Глава 25 "Предел Истории ч1: Бесконечный сюжет"

Автор: Сергей Твардовский

Раньше была одна результирующая глава о Пределе Истории, а чёт сегодня стало три части аж. Букв много, но, думаю, есть что обсудить. :)


На этом месте нужно остановиться и поговорить уже не о типах, а о пределе самой истории.

До сих пор речь в книге шла о том, как персонаж получает свою ось, тип и возможность влиять на мир, а также о том, почему разные жанры выдерживают разные формы движения. Но именно здесь возникает другой вопрос.

Что происходит, когда история дошла до своего предела, но всё равно продолжается?

Что происходит, когда герой уже заплатил цену, победил своего предельного врага, закрыл героическую арку, а форма произведения требует нового сезона, новой угрозы, нового уровня силы и нового катарсиса?

На первый взгляд проблему можно решить просто: 

  • дать врага сильнее
  • ставку выше
  • мир шире
  • угрозу страшнее.

Герой спас город, теперь пусть спасает страну.

Спас страну, молодец! А теперь пусть идёт спасать мир, ведь там новая угроза на горизонте появилась.

Формально масштаб растёт, и вместе с ним будто бы должна расти драматическая сила.

Но история устроена сложнее.

Предел нельзя повышать бесконечно и без последствий. Когда каждая новая арка обещает настоящий финал, а потом оказывается ступенью к следующему финалу, предельность начинает дешеветь. Когда каждый новый враг обязан быть страшнее предыдущего, прежние победы теряют вес. Когда каждый катарсис превращается в остановку перед следующим катарсисом, сама форма истории начинает уставать.

Длинные истории, онгоинги, сериалы, франшизы и игровые миры вполне могут успешно и долго работать со вторым и третьим этажом. Они могут давать сильные арки, настоящие цены и мощные завершения сезонов с крутыми клиффхэнгерами, но... Проблема всё равно возникает. И возникает она в тот момент, когда предел превращается в повторяемую процедуру.

В этой главе речь пойдёт о потолке истории, о причине, по которой выше третьего этажа уже не возникает нового героического уровня, и о том, что происходит, когда автор пытается продолжать уже завершённый однажды, а потом снова и снова, вектор за счёт всё новых угроз.

Иначе говоря, здесь мы говорим о моменте, когда история технически ещё может продолжаться, хотя её внутренний предел уже был пройден.


Хороший пример такой инфляции даёт Bleach.

Самое начало я специально оставлю за скобками. Получение силы проводника душ, первые столкновения с пустыми, первые победы и раннее ощущение, что Ичиго уже вышел за предел обычного человека, здесь почти не участвуют. Первый сезон в значительной степени работает как пилот или пролог к тому, что начнётся дальше.

Настоящая инфляция начинается с арки спасения Рукии и далее.

Там история работает очень собранно. У Ичиго есть конкретная цель, он должен спасти Рукию. Перед ним стоит целый порядок: Общество душ, Сэйрэйтэй, Готэй 13, капитаны, закон, казнь, внутренняя иерархия мира, куда он вообще не должен был попасть. Для Ичиго это почти невозможная стена. Сначала Рэндзи кажется серьёзным препятствием, которое едва преодолевается. Потом Кенпачи (из последних сил). Потом Бякуя (тоже из последних сил). Потом уже сама капитанская вертикаль Общества душ.

Ичиго проходит эту арку через постоянное превышение себя, через ужасные раны, боль, на изломе. Он не заходит туда готовым победителем, и каждый раз он доходит до границы, где текущего уровня уже не хватает, и каждый раз вынужден рвать себя дальше. Поэтому победа над Бякуей и спасение Рукии работают как катарсис. История дошла до предела своего тогдашнего масштаба и закрыла заявленную цель.

В законченной истории это могло бы стать финалом или переходом в совершенно новый режим. Герой вошёл в чужой мир, пробил порядок, спас того, кого хотел спасти, и заплатил за это ростом, болью, риском потерять жизнь и почти невозможным усилием.

