Книга как видеоигра: что верстальщик крадёт у разработчиков

Автор: Пожаров Егор Александрович

  Вы когда-нибудь замечали, что хорошую книгу не хочется закрывать? А «плохую» — хочется бросить после первой главы?

  Я сейчас не про сюжет. Я про то, как книга выглядит: мелкий бледный шрифт, текст сжат в сплошную стену (как в советских изданиях, где экономили бумагу), нет воздуха между строк.

  Я, верстальщик и геймер, давно подозревал, что в этом есть что-то общее. Оказалось, что видеоигры и книги решают одни и те же задачи: удержать внимание, не дать заскучать, вести за руку. И у геймдизайнеров есть чему поучиться.


Урок 1. UI — это не меню, это колонтитулы

  В хорошей игре интерфейс не мешает. Он появляется там, где его ждёшь, и исчезает, когда не нужен. Полоска здоровья, мини-карта, инвентарь — всё на своих местах.

  В книге интерфейс — это колонтитулы, номера страниц, оглавление. Если они сделаны плохо, читатель выпадает из истории.

  Вопрос к вам: Бывают книги (редко, но метко), где у глав нет визуальной иерархии: части, главы, подглавы — всё одним кеглем? Непонятно, что главное, а что второстепенное. Ориентироваться в таком тексте — сплошное мучение. Ты листаешь и не понимаешь, где закончилась одна глава и началась другая. Это плохой UI. Хороший UI не замечаешь — он просто работает.


Урок 2. Подсказки — как не потерять читателя

  В играх нас не бросают в неизвестность. Разработчики подсвечивают интерактивные объекты, оставляют намёки на пути, а обучение незаметно вплетают в геймплей.

  В книге подсказки — это структура: оглавление, колонтитулы с названием главы (чтобы вы всегда знали, где вы), выделение ключевых мыслей жирным шрифтом или в рамочку.




Пример: учебник физики за 10 класс (Мякишев, Буховцев, Сотский).

Текст там плотный, ужатый, воздуха мало — читать тяжеловато. Но главные мысли, формулы и правила выделены в рамочки. Их видно сразу. Ты можешь не вчитываться в простыню, а найти главное.

Даже нумерация страниц выделена голубой плашкой — это тоже подсказка, помогающая ориентироваться.




  Да, это не идеальный пример. Но он наглядно показывает, как даже простые приёмы (рамки, цветные плашки) работают на удобство читателя. Ему не надо гадать, что важно, а что нет.


Урок 3. Ритм — как не дать читателю заскучать

  В играх ритм постоянно меняется: бой — пазл — диалог — исследование. Эта смена не даёт устать.

  В книгах ритм задаёт автор, но верстальщик может его подчеркнуть (или случайно разрушить). Короткие главы создают эффект быстрого монтажа (как в триллерах), длинные — погружают в атмосферу (как в эпическом фэнтези). Пустые страницы между частями — это пауза, перезагрузка.

  Задача верстальщика — не мешать. Сделать так, чтобы ритм автора дошёл до читателя без потерь.

  Бонус. «Пасхалки» для внимательных

  В играх мы любим секреты: отсылки к другим проектам, скрытые шутки, неочевидные локации. Это создаёт связь между игроком и разработчиком.

  В книге пасхалки тоже возможны: символ на полях, нестандартный колонтитул в последней главе, разворот-сюрприз. Конечно, это зависит от пожеланий автора. Но если вы хотите сказать своему читателю «я старался для тебя» — почему бы и нет?

Вопросы для обсуждения:

1. Какие игры вы можете привести как пример хорошего (или плохого) интерфейса? Во что сами играли недавно?

2. А замечали ли вы что-то похожее на «пасхалки» в книгах? Может быть, необычное оформление или скрытый смысл на полях?


Вместо вывода

  Книга и игра — разные медиа, но законы внимания одни. Геймдизайнеры знают, как заставить вас не выключать консоль до трёх ночи. А я, верстальщик, знаю, как сделать так, чтобы вы не закрыли книгу до последней страницы.

Хотите, чтобы ваша книга «играла»?

Подписывайтесь!

  Скоро выпущу большой разбор о том, как относятся к вёрстке в России и других странах. Сравню подходы, покажу на примерах — не пропустите!

+1
55

0 комментариев, по

75 1 2
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз