Обзорный обзор - книжки про геймдев
Автор: tchrЧеловек высокой культуры
H.A.M.S.A.
https://author.today/work/593706

"Пахал тридцать лет, что бы построить империю, заработал миллиардное состояние на производстве игр и фильмов. И вот уже, казалось бы счастливая спокойная пенсия, как вдруг последний заказ оказывается реально последним. Я перешел дорогу не тем людям и за это отправился кормить рыб.
Что же дальше? А дальше я очнулся в 2007 году, в теле хипаря неудачника, что в свои 28 живет с родителями в съемной халупе. За окном маячат грузовики Роксона, с телеэкранов вещает сам Тони Старк, а на носу мировой кризис 2008.
Что же, придется мне по новой создавать свою империю, благо в этом мире многие игры до сих пор не созданы. Да и в целом геймдев тут мертв. Пока мертв.."
Ретро Бит
https://author.today/work/538906
"Я был программистом, не самым плохим. Жил тихой спокойной жизнью, наслаждаясь любимым хобби - по вечерам и выходным создавал игры.
По воле Макаронного Монстра или Ктулху я оказался в 1982 году, в Калифорнии, в теле подростка из неблагополучной семьи. Живу в облезлом ржавом автодоме в трейлерном парке.
Но в голове десятки хитовых сюжетов и геймплейных механик. Я создам лучшую версию игровой индустрии и немного, хотя бы парочку миллиардов, на этом заработаю! Раздобыть бы только компьютер."
Два произведения про программистов-попаданцев, которые не перепевали Высоцкого. Они работают по-профилю. Существенная разница заключается во времени и месте — HAMSA пишет о попаданце в 2007 год в какой-то из миров Марвеловской вселенной, и, формально, это фанфик, Сева Сотх засылает в прошлое нашего с вами США в 1982 года и, формально, это альтернативная история.
Схожесть обеих историй в том, что оба попаданца не имеют каких либо сверхспособностей (на момент написания этой статьи) и обладая только послезнанием и опытом предыдущей жизни они пытаются этот опыт применять и монетизировать.
"Человек высокой культуры" более темпераментный и плотно упакованный — автор сразу же нагружает читателя сюжетом с уклоном в разработку и публикацию мобильных игр первого поколения и захватом рынка. Без прелюдий. Пришёл, увидел, наследил.
"Ретро Бит" сначала хорошенько знакомит с персонажами, вводит читателя в бытовуху, школьную жизнь и вообще как закалялась сталь в Америке 80-х. Стилистика типичная авторская, если кто читал предыдущие произведения — вот ровно тоже неторопливое повествование, с тягучей, местами резиновой повседневностью. Из-за возраста протагониста начинаешь подозревать, что читаешь "Жизнь и приключения Заморыша" Ивана Василенко — советую к прочтению, кстати. От всей игорьковой разработки там от силы процентов десять. За четыре книги они там дай-то бог Тетрис написали! С другой стороны — где ещё понастальгировать на воспоминания о коммодоре и Эппл 2? Автору надо предупреждение о возможных переломах олдскулл писать к каждой книге.
HAMS, автор "ЧВК", испытывает обратные проблемы. Пробовал я читать его фанфик по DxD — корни понятны. Слишком много торопливости. Гей, вжик, фигак, пыщ, трах-тарах! Молодой, нетерпеливый. Говорит быстро и сбивчиво, куда-то опоздать боится. Зачем-то вот полез в Мультивселенную Марвел. Не совсем понятно, чем ему не угодила наша родная :)
И вот тут, собственно, и находится главный водораздел между двумя книгами.
Условно я бы назвал "ЧВК" книжкой про взрослый мобильный геймдев — идея, прототип, рынок, издатели, деньги, реклама, захват ниши и “а давайте сделаем Angry Birds до Angry Birds”, тут “ЧВК” попадает в запрос. Геймдев — не просто заявка, а двигатель сюжета. ГГ думает как человек из индустрии: где взять команду, что делать первым продуктом, как зайти на рынок, как масштабироваться и как не дать конкурентам откусить руку вместе с телефоном.
За это автор платит темпом. Кажется что это не книжка, а питч инвестору, которому через пять минут на самолёт. События не успеваешь регистрировать в голове в персонажей не удерживаешь в голове. Мир Марвела временами — не пришей кобыле хвост. У меня всё время возникает вопрос: а оно точно было нужно? История про построение игровой империи сама по себе уже достаточно сильная — ей не обязателен Озборн и Питер Паркер, пусть и в ином амплуа, что бы вставлять.
“Ретро Бит” работает наоборот. Это не столько про создание игр, сколько про человека, который оказался в эпохе, где игры создавались на коленке, чертили в школьной тетрадке, и хватало пары удачных идей и бессонной ночи. Здесь важнее не рынок, а атмосфера. Не “как быстро построить корпорацию”, а “как вообще жить, когда ты взрослый мужик в теле подростка, вокруг Америка начала восьмидесятых, денег нет, компьютера нет, зато есть воспоминания о будущем и куча бытовых проблем, везде расисты и латиносы”.
С точки зрения геймдева это, конечно, местами издевательство над нетерпеливым читателем. Ты читаешь и ждёшь: ну когда уже игры? Когда покажут настоящую индустрию? Когда в посыпятся обещанные миллиарды? А тебе вместо этого показывают 100500 серий трейлерного парк, школы, знакомств, быта, разговоров на смеси русско-испанского, запах старого пластика и медленное подползание к клавиатуре. Но если принять правила игры, то у “Ретро Бита” есть своё очарование. Это не история про то, как герой ворвался в индустрию с ноги. Это история про то, как индустрия ещё только собирается появиться, а ГГ собирает шишки в своей новой жизни.
Поэтому сравнивать эти книжки напрямую немного нечестно. Они вроде бы стоят на одной полке — программист-попаданец, послезнание, игры, деньги, альтернативная история. Но читаются они как два разных жанра.
“Человек высокой культуры” — это геймдев-форсаж. Быстро, шумно, сумбурно. Зато с понятным драйвом: сейчас мы возьмём рынок, потом ещё один, потом ещё, а там посмотрим, кого купим первым — конкурентов или совесть.
“Ретро Бит” — это геймдевный ретро-сериал. Медленный, бытовой, ностальгический, с длинными заходами и авторской любовью к эпохе. Игры там есть, но они не всегда в центре кадра. Иногда они скорее обещание будущего, чем текущий сюжет.