Но история продолжается.

И почти сразу выясняется, что предел Общества душ был первой крупной ступенью. За предыдущей конструкцией внезапно обнаруживается Айзен. Он много сильнее большинства известных противников, но дело даже не только в силе. Ведь он был внутри самой системы с самого начала! Он обманул её, использовал её законы, её слепоту, доверие и вышел из неё фигурой другого масштаба. То, что только что казалось вершиной мира, внезапно становится частью более крупной игры.

Здесь прямо используется механизм Обличения, когда автор говорит: «Герой не Гипомона, а Тёмный Телос, на самом деле». Формально это раскрытие сюжетом обосновано и даже уместно. Воспринимается оно именно как Обличение, а не Подмена, сам сюжетный ход выглядит подготовленным, а не накиданным на коленке. Но сам этот ход отодвигает горизонт. Катарсис, который испытал зритель, внезапно меняет функцию. Он был Финишем, а стал лишь Чекпойнтом.

Тут и начинается механизм инфляции.

Арка спасения Рукии была двухэтажной по своей природе: цель, препятствие, цена, прорыв, катарсис. Раскрытие Айзена открывает за ней новый слой, где прежний потолок становится основанием для следующего движения сюжета. История говорит зрителю, что всё, принятое за предел, было частью чужого плана.

И важно, что арка Айзена, как возможность достройки третьего этажа, на время выводится из истории. В следующем сезоне даже тень Айзена, как Тёмного Телоса, который пойдёт в Кризис, почти не присутствует. Автору нужно дать ему время построить Лас Ночес, собрать Эспаду и окрепнуть в качестве Кризиса, поэтому основной вектор рубится другой аркой, ведь зрителя нужно отвлечь и не бросать сразу в будущую мясорубку в Уэко Мундо.

В аниме эта пауза особенно показательна. Основная линия уже явила Айзена как будущую предельную угрозу, но форма продолжающегося сериала не может сразу закрыть этот задел. Поэтому между крупными сюжетными линиями появляется отдельная арка Баунто: новая группа, новая механика силы, новые противники, новый цикл угрозы и преодоления. Она меньше развивает главный миф и сильнее показывает саму онгоинговую необходимость. После катарсиса историю нужно снова перезапустить на новый цикл. По итогу, Баунто повержены, +1 катарсис, +2 к силе…

Затем приходит та самая арка арранкаров и Эспады, и масштаб снова разрастается. Теперь враги приходят из Уэко Мундо. Они соединяют природу пустых и проводников душ, а сама история требует от Ичиго нового роста. Гриммджоу, Улькиорра, похищение Орихиме, Лас Ночес, внутренняя пустота Ичиго, новые формы и новые пределы. А то, что в арке Общества душ казалось смертельной вершиной, становится всего лишь предыдущей ступенью. Арка Баунто на этом фоне вообще начинает выглядеть забавными играми в песочнице, хотя у неё были своя драма, свой кризис и свой катарсис.

Капитаны, которые раньше воспринимались почти недостижимыми фигурами, постепенно превращаются в часть большой боевой экосистемы. Они всё ещё сильны, всё ещё важны, но ощущение предела смещается выше. Бякуя уже перестаёт быть потолком мира. Кенпачи перестаёт быть абсолютной стеной. Рэндзи давно остаётся в предыдущем масштабе. История требует смотреть дальше: на Эспаду, на Айзена, на Уэко Мундо, на силы, которые стоят за прежними силами.

А позже и сами капитаны начинают показывать такой запас силы, что задним числом меняется восприятие арки спасения Рукии. Возникает странный эффект. Те, кого Ичиго тогда преодолевал на пределе, теперь выглядят так, будто должны были быть для него совершенно недостижимы. История не обязательно ломается логически, но масштаб силы расползается, и прежний катарсис становится менее устойчивым. У зрителя возникает простой вопрос: «Э, а как тогда Ичиго их победил в арке спасения Рукии, если они, оказывается, такие крутые, а он тогда был ещё пацаном по сравнению с текущим уровнем?»

Дальше Айзен доходит до почти божественной формы, и Ичиго обязан ответить на это Финальной Гецуга Тэнсё. Он не может проиграть, потому что история должна продолжаться. Здесь история снова выходит к состоянию, которое ощущается настоящим финалом. Герой доходит до предела, побеждает врага, который стоял над всей предыдущей конструкцией, и платит огромную цену: теряет силы.

В законченной истории это могло бы стать сильной точкой. Это уже победа над врагом, который закрывает большой вектор. Ичиго дошёл до предела, отдал за победу саму возможность быть тем, кем он был, и вышел из прежней функции.

Но Bleach продолжается.

Дальше я Bleach уже не смотрел. Отвалился где-то в середине арранкарной ветки, потому что эти кризисно-катарсисные качели начали вызывать зевоту. В общих чертах сюжет потом дочитал на вики и, что смог, досмотрел на YouTube. Фанаты серии всё равно закидают тапками, потому какая уже разница…

После этого приходит арка Фуллбринга. Масштаб вроде бы уменьшается после высоты Айзена, но механизм остаётся тем же. Ичиго потерял силы, значит, его нужно вернуть в игру. Появляются Экзекьюшн, Гиндзё, новая форма силы, новый обман, новая травма и новое возвращение статуса. Эта арка работает уже через восстановление функции героя. История как будто признаёт цену потери сил, но затем отменяет её окончательность, потому что герой снова нужен миру.

А потом приходит «Тысячелетняя кровавая война», и масштаб опять взлетает. Врагами становятся квинси Ванденрейха во главе с Яхве. Причём здесь сразу вспоминается, что именно говорилось о квинси ещё в арке спасения Рукии. Теперь речь идёт уже о войне против Общества душ, разрушении прежней иерархии, смерти Ямамото, Короле душ, королевском дворце, происхождении Ичиго, новых основаниях мира и новой предельной угрозе. История снова говорит зрителю: вот теперь настоящий предел.

Проблема не в том, что эти арки сами по себе не работают. В том и дело, что раздельно они прекрасно работают. Внутри каждой есть своя движущая энергия и сила: 

  • Цель
  • Враг
  • Рост
  • Цена
  • Катарсис

Проблема возникает из накопления.

Арка спасения Рукии дала один катарсис. Айзен дал следующий, больший катарсис. Уэко Мундо и Эспада дали новый предел. Финальная Гецуга Тэнсё дала почти финальную цену. Фуллбринг вернул героя в функцию. Ванденрейх и Яхве снова подняли ставку до уровня устройства мира.

Каждый раз история просит пережить новый предел как настоящий. Но чем чаще она это делает, тем сильнее прежние пределы превращаются в ступени. То, что раньше было невозможным, позже становится ранним уровнем. То, что раньше казалось потолком силы, через несколько арок выглядит исторической справкой. То, что раньше закрывало путь, позже оказывается подготовкой к следующему закрытию.

Так работает циклическая инфляция предела.

Ичиго развивается, но его развитие снова и снова проходит похожую конструкцию. Он оказывается недостаточным, сталкивается с новой вершиной, рвёт себя дальше, получает новую форму, побеждает, а потом узнаёт, что впереди есть ещё более высокий слой. Внутри одной арки это может быть мощно. На длинной дистанции катарсис превращается в процедуру. Процедуру, в которой герои, которые должны остаться невредимыми, останутся таковыми, е смотря ни на что. И со всем справятся. Всех победят.


Похожий механизм хорошо виден и в Warcraft, особенно в логике дополнений World of Warcraft.

В первой части MMORPG франшизы мир ещё может жить локальными конфликтами: фракциями, территориями, войнами, политическими интересами, выживанием народов, старыми счётами и новыми союзами.

