Мод «Звёздные волки: Красный Корсар» (история создания)
Автор: Сергей КосовМногие мои друзья и знакомые по игроделу долго интересовались, «почему я забросил работу над такими прекрасными модами, как «Красный Корсар» и «Ретроспекция» (слова, если что, не мои, просто передаю как есть). Последний из таких вопросов прозвучал буквально пару лет назад, когда самой игрушке на тот момент исполнилось уже гораздо больше двадцати годов, а моему моду «Красный Корсар» больше десяти. Некоторые почти обижались, когда я говорил, что нет ни времени, ни желания заниматься довольно таки времязатратным творчеством для пары-тройки знатоков-ценителей, которые, погоняв получившийся результат вечерок-другой и не поняв даже половины заложенного в моде потенциала, бросят своё скупое «неплохо» и переключатся на что-то иное.
Так что в один прекрасный момент я твёрдо для себя решил: всё, баста! Работу над проектами прекращаю! Запустил легендарку «Масс Эффекта» и улетел в космос. Чтобы спустя пару недель засесть за комп и взяться за написание «Эффекта падения», но то уже совсем другая история.
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что мне тогда очень крупно повезло написать даже эти моды. Повезло со временем, повезло с командой, повезло, что не было войны и творящегося сейчас вокруг дебилизма. С другой стороны, если бы я тогда знал и умел то, что знаю и умею сейчас, моды получились бы намного интереснее и сбалансированнее. Впрочем, не зря говорится: если бы молодость умела, если бы старость могла.
В январе-феврале 2013 г. я усиленно работал над переносом «Ретроспекции» с уже привычной мне платформы второй части «Звёздных волков» на платформу Гражданской войны. Valv меня всё-таки доковырял своими дифирамбами творению «элитгеймовского гения», отчего, после принятого решения, пришлось реально вкалывать как рабу на плантациях. Слишком уж разный у этих команд был подход к игроделу.
Привлекала в новой платформе возможность смены базы-носителя для команды наёмников, а значит и задуманные сюжетные повороты. В частности, по сюжету команда Звёздных волков должна была пересесть на научно-исследовательский корабль, потом на переделанную Химеру, а в самом конце на захваченный в бою корабль Чужих. Да и многие другие моменты, недоступные во второй части, были командой «Elite Games» достаточно неплохо допилены.
Это сейчас я понимаю, что решение это было ошибкой. Переходить надо было на самую первую часть, которая, как оказалось, в плане гибкости моддинга как бык овцу крыла что вторую часть-недоделку, что достаточно кустарный «запил» от команды известного игрового сайта. Вот только тогда я ещё не взялся за Корсара, а оттого отношение моё к первой части в плане написания для неё модов было достаточно прохладным.
Команда единомышленников терпеливо ждала начала тестирования «Ретроспекции» на новой платформе, потихоньку скучала и мысленно потирала руки в преддверии новых приключений в любимой игрушке. Потихоньку вырисовывался и приобретал очертания совершенно новый концепт, который должен был объединить преимущества обеих версий игры, где было дофига чего нового и интересного. И всё так и продолжалось бы, если бы внезапно Vavanне обратился ко мне с просьбой сделать доступ в мод Scorpion-а одноразовым. Уж не знаю, для чего это ему понадобилось, но внятного объяснения по этому поводу я так и не получил.
«Легко», ответил я и сел за комп, чтобы по-быстрому решить проблему. Однако «по-быстрому» не получилось. Получилось по-долгому. И чем больше я разбирался в самой первой и удачной версии игры, тем больше она меня привлекала своей стройной и логичной архитектурой. Но насколько мне нравилась сама концепция построения файловой системы, настолько же раздражал подход к написанию скриптов.
«Какого хрена всё это работает?», не раз думал я, глядя на сшитую на живую нитку строчки кода. Ты тут десять раз вспотеешь, пока извернёшься, чтобы со всех сторон прикрыться защитой «от дурака», а тут – бамц-плямц-тумц и готово. Летает, стреляет, реагирует – и всё без единой осечки. Однако стоило всунуть в код свой любопытный нос, как тут же всё работать волшебным образом переставало.
«Так не пойдёт!», сказал себе я и решительно взялся за переделку всего и вся. Потихоньку-полегоньку добрался до мода Scorpion-а и подумал, что надо бы его как-то облагородить. Локации есть, но сюжета в них нет. Не мешало бы добавить! И начал добавлять.
Дальше – больше, научился добавлять локации самостоятельно. Это тоже нифига не легко, но всегда интересно, хоть довольно долго и муторно. А раз научился добавлять, значит надо напитывать их сюжетом. К счастью, недостатка сюжетов именно для «Звёздных волков» у меня не было. В своё время Vladimir проделал очень серьёзную писательскую работу и специально по моей просьбе переделал несколько невнятных мыслей-опусов во вполне себе неплохие сценарии квестов. А ещё он снабдил меня целой кучей отличных моделек, которые я с удовольствием использовал в создаваемом моде.
Вот так он и получился. Создавался долго – почти полтора года – и отнял у всех нас кучу времени, нервов и сил. Основную работу вытащила на себе команда «тестеров». Парни терпеливо, порой по нескольку раз на дню, гоняли получившийся результат в поисках ошибок и багов. Писали отчёты с пожеланиями и рекомендациями. Я, по возможности оперативно, все найденные косяки устранял и выкладывал новую версию. Вот так потихоньку-полегоньку и добрались до финала.
Не знаю, много это или нет, но порядка десяти тысяч скачиваний на торрентах у этого мода было. Ну и высказываний с комментариями тоже накидали немало. В основном, конечно, не самых приятных. Большинство сетовало на повышенную хардкорность прохождения и советовали прикрутить выбор сложности в начале игры.
А я что? Как тогда, так и сейчас говорил и говорю примерно одно: я не профессиональный мододел и я не профессиональный писатель, денег за проделанную работу не получаю и не требую, поэтому творю, что хочу и как хочу. И собираюсь так делать и впредь. На том и стою…