Подготовка к «Игре» началась задолго до того, как я написал первую строчку
Автор: Дмитрий МакаровСначала мне нужно было место, где будут происходить события книги. Не просто сибирская тайга, а конкретная территория, где можно заблудиться, выйти к воде не там, где планировал, упереться в болото и потерять полдня на обход. Я открыл Яндекс.Карты, долго листал, приближал и отдалял, пока не нашёл подходящий кусок леса. А потом пошёл глубже и достал топокарты масштаба 1:10000.

Топокарта — штука беспощадная. Она не даёт свободно фантазировать. На ней сразу видно, где низина, где увал, куда течёт ручей, в каком месте река сужается, а где она разливается так, что без риска не перейти. Мне важно было понимать рельеф и растительность по-настоящему. Чтобы герой не мог пройти там, где мне, как автору было бы удобно, и чтобы, наоборот, иногда находил выход только потому, что местность ему это позволяла.
Когда территория была выбрана, я обвёл границу Игры и разбил её на квадраты. Их получилось 82. Каждый квадрат я пронумеровал, а потом открыл Excel и начал самое приятное и одновременно самое нудное занятие — прописывать содержимое всех тридцати ящиков.
В них обязательно были вещи, без которых в тайге долго не протянешь: что-то тёплое, что-то режущее, что-то калорийное, что-то, что можно выпить. И рядом с этим я разложил ещё и всякие бессмысленные безделушки. Такие, которые будто смеются над человеком, который уже третий день мёрзнет, голодает и мечтает найти хоть что-нибудь полезное. Предметы приходили из разных источников: из опыта, из чужих историй, из списков о том, что взять с собой в поход, а также из внезапных мыслей вроде: "а что будет, если человеку попадётся вот это?"
Дальше я отдал часть контроля простой случайности. Причём сразу двум генераторам. В первом были числа от 1 до 82, так я выбирал номер большого квадрата. Во втором от 1 до 9, потому что каждый квадрат я разбил ещё на девять маленьких. И так я раскидывал ящики по карте: сначала выбирал сектор, потом точную позицию. У меня получилась твёрдая подоснова, на которой Игра уже могла начаться.
Персонажи (все, кроме главного героя) сначала тоже ходили по карте почти механически — по квадратам с помощью генератора. До тех пор, пока не приближались к главному герою, не влияли на сюжет или не начинали принимать важные решения. Тогда я уже брал их в свои руки.
А главный герой… с ним было иначе. Я настолько в него вжился, что в какой-то момент он начал двигаться по карте сам. Мне оставалось только успевать записывать, куда он пошёл, почему свернул, где заночевал и где ошибся.
Так и родилась «Игра»: сначала на карте и в таблицах. А потом — в тексте.