Потом появляется угроза более высокого порядка: Рагнарос, К’Тун, Наксрамас, Кел’Тузад. Каждый такой враг подаётся как серьёзный предел для текущего мира. Каждый грозит уничтожить всё.

Потом рамка снова расширяется. Игроки мчатся в Запределье, где появляются Иллидан, демоны, разломанная планета и новая карта новой угрозы. Старый масштаб Азерота перестаёт быть потолком, а мир становится больше, а прежние пределы начинают выглядеть локальными и мелкими.

Затем приходит Король-лич. История снова говорит: вот настоящая вершина угрозы. Нортренд, Плеть, Кел’Тузад (снова!), Ледяная Корона, Артас, нежить, память Warcraft III, огромный эмоциональный и мифологический вес. Победа над Королём-личом выглядит точкой, которая могла бы закрыть целую эпоху.

Но MMO не может закрыться.

После Короля-лича прилетает Смертокрыл. Теперь угроза связана уже не с северным континентом и Плетью. Мир буквально раскалывается Катаклизмом. Ставка снова выше, рамка снова шире, прежний конец снова оказывается предыдущей главой. И даже карта перекраивается так, чтобы заставить игроков больше времени проводить в тех локациях, куда раньше не заглядывали особо, ведь там теперь пролегают обязательные маршруты начальных уровней.

И это не плохо. Это даже хорошо, ведь мир как бы раскрывается по-новому. Но вот механика всё та же самая: новый враг, новый конец света, новая прокачка и победа.

Потом возвращается Легион. Дальше появляются новые космические и метафизические рамки. Ещё дальше война уходит всё дальше от локальных конфликтов к силам, которые стоят за устройством мира, смерти, порядка, хаоса, титанов, древних сил и самой космологии.

Механизм остаётся тем же. Каждый большой враг может быть сильным внутри своей арки. Иллидан, Король-лич, Смертокрыл, Саргерас, Тюремщик сами по себе не являются плохими угрозами. Проблема в том, что каждая следующая предельная угроза вынуждена становиться новой вершиной после уже пройденной вершины. Победа над прошлым пределом перестаёт быть финалом эпохи и превращается в предыдущую главу перед ещё более крупным пределом.

Онгоинг или MMO-форма не может просто сказать: «Всё, мир спасён, история закончена». Ей нужно следующее расширение, следующий рейд, следующее вторжение, следующая катастрофа, следующий бог, следующий владыка и следующая сила за силой. Поэтому третий этаж начинает использоваться не как завершение предельного движения, а как повторяемый инструмент продолжения.

Это не делает каждую арку слабой по отдельности. Но на длинной дистанции возникает эффект обесценивания.

  • Катарсис победы над Рагнаросом становится историческим этапом.
  • Катарсис победы над Иллиданом становится этапом перед Королём-личом.
  • Катарсис победы над Королём-личом становится этапом перед Смертокрылом.
  • Катарсис победы над Смертокрылом становится этапом перед следующими космическими угрозами.

Дальше история повторяет тот же жест.

И чем больше таких «финальных» точек она проходит, тем труднее зрителю или игроку верить в очередное «теперь всё решится окончательно».

В этом и состоит проблема циклической инфляции: история снова и снова проходит одну и ту же арку от новой угрозы до катарсиса, но не позволяет катарсису стать настоящим. Она вынуждена обнулять прежний результат, который сама же выдавала предельным, через новую рамку, нового врага и новый предел, который обязательно должен возникнуть.

  • Предел превращается в стандартный элемент сезона, арки или дополнения.
  • Катарсис становится промежуточной наградой.
  • Победа начинает работать как пауза перед следующим расширением угрозы.

И тогда зритель чувствует уже не постоянный подъём героя, а повтор одной и той же лестницы с новыми названиями, новыми формами и новым масштабом.

А всё это уже где-то было…

Глава 26

+73
151

0 комментариев, по

19K 306 347
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз