения нет чёткой алгоритмической основы, писатель сам не понимает, какой он должен быть.
4. Не запоминается.
5. Судьба такого персонажа неинтересна, следить за ним не хочется, он не ценен.
1Й УРОВЕНЬ/направление— внешние отличительные признаки.
Простейшая работа и вершина айсберга, то, что даём читателю практически прямым текстом, и благодаря чему он может отличить в тексте одного персонажа от другого. Внешность, речевые особенности, привычки и т. д.
Сделал два небольших опросика (проголосовало, увы, не так много) в разных писательских чатах насчёт того, кто прописывает внешность детально, а кто даёт только некоторые яркие черты (помните же ту шутку у Стругацких, где люди появлялись исключительно в таком виде и в той одежде, которую им прописали авторы, что-то типа в одних сапогах или только в пальто?). Результаты получились следующие: подробно расписывают внешность — в районе десяти процентов, практически все из них — женщины. Остальные задают только какую-то запоминающуюся мелочь, остальное опускают.
Моё мнение — долгие и пространные описания амедляют темп и всё равно проигрывают кино, играм и прочим альтернативам. Лучше оставлять недосказанность, отдавая что-то на откуп читателю. Книги ведь как раз и отличает то, что активно эксплуатируют фантазию.
С другой стороны, доступность нейросетей для генерации изображений даёт отличную возможность снабдить книги большим количеством высококлассных иллюстраций (посмотрите, например, «И зовите меня Гудвин»). Но помните: часто, когда появляются иллюстрации к не иллюстрированной ранее книге (или экранизация), самые частые комментарии: а я себе представлял его не так!
Есть различные таблицы с характеристиками и генераторы персонажей для игр типа DnD, где персонаж создаётся банальным киданием кубика и выбором соответствующих выпавшим цифрам характеристик (бывают наборы аж по 100 штук). Там разное — например, речевые особенности, из разряда «персонаж заикается», «долго думает перед ответом», «повторяется повторяется» и т. д. Подобные списки можно загружать в нейросеть и просить сгенерировать несколько случайных вариантов, из которых уже можно выбрать что-то и допилить ручками.
Какие-то особенности, которые на взаимодействие с миром и другими героями в принципиальном плане особо не влияют, но помогают выделить персонажа среди других, например любовь к музыке. Очень хорошо, если можно использовать в качестве основы для шуток. Лучше подсматривать в реальной жизни, потому как многое при всём желании не выдумаешь. Пример: безмерно уважаемый мной коллега СергейКим обладает уникальным кулинарным талантом, которым все, кто его знает лично, восхищается. Заключается этот талант в способности прожарить любое блюдо до состояния «уголёк». При этом если Сергей вдруг скидывает фотку еды, на которой пища нормально приготовлена, ему начинают задавать вопросы — мол, ау, посмотри! Ты не дожарил!
Часто всё, что мы знаем про какого-то второстепенного персонажа — то, что он отличный ремесленник/программист/следопыт и т. д. Для сюжета достаточно. Представление одержимого своим делом профессионала в качестве помощника главного героя — это, кажется, уже в своём роде шаблон. Но раз повторяется, значит работает?
Поведение персонажа очень просто можно объяснить тем, что он дал когда-то клятву или принял обет (молчания, безбрачия, стать императором, сводить дочку в Дисней-ленд, принести урну с прахом на другой берег уничтоженного ядерной войной континента, и т. д.). Получаем целеустремлённость без глубокого погружения в психологические дебри.
Есть вещи, никак не связанные с характером и волей героя, но которые мы как автор можем себе позволить: удачливость/неудачливость, не зависящие от героя случайные события, которые всякий раз происходят, когда он появляется. Например, ещё один уважаемый коллега Михаил Дорохов рассказал про товарища, от которого женщины уходят всегда в новогодние праздники. Ещё более банальный и очевидный вариант — персонаж-беда, который вечно навлекает на группу неприятности.
Вещи не связанные с личностью персонажа, которые относится ко второй задаче работы писателя, технической.
Пример: «Первый закон» Аберкромби, у некоторых героев этой серии есть некая своя узнаваемая текстовая «фишечка», то, что выделяет именно этого героя в сравнении с другими.
Инквизитор Глокта: обязательные фразы мыслеречи, зачастую горько-ироничные, позволяющие лучше представить его характер. Каждый диалог — вслух сказанные слова, самим Глоктой и его собеседником, а также то, что инквизитор подумал, но не сказал. Ни у одного из других героев такого нет, это именно индивидуальная отличительная особенность текста, когда фокус повествования смещается на инквизитора.
Логен Девятипалый: зачастую текст про него начинается с фразы: «Если хочешь сказать про Логена Девятипалого… скажи, что он», и то, что нужно сказать, от эпизода к эпизоду меняется. По-моему — просто шикарная находка, хотя и по проще, но фишечка очень атмосферная.
Кое-где можно «сжать» описание персонажа в текстовом виде, использовав вместо пространных описаний какой-то всем известный ярлык. Например — вводя в текст орка или эльфа, не нужно описывать их внешность (а зачастую и поведение), все и так их себе уже представляют. И такие ярлыки и стереотипы могут относиться к какой угодно области, можно например писать, что персонаж похож на известного актёра, экономя на описании внешности. Кое-какие вещи являются стандартами де-факто для определённых сеттингов и ситуаций, например, описывая врачей в больнице, не надо упоминать отдельно, что они все в халатах.
Правда, есть нюанс: человек не в теме может сильно удивиться. У меня так было с книгой «Последняя из рода Блау». Там описывается мир, многое позаимствовавший из китая. Для знакомых с сеттингом всё очевидно — вплоть до одежды и внешнего вида героев. Я же к азиатщине никогда не питал любви, максимум познаний — просмотренный в детстве сериал «Сёгун». Поэтому, когда вдруг в одной из сцен один из героев-мужчин «поправил свою косу», у меня случился немножечк разрыв шаблона.
Очевидный момент, но всё же напоминаю. Если планируете описывать внешность — всё должно даваться сразу, при его первом появлении. Когда в 10й главе третьего тома вдруг выясняется, что у главного героя усы, что он негр, или ещё что-то такое, это серьёзно выбивает.
Должны даваться/фиксироваться сразу и ключевые моменты. Самый частый случай, после которого бросаю современные фильмы/сериалы — когда вдруг оказывается, что один из героев «играет не за ту команду», хотя все предыдущие серии/сезоны ничто не предвещало (последнее такое — «Пацаны»). К счастью в разрезе книг такую бяку можно встретить только в переводной зарубежной литературе, храни нас святой Роскомнадзор.
Зато встречается другой момент, который часто вызывает диссонанс: полигамия/моногамия героя. Если герой гребёт всё, что движется — должен делать это едва не с самых первых страниц книги, а не половину времени быть влюблённым в одну-единственную даму сердца и быть верен ей, а потом вдруг забыть про это и стать влюблённым во всех подряд. И не спорю, такой поворот сюжета вполне возможен, но это должно быть хотя бы обосновано. И меняя концепцию, будьте готовы к отвалу читателей. Некоторые принципиально не читают гаремники, для других наоборот моногамные отношения и супружеская верность скучны. Прыгая из крайности в крайность можно разочаровать и тех, и тех.
Знающие люди сказали, якобы это давно разоблачённый миф: что человек в среднем может удерживать в уме одновременно 5(+/-2) объектов, и на самом деле волшебной цифрой верхнего предела является 12 (посмотрите, например, интерфейсы ВК и телеграма). Как бы там ни было, пожелания с ограничением информации встречается часто. В «Linux kernel coding style» предписывается ограничение количества переменных в функции, в рекомендациях к составлению презентаций предлагается ограничивать число тезисов на слайд, и про книги тоже попадалось как-то, что, мол, у персонажа должно быть не больше 5 отличительных признаков, чтобы не загружать читателя. Скажу так — даже если отмести «правило 5» с точки зрения психологии и признать несостоятельным, всё равно стремление ограничить количество информации для описания играет только на руку. Больше — не всегда лучше, всё не самое важное обычно можно безболезненно отбросить чтобы не отвлекало, и оставить ключевые моменты. Это не значит, что персонажа надо слишком упрощать, напротив: внутреннее наполнение может быть многогранным и очень сложным, а поведение — неоднозначным, но именно та верхушка, которая показывается читателю, где-то на уровне 5-ти/12-ти признаков и даёт достаточно возможностей для работы. Как я приводил пример на семинаре: описываем девушку-студентку по имени Аня (студентка, имя Аня — два пункта из пяти ужа съели). Также прописываем, что она блондинка, что у неё хриплый голос, и что она любит материться. И вот уже в тексте можно вместо имени подставлять «блондинка», «студентка», а когда герой проснётся после пьянки ничего не помня и увидит на подушке светлые волосы — мы уже будем о чём-то догадываться даже до того, как он рассмотрит, с кем провёл ночь. Или если герой услышит из ванной звук текущей воды и хриплый матерящийся голос, тоже всё уже будет очевидно.
2Й УРОВЕНЬ/направление — эмоциональный.
Нам недостаточно отличать одного персонажа от другого. Нам важно, чтобы они что-то для нас значили, чтобы мы за них переживали. Не раз и не два было: читаю какой-то текст, где какие-то люди куда-то ходят, что-то делают… И то, что там происходит, все беды и треволнения этих товарищей совершенно безразличны. Потому это очень важно — привязать читателя к персонажу, вызвать симпатию (или наоборот), чтобы заставить испытать сильные эмоции, когда с персонажем что-то случится.
Это цель и инструмент. Чтобы читатель привязался к персонажу — персонаж должен вызвать у читателя эмоции. Если читатель не привязался к персонажу — его сложно развести на эмоции. Замкнутый круг.
И на деле это самый простой путь заставить читателя мыслями возвращаться к книге и полюбившемуся персонажу (а также к ситуации, в которую он попал) даже спустя годы после прочтения. Это прекрасно понимают в кино, ведь там время воздействия на зрителя ограничено, и потому различные приёмы используются только в путь. Особенно в Голливудской школе, где традиционно задвигают логику и работают чисто с эмоциями.
Ниже — некоторые приёмы, которые могут помочь минимальными усилиями и за минимальное время заставить читателя проникнуться к какому-то персонажу, при этом особенно глубоко этого персонажа не прописывая.
Впервые задумался о сильных эмоциях в разрезе работы с персонажем, когда смотрел «Мир Дикого Запада», первый сезон. Не помню уже в точности, а пересматривать времени нет, но было примерно следующее: кто-то из умудрённых опытом персонажей (Форд?) прямым текстом заявил, что для интереса к персонажу требуется трагедия. Даже если было не так, и я сам всё придумал, факт в следующем: если персонаж трагичный, он запоминается и вызывает у зрителя/читателя эмоциональный отклик.
Так у меня было в том же «Мире Дикого Запада» с негритянкой, которая маман в борделе. Поначалу она была совершенно безразлична. Потом показали воспоминания/флэшбэк, где эта маман с какими-то детьми, и всё плохо. После этого следить за нею стало интереснее. Правда, это не совсем чистый пример: там появляется ещё и связанная с персонажем тайна, а это уже другой, отдельный пункт.
Как вызвать сочувствие? Легче всего работает какая-то вопиющая несправедливость по отношению к персонажу. Показывать можно интерлюдией — но такое хорошо работает только в сериалах, многие читатели прямо заявляют, что интерлюдии пролистывают, потому с этим инструментом надо осторожно. Промежуточный вариант — короткие вставки прямо в основном тексте/диалоге.
Другой путь — бытовой: показать персонажа в близкой всем ситуации. Например — несчастный мужик, которого жена таскает по магазинам одежды… Вроде не трагедия, а сочувствием проникаешься в момент. Недаром во всех сериалах, про кого бы они ни были — про мафиози, про супергероев, про кого угодно — у всех одни проблемы, понятные каждому: чудит и пытается уйти жена, у детей переходный возраст, и т.д.
Один из самых простых путей. Мы просто назначаем, что такой-то персонаж имеет для главного героя (одного из главных героев) ценность, потому что он: его жена, ребёнок, кто-то из родителей, старый друг, сослуживец… И так далее. Все имеют какой-то собственный опыт социальных взаимодействий, и просто проецируют его на нужного персонажа. Это как тот же ярлык при описании внешности.
Можно даже написать, что герой влюбился в кого-то, и этого уже достаточно, чтобы объект воздыханий стал небезразличен читателю, будучи даже не прописан как-то особенно глубоко. Пару раз ловил себя на том, что когда описываются бабочки в животе и любовное томление у главного героя, такое и правда цепляет, невольно начинаешь испытывать какое-то очень бледное подобие описываемых чувств. Единственное — для более слабых взаимодействий, мне кажется, оно уже не работает (например — нельзя написать «герой подружился с тем-то», и заставить читателя начать испытывать к данному персонажу дружеские чувства, также как не получится просто написать, что «герой возненавидел того-то»).
Очень простой приём, часто используется в голливудских фильмах. Если мы смотрим ужастик/боевик или что-то такое, и если какой-то из героев второго плана начинает рассказывать что-то трогательное про себя, почти наверняка его в следующей сцене убьют. Обычно это ещё и негр — их традиционно убивают первыми (потому что их западному зрителю особенно жалко, или наоборот совсем не жалко, не знаю), потому я так и назвал этот приём.
В японской (аниме?) культуре похожая штука называется «флаг смерти» (死亡フラグ, Shibou Furagu), и для его демонстрации приводятся следующие примеры. «Мэри, ты женишься на мне, когда я вернусь с этой войны?» «О, боже… Том, ты только что поднял флаг смерти!» Или — все собрались вместе, чтобы обсудить, как бы спрятаться от орудующего в окрестностях маньяка, и вдруг один из персонажей заявляет: «Я никому здесь не доверяю! Я пойду к себе в комнату, там всяко более безопасно, чем тут с вами!».
Но то, про что я говорю, это всё-таки более узкое понимание этого «флага смерти»: персонаж не просто должен сделать что-то такое, после чего становится очевидной его скорая кончина (это бессмысленно), а он должен вызвать сочувствие к себе со стороны читателя и минимальную приязнь какой-то мимолётно рассказанной трогательной историей, чтобы потом я как писатель мог максимально эффективно с точки зрения вызванных эмоций этого персонажа кокнуть. Фактически, это всё та же точка сочувствия, только в максимально утилитарном исполнении.
Следующий из простых вариантов. У персонажа (причём это может быть даже отрицательный, с ними тоже работает) есть какая-то привязанность, кто-то, о ком он заботится. Люди очень особенно умиляются кошечкам, работают и собачки (шериф в «Любой ценой»), более тяжёлое оружие — дети, родители и другие родственники.
Безотказный и простой путь. Если персонаж смешно шутит, он по умолчанию симпатичен, каким бы мерзавцем ни был. Пример из сериала «Миллиарды» — главный помощник Аксельрода, гугль говорит что его звали Майк «Вагс» Вагнер, а актёра — Дэвид Костабайл. По сути своей, достаточно мерзкий человек: увольняет сотрудников; тех, кого не увольняет всячески гнусно унижает и заставляет работать; предаётся порокам, и так далее. Но… Делает он это всегда с применением таких остроумных (иногда и без «умных») реплик, что вызывает (лично у меня, по крайней мере) однозначную симпатию.
Развитие предыдущего пункта и ещё один очень часто встречающийся штамп. Я бы назвал его «смешной негр из 5-го элемента», или «осёл из Шрека». Кто-то комичный, кто на всём протяжении истории сопровождает крутого и серьёзного главного героя. В книгах это обычно некий забавный питомец, или виртуальный ИИ-помощник, которого видит (с которым говорит) только главный герой.
Странный выверт нашей психологии: герой спасает прекрасную даму — и всё, сердце читателя принадлежит ей, и плевать читателю на то, как она выглядит, какой у неё характер, и так далее. Самое малоэффективное после этого, с точки зрения воздействия на читателя — просто пройти мимо и уйти сюжетом дальше, забыв про такую даму, или бесполезно убить её, или отослать куда подальше.
В расширенном варианте это — «мы в ответе за тех, кого приручили». Каждый, кому главный герой делает что-то хорошее, воспринимается уже не совсем как посторонний.
Удивительно, но работает и обратное предыдущему пункту. Если кто-то помогает главному герою, пусть даже в корыстных целях, он становится чуточку важнее для читателя. Вариант учителя или опытного старшего товарища, который помогает освоиться, встречается тоже часто. Более «лёгкий» вариант — какой-нибудь знакомый депутат, прокурор и тд., чья могучая волосатая лапа появляется периодами очень своевременно и к месту. Пример из последнего прочитанного — отец Шалый в цикле ПавлаКорнева «Чертополох».
Какие-то качества, в том числе безмерную крутизну и опасность, привлекательность, ум и так далее, можно показывать через диалоги других персонажей. Из разряда: герой, которому надо грохнуть некоего Косого, случайно подслушивает, как двое обсуждают, что «Косой-то с Заводского — зверье! Страшный человек, на глаза лучше не попадаться…». Самое частое использование такого приёма в боярке — интерлюдии, где какие-то люди восхищаются главным героем. Ну и примеры из кино: сцена из фильма «Брат» (или «Брат-2»), где два товарища, выглядящие очень опасно, говорят что мы-то так, мелочь. А самый опасный вот он, и кивают на героя Бодрова. И вступительный диалог из «Криминального чтива», где двое толкуют о бургерах из макдака, массаже ног и прочем, но на самом деле нам становится понятно, что надо очень бояться их босса Уоллеса, и массаж ног его жене лучше не делать.
Либо подвиг и жертва персонажа, либо какая-то вопиющая подлость и удар в спину от того, от кого не ждал. То, что может вызвать очень сильные эмоции и заставить даже спустя время возвращаться к описанной ситуации, даже при слабо прописанном участвующем в ней персонаже. Что-то, чем мы будем ещё долго восхищаться, или чему возмущаться.
Готовить этот приём надо с умом. Например, когда читал «Русская Америка. Сухой закон» Михаила Дорохова, там был описан эпизод (или даже два похожих), где телохранитель отдаёт жизнь за героя, а герой потом сильно переживает по этому поводу. Я же ловил себя на том, что мне, как читателю, это всё безразлично. Условно — человек просто выполнил свою работу, то, за что получает деньги, что он и так каждый день делает. С риском для жизни, да, ну так взрослый человек, должен был понимать.
Чего же не хватает? Возможно, у меня есть ответ. Когда посещал МузейКрасногвардейского УРа, меня больше всего поразили два экспоната. Первый — кусок подгоревшего хлеба, который достали из раскопанного блиндажа, и который 80 лет прожил в земле (с тех пор информация обновилась — ещё более древний нашли где-то в Турции). Второе — «значок музыкально-театральный». Что музыканта, что актёра в последнюю очередь ждёшь встретить в окопе. А ведь под Ленинградом, в противотанковом рву, находили ещё и значок депутата. Даже установили его имя — это Верясов С. И.
Как мне кажется, вся суть в том, что для усиления эффекта персонаж должен делать то, что ему не свойственно, а не просто повторять какой-то заданный алгоритм. Если прикрывает героя от пули секретарша (пусть и случайно), а стреляет его лучший друг и правая рука, а то и любовница, от кого читатель ожидал этого в последнюю очередь — эффект получается более сильным.
Когда-то ещё в начале 0-х появился 3-й Варкрафт, и я его с огромным наслаждением прошёл. А потом решил перепройти на максимальной сложности, и застопорился на одной миссии, где надо помешать нежити доставить груз с отравленным зерном (ну не корейский чемпион я, играю мало и чисто как любитель). Потом жизнь замотала, отвлёкся, потом пришлось учиться и работать, совсем стало некогда… Но как-то так вышло, что к этой дурацкой не пройдённой миссии я возвращался мыслями раз за разом. И с периодом где-то в несколько лет пытался снова её пройти. В конце концов, кстати, закрыть гешальт удалось, и как-то не особо даже сложно показалось, когда понял, как надо правильно делать… Но мысль моя о том, что нечто, что мы не смогли сделать, очень крепко застревает в голове — буквально как гвоздь. Это можно использовать.
Другой пример — эпопея про некроманта и мечи от Ника Перумова. Сколько лет (десятков лет?) прошло, а до сих пор помню, как герой давал «слово некроманта» каким-то персонажам, что их защитит… И раз за разом его не сдерживал.
Третий пример — «Живые и мёртвые». Эпизод где военкор Мишка, знакомый главного героя, не смог доехать до точки назначения и, раненый, засвечивал негативы и рвал письма, чтобы немцам ничего не досталось. Казалось бы — вот чуть-чуть повернись иначе, и он бы добрался куда надо, и всё бы было хорошо… Но чуть-чуть не срослось, и видим то, что видим.
Самое главное ещё забыл. Ромео и Джульетта!
Подобным образом срабатывает любой эпизод где герои, которые должны встретиться после долгой разлуки проходят мимо друг друга не заметив, или разминувшись на минуту-две. То же — про какое-то откровение, когда герои, враждующие из-за недопонимания, чуть было не поговорили, расставив все точки над «Ё» и закопав топор войны… Но немного не срослось, и вражда продолжается.
Ещё один из самых простых вариантов. Вводим персонажа, обозначаем, что он главному герою почему-то важен… И против воли героя убираем его куда подальше, так, что останется только вздыхать и тосковать, время от времени с грустью вспоминая. И когда (если) персонаж вернётся в повествование, вес его будет больше (хотя для части задач можно не возвращать, и так бывает даже лучше).
Какие-то эпизоды, в которых персонаж ведёт себя так, как часто себя ведём мы сами.
Любимый (один из любимых) фильм — «Дитя человеческое», если не смотрели, советую. Там очень крутая сцена после того, как погибает бывшая жена героя, возможно это даже самая любимая мной сцена вообще из всего просмотренного. Краткое описание (Рабинович напел, ага): бывшая находит главного героя, просит его помочь в одном щекотливом дельце, герой не очень-то хочет, но всё же соглашается. И вот они едут в машине, мило общаются, играют в игру перекидывая изо рта в рот друг другу шарик от пинг-понга (без помощи рук), семейная идиллия, все дела. На них нападают, жену убивают. Погоня, герой действует абсолютно хладнокровно и расчётливо (резко распахнув дверь сбивает преследующего их мотоциклиста), никак не проявляет своих эмоций. Так они доезжают до спокойного места, выбираются из машины, герой отходит в сторонку, достаёт зажигалку… И вот тут-то его и накрывает. Кому как, а по мне — тут просто попадание 100 из 100.
Безотказно работает в реальной жизни. Если попал в передрягу на пару с кем-то — общение выходит на новый уровень. Тут и сослуживцы — братья по оружию, и более «лёгкие» варианты, когда просто сходил в поход вместе с кем-то, и многое другое. Многие романтические фильмы строятся как раз на попавших в сложную ситуацию М и Ж, которые вместе из этого выкручиваются и попутно сближаются.
3(2?)Й УРОВЕНЬ/направление— психологическая достоверность
Нижняя часть айсберга. Правдоподобное объяснение поведения и мотивации персонажа, наделение его самостоятельностью, рельефностью, непротиворечивостью. Это уже та работа, которая скрыта от читателя, но если она не проделана — даже не понимая, в чём проблема, подспудно начинаешь чувствовать фальшь и перестаёшь верить написанному.
Если персонажи в голове автора цельные и хорошо прописаны, они могут начать жить своей жизнью, и это скорее хорошо. Но может быть и такое: есть план, есть ключевая точка, подходим к ней… И вдруг понимаем, что данный персонаж в этой ситуации не сможет поступить так, как требуется. Либо когда план писался, представляли персонажа немного не так, либо ещё что-то не учли, либо он успел банально измениться. И всё, автор, выкручивайся…
Минимально необходимое, что надо прописать. Если речь о главном герое — отсутствие чётко поставленной цели сразу делает его неполноценным, обрушивает читательский интерес. У героя должна быть цель, он должен стремиться к ней, выгрызая победу у жизни зубами, тогда за ним и за его достижениями, за движением прогресс-бара выполнения поставленных задач интересно следить, а каждая победа и достижение воспринимаются как свои собственные. Цель должна быть не банальной, а-ля выжить или стать сильнее всех, это равносильно её отсутствию. Нет, это должно быть только средством достижения чего-то действительно важного. Герой должен «выжить, чтобы…» или «стать императором вселенной ради того, что…» Это относится и к небольшим сценам и локальным целям.
Если случается так, что локальная или даже глобальная цель достигается, тут же на смену ей должна прийти другая. И надо очень стараться, чтобы они были действительно обоснованы, связаны и чтобы было понятно, почему герой стремится к тому-то или тому-то.
Характер персонажа — то, как он реагирует на внешние раздражители и как ведёт себя в разных ситуациях. Раз за разом он должен на одни и те же (или похожие) входные данные реагировать одинаково, а на новые и уникальные — в идеале предсказуемо, основываясь на предыдущем описанном опыте.
Это упрощённое представление. Один и тот же человек может сегодня пнуть котёнка в подъезде, а завтра перевести бабушку через дорогу. Говорят, процент мягких приговоров в судах в послеобеденное время выше. Бывают магнитные бури, депрессии, ПМС, просто хорошее или плохое настроение, болезни (вспомните, к примеру, каким невыносимым показан Хэнк, шурин главного героя «Во все тяжкие», когда его приковало к постели — в сериале очень точно схватили этот момент).
Если автор учитывает вышеописанное — он неимоверно крут. Но все такие вещи надо давать очень аккуратно, обязательно явно объясняя читателям причины, почему герой ведёт себя не как обычно. Иначе со стороны будет казаться, что он поступает случайным образом просто потому, что автор забыл или не умеет. Те случаи, где это фишечка, редки и полностью теряются на фоне огромной массы просто плохих текстов, так что настолько тонкая игра допустима только для писателей с именем и сложившейся аудиторией.
Что ещё важно?
Часто встречаются проблемы с описанием персонажей разных возрастов. Наш мозг ведь развивается постепенно, ввиду чего дети на определённых этапах развития думают по-другому и могут быть просто не способными решать определённые типы задач. Подростки очень эмоциональны и плохо продумывают последствия, потому что ещё недостаточно развиты лобные доли, плюс очень сильно влияние гормонов, и за счёт этого поведение школьных коллективов ближе к поведению стаи обезьян, чем у взрослых (хотя и мы недалеко ушли). Определённые изменения происходят и в процессе старения. Увы, в книгах часто дети прописываются с хладнокровием и разумностью 40-летних, а старики — как наивные восхищённые юноши (хотя, конечно, бывает и не такое).
Многое задаёт та модель, с помощью которой персонаж воспринимает окружающий мир. Кто-то приносит в жертву красивую женщину, чтобы пошёл дождь, а кто-то составляет прогноз на основе метеорологических данных; кто-то разворачивается назад, если дорогу переходит чёрная кошка, а кто-то даже не замечает.
