Книга как видеоигра: что верстальщик крадёт у разработчиков
Автор: Пожаров Егор АлександровичВы когда-нибудь замечали, что хорошую книгу не хочется закрывать? А «плохую» — хочется бросить после первой главы?
Я сейчас не про сюжет. Я про то, как книга выглядит: мелкий бледный шрифт, текст сжат в сплошную стену (как в советских изданиях, где экономили бумагу), нет воздуха между строк.
Я, верстальщик и геймер, давно подозревал, что в этом есть что-то общее. Оказалось, что видеоигры и книги решают одни и те же задачи: удержать внимание, не дать заскучать, вести за руку. И у геймдизайнеров есть чему поучиться.
Урок 1. UI — это не меню, это колонтитулы
В хорошей игре интерфейс не мешает. Он появляется там, где его ждёшь, и исчезает, когда не нужен. Полоска здоровья, мини-карта, инвентарь — всё на своих местах.
В книге интерфейс — это колонтитулы, номера страниц, оглавление. Если они сделаны плохо, читатель выпадает из истории.
Вопрос к вам: Бывают книги (редко, но метко), где у глав нет визуальной иерархии: части, главы, подглавы — всё одним кеглем? Непонятно, что главное, а что второстепенное. Ориентироваться в таком тексте — сплошное мучение. Ты листаешь и не понимаешь, где закончилась одна глава и началась другая. Это плохой UI. Хороший UI не замечаешь — он просто работает.
Урок 2. Подсказки — как не потерять читателя
В играх нас не бросают в неизвестность. Разработчики подсвечивают интерактивные объекты, оставляют намёки на пути, а обучение незаметно вплетают в геймплей.
В книге подсказки — это структура: оглавление, колонтитулы с названием главы (чтобы вы всегда знали, где вы), выделение ключевых мыслей жирным шрифтом или в рамочку.
Пример: учебник физики за 10 класс (Мякишев, Буховцев, Сотский). Текст там плотный, ужатый, воздуха мало — читать тяжеловато. Но главные мысли, формулы и правила выделены в рамочки. Их видно сразу. Ты можешь не вчитываться в простыню, а найти главное. Даже нумерация страниц выделена голубой плашкой — это тоже подсказка, помогающая ориентироваться. |
Да, это не идеальный пример. Но он наглядно показывает, как даже простые приёмы (рамки, цветные плашки) работают на удобство читателя. Ему не надо гадать, что важно, а что нет.
Урок 3. Ритм — как не дать читателю заскучать
В играх ритм постоянно меняется: бой — пазл — диалог — исследование. Эта смена не даёт устать.
В книгах ритм задаёт автор, но верстальщик может его подчеркнуть (или случайно разрушить). Короткие главы создают эффект быстрого монтажа (как в триллерах), длинные — погружают в атмосферу (как в эпическом фэнтези). Пустые страницы между частями — это пауза, перезагрузка.
Задача верстальщика — не мешать. Сделать так, чтобы ритм автора дошёл до читателя без потерь.
Бонус. «Пасхалки» для внимательных
В играх мы любим секреты: отсылки к другим проектам, скрытые шутки, неочевидные локации. Это создаёт связь между игроком и разработчиком.
В книге пасхалки тоже возможны: символ на полях, нестандартный колонтитул в последней главе, разворот-сюрприз. Конечно, это зависит от пожеланий автора. Но если вы хотите сказать своему читателю «я старался для тебя» — почему бы и нет?
Вопросы для обсуждения:
1. Какие игры вы можете привести как пример хорошего (или плохого) интерфейса? Во что сами играли недавно?
2. А замечали ли вы что-то похожее на «пасхалки» в книгах? Может быть, необычное оформление или скрытый смысл на полях?
Вместо вывода
Книга и игра — разные медиа, но законы внимания одни. Геймдизайнеры знают, как заставить вас не выключать консоль до трёх ночи. А я, верстальщик, знаю, как сделать так, чтобы вы не закрыли книгу до последней страницы.
Хотите, чтобы ваша книга «играла»?
Подписывайтесь!
Скоро выпущу большой разбор о том, как относятся к вёрстке в России и других странах. Сравню подходы, покажу на примерах — не пропустите!