Имеют значение и внутренние ограничения. Кто-то убеждённый пацифист и ни за что не отнимет жизнь у другого, кто-то ограничен понятиями чести, кто-то считает на определённые действия, что «делать так не пристало», а кто-то банально не видит возможностей. В эту же копилку можно добавить опыт: если человек всю жизнь поступал определённым образом и получал определённые результаты — зачем ему поступать иначе?..
Факторы, влияющие на поведение:
- нравственные ограничения, убеждения;
- модель окружающего мира, построенная в голове;
- настроение;
- физическое состояние (голод, усталость, болезни, недосып, циклы у женщин);
- неудовлетворённость базовых потребностей по Маслоу;
- наличие / отсутствие свидетелей поступка(на миру и смерть красна, за компанию жид удавился);
- возраст;
- опыт.
Очевидное, но напомню — многие вещи, в особенности характер, лучше передавать не словесными описаниями («он был смел и умел…»), а показывать в действии. Чтобы читатель сам делал выводы по сценам и поведению персонажей.
Есть куча классификаций из совершенно разных областей и разной степени научности, которые можно брать за основу при выборе характера, позволяют по одной черте или смутному представлению «как должно быть» расписать весь характер целиком. Один из вариантов — можно проходить какие-нибудь психологические онлайн-тесты, ставя себя на место персонажа и стараясь отвечать так, как отвечал бы он, и в конце брать получившееся описание за основу.
Другой подход — скармливать информацию дохлой нейросети с просьбой на основе предложенного сгенерировать десяток-другой персонажей, из которых можно выбрать хотя бы одного и после доработки напильником сделать из него что-то толковое. Это помогает, когда ступор и ничего не придумать — даже увидев негодные варианты, начинаешь понимать, чем именно они не нравятся, мыслительный процесс запускается в сторону того, что действительно требуется (назвал бы такое интеллектуальный стартер).
В качестве классификаций можно использовать буквально всё, даже гороскопы, ведь надо просто получить хоть какое-то описание характера. Одна проблема, в гороскопах описания очень общие и размытые, чтобы подходило каждому — я, например, читая все подряд, в каждом находил свои черты.
Ниже примеры.
Темпераменты:
- холерик(порывистый, импульсивный, неуравновешенный);
- сангвиник(подвижный, легко переживающий неудачи, стремящийся к смене впечатлений);
- меланхолик(сдержанный, ранимый, склонный к постоянному переживанию даже малозначительных событий);
- флегматик(медлительный, трудно переключающийся с одной деятельности на другую, постоянный в стремлениях, скупой на проявление эмоций).
Восприятие:
- аудиал;
- визуал;
- кинестетик.
«Большая пятёрка»:
- экстраверсия/интроверсия;
- доброжелательность: (враждебность, скептицизм)/(доверчивость, альтруизм);
- добросовестность: организованность/импульсивность;
- невротизм: эмоциональная стабильность/неустойчивость.
- открытость опыту: консерватизм/креативность.
MBTI:
- E—I — (экстраверсия)/(интроверсия);
- S—N — способ ориентироваться в ситуации: S(ощущение, важнее материальная информация) /N(важнее интуиция);
- T—F — основа принятия решений: T(логика)/F(чувство);
- J—P — подготовка решений: J(рациональное планирование)/P(действия без подготовки).
Анимешные —дере (боже, какая мерзость — но так часто упоминается, что напишу):
- цундере — влюблена в героя, но отрицает и ведёт себя агрессивно;
- яндере — одержимая собственница, ревнива и жестока к объектам ревности, вплоть до убийств;
- и их там много ещё…
16-факторный опросник:
- Открытость/Замкнутость
- Развитое/Ограниченное мышление
- Эмоциональная стабильность/Неустойчивость
- Независимость/Податливость
- Беспечность/Озабоченность
- Сознательность/Беспринципность
- Смелость/Застенчивость
- Чувственность/Твёрдость
- Подозрительность/Доверчивость
- Мечтательность/Практичность
- Утончённость/«Простота»
- Склонность к чувству вины/Спокойная самоуверенность
- Радикализм/Консерватизм
- Самостоятельность/Зависимость от группы
- Сильная воля/Недостаток самоконтроля
- Внутренняя напряжённость/Расслабленность
- Адекватная самооценка/Неадекватно высокая/Неадекватно низкая
Типыличностей Нэнси Мак-Вильямс:
- Психопатический (антисоциальный)
- Нарциссический
- Шизоидный
- Параноидальный
- Депрессивный
- Маниакальный (гипоманиакальный)
- Мазохистический
- Обсессивный (педант)
- Гистероидный (истерический/драматический)
Архетипы Пирсона-Марра:
- Sage — мудрец
- Innocent — невинный
- Hero — герой
- Guy — простак
- Caregiver — опекун
- Creator — создатель
- Explorer — исследователь
- Rebel — бунтарь
- Lover — возлюбленный
- Ruler — правитель
- Jester — шут
- Magician — маг
Показать интеллект (и его отсутствие) — легко. И легко случайно допустить ошибку, из-за чего читатели начнут считать героя дураком. Делается просто: даётся неполная информация или какие-то зацепки, и герой должен дойти до выводов сам. Если доходит раньше читателя — читатель считает героя умным, если позже — глупым.
В любом случае после того, как герой до чего-то додумался, обязательно нужно всё расписывать «для самых маленьких». Читают текст люди разные и в разном состоянии — кто-то банально может быть уставшим, ничего не соображать, и не поймёт тонких моментов.
Есть во всём этом только одна проблема — герой не может быть умнее автора. Поэтому надо быть честным с собой и сначала ответить на вопрос: «а сам-то я каков?»
Если речь о второстепенных персонажах — у них тоже должен быть свой путь, они не должны послушно плыть в кильватере главного героя, беспрекословно выполняя все его желания. Каждый должен преследовать свои цели, временами вступающие в конфликты с целями главного героя. Причём это решает сразу две задачи: во-первых, сами второстепенные персонажи начинают выглядеть более живыми, а во-вторых, соперничая с ними лучше раскрывается главный герой.
Даже если у двух персонажей одна и та же цель, у них могут быть разные взгляды на средства её достижения, на базе чего могут возникнуть конфликты.
Описываем антагониста — и у него тоже может быть своя правда и своя логика, просто другая модель мира, из-за чего и возникает конфликт. Две правды лучше, чем чёрно-белое, они делают историю более неоднозначной.
Если говорить о протагонисте — у него могут быть слабости, предпочтения, что-то, чего он боится или не любит делать, что-то, мимо чего не может пройти. Такие детали делают его живее.
Помимо собственно цели, вектор мотивации содержит много составляющих, красиво и однозначно уложить всё в голове пока не получилось. Пока такой вариант:
Вектор мотивации персонажа
- явная цель
- скрытые/истинные устремления (мечты?)
- любит/не любит
- неприемлемые действия, нравственные ограничения
- жизненные приоритеты
- привычки(скрипты поведения)
- слабости, одержимости.
Наблюдать за статичными персонажами скучно. Интересно смотреть, как они меняются, ломать их в хорошем (иногда и в плохом) смысле слова. Типичный пример — та же ситуация, изменившийся герой, «хоббиты вернулись в Шир». Очень интересно смотреть, как персонажи преодолевают себя и какие-то свои внутренние конфликты. Как мрачная девушка, ни разу не улыбавшаяся на всём протяжении истории, вдруг шутит. Как персонаж с боязнью высоты прыгает с парашютом. Как отец, ни разу не сказавший сыну слова похвалы, вдруг заявляет, что гордится им. Представляют интерес и истории падения — например, становление маньяком у Лёхи со Снежкой в Каждый за себя.
Развитие предыдущего пункта: в фильмах это чётко выражено, в книгах написанных по классической схеме тоже. Основной упор — на епифании-озарения, в прошлом и сейчас, когда герой получает новый опыт, новое понимание как действовать, начинает вести себя по-иному, получает преимущество над собой прошлым.
Художественная литература вообще вроде как направлена на передачу опыта социальных взаимодействий, «учит жизни» читателя, ведь лучше на чужих ошибках. В этом плане очень ценными видятся именно поворотные точки, эпизоды, показывающие причину изменения и само изменение.
Тут многие скажут, мол, арка персонажа и всё давно известно… Но эта ваша арка — сильно упрощённая модель, кроме того делающая текст излишне предсказуемым (что не так интересно, как по мне, хотя все шаблоны и приёмы появились неспроста — работают).
Также можно давать ретроспективу, объясняющую, почему герой ведёт себя именно так. Пример будет дальше, это «Моррис и шлюхи».
Когда пытался общаться с нейросетями, как с персонажами, понял: мне не хватает у них жёсткой алгоритмической основы, инерции, накопления эмоций. Когда потихоньку подводишь человека к чему-то, постепенно завоёвываешь его доверие, или наоборот. А где я такие вещи видел — это текстовые квесты типа как в «Космических Рейнджерах», где много разных задач с жёстко заданной математической основой, и постепенно приходится искать решение, накапливать результат, пробовать разные стратегии.
Чем сложнее даётся привлечение на свою сторону сторонников и чем сложнее победа над соперниками, тем он ценнее. Это должно быть не что-то дискретное и мгновенного действия, а прогерссбар или цепочка квестов.
Относительно победы над противниками есть очень сильный ход (хотя слишком часто использовать его не стоит). Вспомнил о нём, смотря сериал «Миллиарды» (встречается много где, взять хотя бы «Звёздных королей» Гамильтона). Если не смотрели: соперничество двух непримиримых врагов, и 3 сезон заканчивается тем, что они оба в сложной ситуации, внезапно заключают перемирие и даже сидят вместе за столом.
У всех персонажей могут (и должны быть) отношения между собой. Кто-то кого-то ненавидит, кто-то в кого-то втрескался… И всё это может в динамике.
Убираем главного героя, оставляем второстепенных, даём им вариться в собственном соку… И то, что получится в конце, должно отличаться от того, что задали в начале.
4Й УРОВЕНЬ/направление— интеллектуально-эстетический
Автор, работающий с этим уровнем/направлением, стремится удовлетворить интеллектуальные (и/или эстетические?) потребности читателя. Мне кажется, именно в проработке на таком уровне и кроется настоящее искусство, такое зыбкое понятие, как «талант писателя».
Самое простое — деконструкция. Описывается что-то типичное и знакомое читателю... И вдруг автор с молодецким хэканьем ломает все эти представления об колено и переворачивает их вверх дном. Например — в текст вводится орк, мы ждём, что это будет тупой, здоровенный и агрессивный бугай... А потом выясняется, что он танцор балета, вегетарианец, пацифист, любит цветы, готовить и маленькую собачку.
Тут, как везде, надо быть осторожным, потому что некоторые деконструкции уже тыщу лет как существуют, и впору переходить к деконструкциям деконструкций деконструкций... Например, на служителях церкви и эльфах, которые в тексте оказываются самыми главными злодеями и негодяями, уже кто только не успел оттоптаться.
Обман ожиданий - когда писывается персонаж определённого типа, мы начинаем прогнозировать его поведение... И вдруг писатель нас удивляет.
Причём надо понимать, что когда речь идёт о главном герое, неприятное удивление читатель может и не пережить, и закрыв книгу. С другой стороны, если мы хотим читателя удивить приятно — до этого герой должен быть описан хотя бы в чём-то недостаточно хорошим и прекрасным... И такое современный привиредливый читатель зачастую может не пережить, так и не дойдя до момента приятного удивления, закрыв книгу раньше.
Примеры обмана ожиданий из современного: «Господство клана неспящих» Дема Михайлова и «Тактика малых групп» Зайцева. В обоих случаях нам описывают главного героя сначала определённым образом, так, что складываются некоторые ожидания (в первом варианте — бедно живущий задрот-игроман, во втором — совершенно не приспособленный для выживания в описанном сеттинге неженка). Но потом выясняется, что герой Дема — не абы кто, а из ого-го какой семьи и с ого-го каким прошлым, да и вообще довольно резкий парень, а у Зайцева — профессиональный боец-реконстурктор, прекрасно владеющий щитом и мечом, просто после долгого затворничества и не сразу привыкший к местным реалиям (а кто привыкнет, когда люди друг друга по настоящему убивают).
Удивительно, это тоже работает. Когда мы видим, как автор старательно выписывает кружева, к чему ведёт... И в конце концов к этому всё и приходит, зачастую получается великолепно. У меня такое было в вестерне «Любой ценой», когда где-то с половины стало ясно, к чему идут герои, и когда история действительно пришла к этому — я внезапно испытал сильнейшие положительные эмоции, потому что увидел любовно и качественно сделанную историю, где проработано всё до мелочей, всё находится на своих местах, и... В финале просто понимаешь, что кто-то просто сделал свою работухорошо.
Отдельный пункт — когда мы знаем, что читатель хочет чего-то, но герой нет… И автор выкручивается, сделав так, как хотелось бы читателю, и сделав это красиво.
Даём намёки на что-то относительно персонажа, а полной информации — ни-ни, в конце книги (серии), ну или по ходу, малыми дозами. Тут может быть банальная детективная интрига — кто в группе злодей и предатель, а может быть интрига, просто раскрывающая характер персонажа (в том числе, и кто он вообще такой). Наконец, мы можем знать всё про героя, даже что он будет делать, но не знаем, как — и это тоже бывает интересно.
Со вторым вариантом хорошо научился работать Буревой, у него обычно главная интрига завязана на спутниц героя - а кто онивообще такие. Третий вариант — маньяк Джек-Остряк из «Червя», про которого мы благодаря предсказанию знали, что ему нельзя встречаться с Сыном (неуязвимым божеством, которое появлялось в разных местах по миру и делало добрые дела), но не знали почему. Когда это произошло и они всё же встретились, я лично был в восторге
Сверхспособностью Джека было забалтывать всех, и он просто объяснил Сыну: зачем ты делаешь добрые дела, помогаешь этим глупым людишкам? Круши, разрушай! И Сын послушался.
Круто, когда упомянутые в тексте мелочи оказываются значимыми. Очень хорошо с мелочами, например, в сериале «Во все тяжкие», где что-то незаметное и мелькнувшее в кадре внезапно стреляет в следующих сериях. Другой пример — пресловутое «Криминальное чтиво» (зачем нам там показывают эти дурацкие часы из задницы морпеха?), и фильмы типа «Суки любви» Иньяритту.
Пример хорошей работы с характерами и мелочами из современного — «Злые ветра запада» Дмитрия Манасыпова, мой любимый пример оттуда «Моррис и шлюхи». Там буквально с первых страниц упоминается, что персонаж Моррис «не любил цветных и любил шлюх», и это время от времени повторялось, так что стало одной из незыблемых основ описываемого мира. А потом выяснилось...
что когда-то Моррис был примерным семьянином и любящим мужем, с красивой молодой женой-негритянкой. Но в какой-то момент о жене, участвующей в оргиях и кровавых псевдо-вуду ритуалах, пришлось забыть, а от её сородичей с трудом удалось унести ноги. С тех пор Моррис и не любит цветных, а нормальную любовь заменяет продажной.
Тут и раскрытие мелочи, и описание характера персонажа через прошлое, по мне — полный восторг. Но, конечно, надо видеть это всё в тексте, в пересказе из разряда «Рабинович напел» получается сомнительно.
Другой пример из последнего — самый интересный (на мой взгляд) персонаж сериала Игра Престолов (книгу не читал, каюсь). И это... Ходор!
Описывается персонаж со странностями, а потом, сильно позже, даётся исчерпывающее объяснение этим странностям. И какое! Тут и обоснование, и вставка научной фантастики — петля времени, и аллюзия (как оказалось).
Максимальная адаптация персонажа под ту задачу, которую автор перед собой и этим персонажем ставит. Прописывается не просто какой-то случайный характер, например, полученный случайным выбором из списка черт, а характер оптимальный для раскрытия истории, авторской мысли, возможно даже созданный под одну-единственную сцену. Когда ничего лишнего и всё важно, любая мелочь, в финале играя на историю и восхищая читателя тем, как хитро автор сумел приспособить именно этого героя именно к такой проблеме. Из примеров с ходу вспоминается Горлум и откушенный палец, но это прямо самое простое.